Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами.
Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.
![](https://habrastorage.org/webt/_3/z2/kk/_3z2kkset7ohse3mouigitbdcfu.jpeg)
Цель туториала — познакомить игрока с механиками, интерфейсом и миром игры. Он важен еще и тем, что это первый контакт игры с игроком. Туториального персонажа стараются сделать обаятельным, чтобы новичок симпатизировал ему, а значит, и самой игре.
Обычно в туториале есть один или два героя, которые взаимодействуют с игроком через диалог. Это дает возможность улучшить нарратив в игре — например, прописать речевой портрет персонажа, чтобы его выделить или усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.
![](https://habrastorage.org/webt/zz/7t/gr/zz7tgr_5cshepr-5j8op5ol-8oc.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena
Мираэль из AFK Arena — туториальный и игровой персонаж. С помощью одних только «хм» и «эй» писатель придал ее образу живости и смягчил императивность, которой часто грешат туториалы. Для сравнения на скриншотах ниже — герой с другой манерой речи.
![](https://habrastorage.org/webt/gp/l8/vb/gpl8vbpnk0zho4inruwpsucd_18.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena. Разница есть? Разница есть!
Но что, если туториальный персонаж за игру встречается всего раза два? Или если он должен оставаться нейтральным, не притягивать к себе внимание? Это повод отказаться от составления речевого портрета персонажа и использовать диалоги с ним для того, чтобы показать tone of voice проекта — манеру общения игры с игроком, ее собственный голос. С пояснениями нам поможет Dota Underlords Mobile и ее очаровательный, по-своему скромный туториальный вороненок.
![](https://habrastorage.org/webt/_t/cc/hx/_tcchxzjliulmtgvtpfccehc5wq.jpeg)
Скриншоты из игры Dota Underlords Mobile
Вороненок задает непринужденный тон, используя разговорные словечки и построенные естественным образом фразы. Это поддерживает хулиганский стиль Dota Underlords, которая посвящена разборкам бандитов.
Самый часто встречающийся квестгивер — это NPC с его «сходи туда, принеси то».
![](https://habrastorage.org/webt/a4/yy/dj/a4yydj0jdqvs1uy2qyx9yt7i1fq.jpeg)
Скриншот из игры Cat Quest II
Просто, понятно и для кого-то может быть даже забавно, но быстро приедается. Когда тебе постоянно говорят, что делать, ты плывешь в игре по течению, пропуская все больше текста. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, как в Good Knight Story.
![](https://habrastorage.org/webt/ku/lk/et/kulketkfh9zg-nudjh0z938-bl4.jpeg)
Скриншоты из игры Good Knight Story
В этом диалоге есть все: цель, предыстория, мотивация и юмор. Вот только шутеечки подойдут не для каждого проекта. Тогда можно писать серьезные диалоги, но чаще разработчики все же задействуют забавного или ироничного персонажа — для контраста.
![](https://habrastorage.org/webt/3t/7n/ek/3t7nekiv9eqg8elsvxxdqngt4ke.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/ia/ic/bg/iaicbgr9lvqp6b-bcuyyxhr97og.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/yf/tt/rt/yfttrtz4kktkf_ql6qz68u3ltae.jpeg)
Скриншоты из игры Age of Magic. М-м-м, репа...
Игроки любят исследовать — заходить во все окна, кликать по предметам и по другим персонажам. Чтобы порадовать пытливые умы, разработчики добавляют разные фразочки, отображающиеся при нажатии на героя.
Эти фразочки не в полной мере диалог, но суть та же: пользователь взаимодействует с персонажем — хочет узнать, как тот реагирует, что думает. Примером может быть девиз, или catchphrase, в нескольких вариантах.
![](https://habrastorage.org/webt/dc/ge/_z/dcge_ziotrbqwgjyefq_vnsnn5i.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/oo/bv/uz/oobvuzw8rvj2eudispovmqiw8wg.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena
Но персонаж может и к игроку обратиться — прямо через четвертую стену! По форме это в большей степени диалог, чем девизы, а по сути — такое же взаимодействие.
![](https://habrastorage.org/webt/te/5f/ig/te5fig2-r_s8du1oar4g2qdw0zi.jpeg)
Скриншоты из игры Homescapes
У Остина из Homescapes огромное количество фразочек. Разработчики даже сообщают на экране загрузки, что за главным героем можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если его не трогать.
Часто вместо полноценной кат-сцены создатели игры делают комикс-диалог между двумя-тремя NPC. Это простой способ проиллюстрировать изменения в сюжете или достижение важной вехи.
![](https://habrastorage.org/webt/og/in/zt/oginztxwxahzms_n9pa8zd783v8.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/53/nj/9v/53nj9v7gwdufgscwp7yzfshskx0.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/az/la/ew/azlaewgmktnrevm9czynsssqyik.jpeg)
Скриншоты с форума игры Empires & Puzzles
Empires & Puzzles — это не визуальная новелла, a match-three, и пусть количество текста не вводит вас в заблуждение. На форуме игры есть тема, где пользователи ищут скрины с сюжетными диалогами — в свое время проскипали все, что могли. Как сделать так, чтобы диалоги не пропускали? Эксперты из книг и интернета советуют следующее:
В качестве удачного, на наш взгляд, примера приведем все тот же Good Knight Story. Герой так хорошо погулял с друзьями, что не помнит событий прошлой ночи. Он путешествует от таверны к таверне и узнает подробности своих бесславных похождений. А главное — он может вставлять остроты в диалогах и выбирать линию поведения в нехитрых сценках с барменами.
![](https://habrastorage.org/webt/go/j3/po/goj3po_e5ck7ldkbwu-jep5vs2o.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/xw/gi/l7/xwgil7xjcpvs1cmybzupkmhrhos.jpeg)
Скриншоты из игры Good Knight Story
А что вы думаете про диалоги в мобильных играх, не сфокусированных на тексте? Какими они должны быть? Что порадовало лично вас (или основательно взбесило)? Делитесь в комментариях!
Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.
![](https://habrastorage.org/webt/_3/z2/kk/_3z2kkset7ohse3mouigitbdcfu.jpeg)
Туториал как диалог
Цель туториала — познакомить игрока с механиками, интерфейсом и миром игры. Он важен еще и тем, что это первый контакт игры с игроком. Туториального персонажа стараются сделать обаятельным, чтобы новичок симпатизировал ему, а значит, и самой игре.
Обычно в туториале есть один или два героя, которые взаимодействуют с игроком через диалог. Это дает возможность улучшить нарратив в игре — например, прописать речевой портрет персонажа, чтобы его выделить или усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.
![](https://habrastorage.org/webt/zz/7t/gr/zz7tgr_5cshepr-5j8op5ol-8oc.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena
Мираэль из AFK Arena — туториальный и игровой персонаж. С помощью одних только «хм» и «эй» писатель придал ее образу живости и смягчил императивность, которой часто грешат туториалы. Для сравнения на скриншотах ниже — герой с другой манерой речи.
![](https://habrastorage.org/webt/gp/l8/vb/gpl8vbpnk0zho4inruwpsucd_18.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena. Разница есть? Разница есть!
Но что, если туториальный персонаж за игру встречается всего раза два? Или если он должен оставаться нейтральным, не притягивать к себе внимание? Это повод отказаться от составления речевого портрета персонажа и использовать диалоги с ним для того, чтобы показать tone of voice проекта — манеру общения игры с игроком, ее собственный голос. С пояснениями нам поможет Dota Underlords Mobile и ее очаровательный, по-своему скромный туториальный вороненок.
![](https://habrastorage.org/webt/_t/cc/hx/_tcchxzjliulmtgvtpfccehc5wq.jpeg)
Скриншоты из игры Dota Underlords Mobile
Вороненок задает непринужденный тон, используя разговорные словечки и построенные естественным образом фразы. Это поддерживает хулиганский стиль Dota Underlords, которая посвящена разборкам бандитов.
Диалог как постановка квеста
Самый часто встречающийся квестгивер — это NPC с его «сходи туда, принеси то».
![](https://habrastorage.org/webt/a4/yy/dj/a4yydj0jdqvs1uy2qyx9yt7i1fq.jpeg)
Скриншот из игры Cat Quest II
Просто, понятно и для кого-то может быть даже забавно, но быстро приедается. Когда тебе постоянно говорят, что делать, ты плывешь в игре по течению, пропуская все больше текста. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, как в Good Knight Story.
![](https://habrastorage.org/webt/ku/lk/et/kulketkfh9zg-nudjh0z938-bl4.jpeg)
Скриншоты из игры Good Knight Story
В этом диалоге есть все: цель, предыстория, мотивация и юмор. Вот только шутеечки подойдут не для каждого проекта. Тогда можно писать серьезные диалоги, но чаще разработчики все же задействуют забавного или ироничного персонажа — для контраста.
![](https://habrastorage.org/webt/3t/7n/ek/3t7nekiv9eqg8elsvxxdqngt4ke.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/ia/ic/bg/iaicbgr9lvqp6b-bcuyyxhr97og.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/yf/tt/rt/yfttrtz4kktkf_ql6qz68u3ltae.jpeg)
Скриншоты из игры Age of Magic. М-м-м, репа...
Диалоги как общение в любой момент
Игроки любят исследовать — заходить во все окна, кликать по предметам и по другим персонажам. Чтобы порадовать пытливые умы, разработчики добавляют разные фразочки, отображающиеся при нажатии на героя.
Эти фразочки не в полной мере диалог, но суть та же: пользователь взаимодействует с персонажем — хочет узнать, как тот реагирует, что думает. Примером может быть девиз, или catchphrase, в нескольких вариантах.
![](https://habrastorage.org/webt/dc/ge/_z/dcge_ziotrbqwgjyefq_vnsnn5i.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/oo/bv/uz/oobvuzw8rvj2eudispovmqiw8wg.jpeg)
Скриншоты из игры AFK Arena
Но персонаж может и к игроку обратиться — прямо через четвертую стену! По форме это в большей степени диалог, чем девизы, а по сути — такое же взаимодействие.
![](https://habrastorage.org/webt/te/5f/ig/te5fig2-r_s8du1oar4g2qdw0zi.jpeg)
Скриншоты из игры Homescapes
У Остина из Homescapes огромное количество фразочек. Разработчики даже сообщают на экране загрузки, что за главным героем можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если его не трогать.
Диалоги как двигатель сюжета
Часто вместо полноценной кат-сцены создатели игры делают комикс-диалог между двумя-тремя NPC. Это простой способ проиллюстрировать изменения в сюжете или достижение важной вехи.
![](https://habrastorage.org/webt/og/in/zt/oginztxwxahzms_n9pa8zd783v8.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/53/nj/9v/53nj9v7gwdufgscwp7yzfshskx0.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/az/la/ew/azlaewgmktnrevm9czynsssqyik.jpeg)
Скриншоты с форума игры Empires & Puzzles
Empires & Puzzles — это не визуальная новелла, a match-three, и пусть количество текста не вводит вас в заблуждение. На форуме игры есть тема, где пользователи ищут скрины с сюжетными диалогами — в свое время проскипали все, что могли. Как сделать так, чтобы диалоги не пропускали? Эксперты из книг и интернета советуют следующее:
- Умещаться в 140 символов.
- Убрать анимацию текста — никто не хочет ждать, пока он прогрузится.
- Не писать текст ради текста — у каждой строки должна быть понятная цель.
- Сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз, выделить цветом важные слова.
- Добавить интерактивности. Игрок слушает охотнее, когда у него есть возможность спрашивать и отвечать.
- Убрать кнопку «Пропустить» :)
В качестве удачного, на наш взгляд, примера приведем все тот же Good Knight Story. Герой так хорошо погулял с друзьями, что не помнит событий прошлой ночи. Он путешествует от таверны к таверне и узнает подробности своих бесславных похождений. А главное — он может вставлять остроты в диалогах и выбирать линию поведения в нехитрых сценках с барменами.
![](https://habrastorage.org/webt/go/j3/po/goj3po_e5ck7ldkbwu-jep5vs2o.jpeg)
![](https://habrastorage.org/webt/xw/gi/l7/xwgil7xjcpvs1cmybzupkmhrhos.jpeg)
Скриншоты из игры Good Knight Story
А что вы думаете про диалоги в мобильных играх, не сфокусированных на тексте? Какими они должны быть? Что порадовало лично вас (или основательно взбесило)? Делитесь в комментариях!
Javian
офф Интересно проводил ли кто исследование на отношение потенциальных игроков к диалогам в играх. Для меня это самая раздражающая часть современных игр.
Fen1kz
Насколько я понимаю современный мобильный геймдизайн — учитывать отношение игроков это непрофессионально.
Если диалоги увеличивает конверсию в таком-то жанре — значит это важный элемент, если не оказывают на неё влияния — значит не нужны. А начальные данные следует скопировать у конкурентов.
При этом на отношение игроков — плевать. Более того, Вам прямым текстом сказали — даже если игра типа match-three и диалоги там нафиг не сдались, но они увеличивают конверсию — вам их впихнут. С текстом не больше 140 символов, если надо — даже без кнопки пропустить :)