Если вы начинающий разработчик или интересуетесь различными активностями в области разработки, то вам, наверное, не стоит объяснять, что такое Imagine Cup. Для тех, кто всё же не в курсе — это общемировое технологическое соревнование от Microsoft для студентов колледжей и университетов, которое поспособствовало выходу множества приложений, сервисов и технологических продуктов.
Одними из победителей прошлогоднего Imagine Cup 2014, соревнования, продлившегося год и привлекшего 33 тысяч студентов со всего мира, стала российская команда Brainy Studio со своим проектом — игрой на социальную тематику TurnOn. Мы решили взять у них небольшое интервью, чем и делимся сегодня в нашем посте.
Игра представляет собой бесплатный, но при этом довольно развитый (как графически, так и сюжетно) платформер. Пользователь должен управлять неким разумным зарядом энергии (разумной искрой, если хотите) по имени Тёрнон, для того, чтобы восстановить электропитание в городе. При этом важно не пропустить ни одного фонарного столба, вывески или электрического прибора.
Примечательно, что в день объявления победителем в категории «Игры» на Imagine Cup 2014, ребята из Brain Studio получили ещё одну награду — AppCampus Award.
Сейчас команда из России, в состав которой входят наши сегодняшние гости Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, работает не только над новыми уровнями для игры, но и над воплощением новых больших идей.
Что изменилось для вашей студии после победы на Microsoft Imagine Cup?
Евгений: Победа в этом соревновании стала для нас очень вдохновляющим событием, мы стали больше верить в себя.
Дмитрий: после победы на соревновании мы зарегистрировали собственную компанию и открыли собственный офис. Эти две награды, я имею ввиду Imagine Cup и AppCampus, действительно стали для нас мощным мотиватором, чтобы завершить начатое дело и выпустить игру.
Расскажите поподробнее о вашей команде
Евгений: В ней всего пять человек. Я занимаюсь разработкой стратегии, видеопродакшеном и всем тем, что касается анимации. Поскольку у нас всё-таки небольшая команда, то на каждого из нас возложено довольно много обязанностей и ответственности. Александр Фролов занимается игровой логикой, а Антон Баранов — наш основной программист. Инициатором идеи нашей игры—победителя стал Илья Антонов, наш художник.
Дмитрий: Я, в свою очередь, отвечаю за маркетинг и коммуникации.
Спасение города, поверженного в хаос блэкаута — почему у вас родилась именно такая идея для игры?
Евгений: У нас в Перми случалось, что электричество отрубало в нескольких районах. Мы даже в шутку называли такие моменты экологической акцией «Час Земли» по-пермски.
И, хотя, электричество отрубает не больше, чем на час — но тебе приходится обходиться не только обходиться без коммуникации, например, без Интернета, но и прочувствовать на своей шкуре, что такое жить в кромешной тьме. В этой игре мы как раз хотели передать это состояние. Точнее, наоборот — через это состояние показать, в чем состоит радость электричества.
Дмитрий: Мы хотели разработать игру в которой не будет крови и насилия. С TurnOn, мы надеемся, мир станет чуточку добрее и лучше.
Разработка этой игры научила ли чему-нибудь новому?
Евгений: Самое сложное — это завершить начатое. Мы хотели вывести на рынок высококачественный продукт и, в первую очередь, нам пришлось научиться как работать в команде и как перераспределять ответственность.
Наши друзья из социальных сетей помогли нам с внедрением движка Unity 3D. Конечно многое мы знали сами, но их помощь была действительно незаменимой. Можно сказать, что в процессе разработки нам удалось даже построить небольшое сообщество вокруг игры.
Каких нововведений и улучшений стоит от вас ожидать в будущем?
Евгений: Мы хотим добавить новые увлекательные уровни и дополнить игровой контент. Также, в планах — праздничные обновления, например, к Хэллоуину или Новому году. Благодаря отзывам пользователей, у нас также набрался целый список задач по улучшению игрового процесса.
Дмитрий: Сейчас мы прорабатываем идею тематических уровней — некоторые из них будут посвящены «Часу Земли» в различных городах нашей планеты. Представьте себе, например, Turn On на улицах Лондона или Нью Йорка.
Почему вы решили заняться разработкой игр?
Евгений: Мы мечтали создавать игры с тех самых пор, как у нас появились наши первые компьютеры. Но мощный импульс я получил во времена моей учебы в ПНИПУ. Там я стал участником студенческой программы Microsoft, и она научила меня мыслить немного по-другому. Плюс ко всему, очень много возможностей и бесплатного ПО я получил от евангелистов Microsoft Россия.
В 2012 году мне выпала возможность добраться до международного финала Imagine Cup в Австралии. Позже, я со своими друзьями основал собственную студию и, как видите, уже вместе с ней мы стали победителями этого соревнования.
Что вы думаете о платформе Windows Phone как разработчики приложений?
Дмитрий: У платформы до сих пор большой потенциал и она становится только лучше с появлением новых продуктов и сервисов от Microsoft.
Это отличное место для того, чтобы начать свою карьеру в качестве разработчика, поскольку ни одна другая платформа не даст столько инструментов и возможностей для старта.
Какие проблемы встают на пути разработчика?
Евгений: Меня, к примеру, жутко выводят из себя любые неприятные неожиданности и баги, которые всплывают в процессе разработки
Тогда такой вопрос: лучший момент в процессе разработки игрового приложения
Евгений: Тот момент, когда твое приложение загружается в магазин приложений. Или даже, тот момент, когда ты получаешь большой фидбек от пользователей.
Что вы посоветуете начинающим разработчикам приложений
Евгений: Прекрасно, если вы начинаете с каких-то простых и небольших вещей для того, чтобы развивать свои навыки и двигаться дальше. Даже если ваши приложения получаются не такими, как вы их задумали, продолжайте работать дальше. Никогда не сдавайтесь.
Самый важное, что вы получаете от разработки приложений — это бесценный опыт, который помогает вам двигаться дальше и портфолио, которое становится вашим лицом, как разработчика.
Чем вы увлекаетесь, помимо разработки приложений?
Евгений: Я пишу кандидатскую по проблемам интерфейсов приложений использующих виртуальную реальность в Пермском национальном исследовательском политехническом университете. Ну, точнее, писал — сейчас мне пришлось её немного подзабросить, поскольку все свободное время уходит на разработку проекта.
Дмитрий: Все свободное время я стараюсь проводить со своей женой. Такое у меня представление о веселье :)
Прочитать историю о участии в Imagine Cup от первого лица можно в этом посте на Хабре.
Одними из победителей прошлогоднего Imagine Cup 2014, соревнования, продлившегося год и привлекшего 33 тысяч студентов со всего мира, стала российская команда Brainy Studio со своим проектом — игрой на социальную тематику TurnOn. Мы решили взять у них небольшое интервью, чем и делимся сегодня в нашем посте.
Игра представляет собой бесплатный, но при этом довольно развитый (как графически, так и сюжетно) платформер. Пользователь должен управлять неким разумным зарядом энергии (разумной искрой, если хотите) по имени Тёрнон, для того, чтобы восстановить электропитание в городе. При этом важно не пропустить ни одного фонарного столба, вывески или электрического прибора.
Примечательно, что в день объявления победителем в категории «Игры» на Imagine Cup 2014, ребята из Brain Studio получили ещё одну награду — AppCampus Award.
Сейчас команда из России, в состав которой входят наши сегодняшние гости Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, работает не только над новыми уровнями для игры, но и над воплощением новых больших идей.
Что изменилось для вашей студии после победы на Microsoft Imagine Cup?
Евгений: Победа в этом соревновании стала для нас очень вдохновляющим событием, мы стали больше верить в себя.
Дмитрий: после победы на соревновании мы зарегистрировали собственную компанию и открыли собственный офис. Эти две награды, я имею ввиду Imagine Cup и AppCampus, действительно стали для нас мощным мотиватором, чтобы завершить начатое дело и выпустить игру.
Расскажите поподробнее о вашей команде
Евгений: В ней всего пять человек. Я занимаюсь разработкой стратегии, видеопродакшеном и всем тем, что касается анимации. Поскольку у нас всё-таки небольшая команда, то на каждого из нас возложено довольно много обязанностей и ответственности. Александр Фролов занимается игровой логикой, а Антон Баранов — наш основной программист. Инициатором идеи нашей игры—победителя стал Илья Антонов, наш художник.
Дмитрий: Я, в свою очередь, отвечаю за маркетинг и коммуникации.
Спасение города, поверженного в хаос блэкаута — почему у вас родилась именно такая идея для игры?
Евгений: У нас в Перми случалось, что электричество отрубало в нескольких районах. Мы даже в шутку называли такие моменты экологической акцией «Час Земли» по-пермски.
И, хотя, электричество отрубает не больше, чем на час — но тебе приходится обходиться не только обходиться без коммуникации, например, без Интернета, но и прочувствовать на своей шкуре, что такое жить в кромешной тьме. В этой игре мы как раз хотели передать это состояние. Точнее, наоборот — через это состояние показать, в чем состоит радость электричества.
Дмитрий: Мы хотели разработать игру в которой не будет крови и насилия. С TurnOn, мы надеемся, мир станет чуточку добрее и лучше.
Разработка этой игры научила ли чему-нибудь новому?
Евгений: Самое сложное — это завершить начатое. Мы хотели вывести на рынок высококачественный продукт и, в первую очередь, нам пришлось научиться как работать в команде и как перераспределять ответственность.
Наши друзья из социальных сетей помогли нам с внедрением движка Unity 3D. Конечно многое мы знали сами, но их помощь была действительно незаменимой. Можно сказать, что в процессе разработки нам удалось даже построить небольшое сообщество вокруг игры.
Каких нововведений и улучшений стоит от вас ожидать в будущем?
Евгений: Мы хотим добавить новые увлекательные уровни и дополнить игровой контент. Также, в планах — праздничные обновления, например, к Хэллоуину или Новому году. Благодаря отзывам пользователей, у нас также набрался целый список задач по улучшению игрового процесса.
Дмитрий: Сейчас мы прорабатываем идею тематических уровней — некоторые из них будут посвящены «Часу Земли» в различных городах нашей планеты. Представьте себе, например, Turn On на улицах Лондона или Нью Йорка.
Почему вы решили заняться разработкой игр?
Евгений: Мы мечтали создавать игры с тех самых пор, как у нас появились наши первые компьютеры. Но мощный импульс я получил во времена моей учебы в ПНИПУ. Там я стал участником студенческой программы Microsoft, и она научила меня мыслить немного по-другому. Плюс ко всему, очень много возможностей и бесплатного ПО я получил от евангелистов Microsoft Россия.
В 2012 году мне выпала возможность добраться до международного финала Imagine Cup в Австралии. Позже, я со своими друзьями основал собственную студию и, как видите, уже вместе с ней мы стали победителями этого соревнования.
Что вы думаете о платформе Windows Phone как разработчики приложений?
Дмитрий: У платформы до сих пор большой потенциал и она становится только лучше с появлением новых продуктов и сервисов от Microsoft.
Это отличное место для того, чтобы начать свою карьеру в качестве разработчика, поскольку ни одна другая платформа не даст столько инструментов и возможностей для старта.
Какие проблемы встают на пути разработчика?
Евгений: Меня, к примеру, жутко выводят из себя любые неприятные неожиданности и баги, которые всплывают в процессе разработки
Тогда такой вопрос: лучший момент в процессе разработки игрового приложения
Евгений: Тот момент, когда твое приложение загружается в магазин приложений. Или даже, тот момент, когда ты получаешь большой фидбек от пользователей.
Что вы посоветуете начинающим разработчикам приложений
Евгений: Прекрасно, если вы начинаете с каких-то простых и небольших вещей для того, чтобы развивать свои навыки и двигаться дальше. Даже если ваши приложения получаются не такими, как вы их задумали, продолжайте работать дальше. Никогда не сдавайтесь.
Самый важное, что вы получаете от разработки приложений — это бесценный опыт, который помогает вам двигаться дальше и портфолио, которое становится вашим лицом, как разработчика.
Чем вы увлекаетесь, помимо разработки приложений?
Евгений: Я пишу кандидатскую по проблемам интерфейсов приложений использующих виртуальную реальность в Пермском национальном исследовательском политехническом университете. Ну, точнее, писал — сейчас мне пришлось её немного подзабросить, поскольку все свободное время уходит на разработку проекта.
Дмитрий: Все свободное время я стараюсь проводить со своей женой. Такое у меня представление о веселье :)
Прочитать историю о участии в Imagine Cup от первого лица можно в этом посте на Хабре.
BelBES
История про отключение света в Перми — это конечно красиво, но судя по роликам, игрушка — примитивный клон древнего Sonic the Hedgehog с другими декорациями…
Evgenromin
На самом деле первый первый раз слышим про Sonic the Hedgehog.
Скорее я бы назвал те игры, которые служили вдохновением для команды:
— Rayman Legend, как идеальный платформер и пример баланса в игровой механике
— Night in the Woods, как пример визуального стиля и атмосферы
— Tales from Space: Mutant Blobs Attack, как пример подачи сюжета и развития истории персонажа
— Monument Valley, как пример исполнения пространственных головоломок (у нас есть головоломки с проводами)
Еще вот этот ролик «Borrowed Light» vimeo.com/67419875 (который натолкнул на идею создать игру про электричество).
Evgenromin
Про ролики: скорее всего это наша проблема, что мы не смогли показать геймплей понятным и доступным образом.
На Steam Greenlight есть более полное описание и скриншоты в хорошем качестве.