Отдел копирайтинга краснодарской студии Plarium провел небольшое исследование роли диалогов в проектах, не сфокусированных на тексте, и делится результатами.
Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.
Цель туториала — познакомить игрока с механиками, интерфейсом и миром игры. Он важен еще и тем, что это первый контакт игры с игроком. Туториального персонажа стараются сделать обаятельным, чтобы новичок симпатизировал ему, а значит, и самой игре.
Обычно в туториале есть один или два героя, которые взаимодействуют с игроком через диалог. Это дает возможность улучшить нарратив в игре — например, прописать речевой портрет персонажа, чтобы его выделить или усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.
Скриншоты из игры AFK Arena
Мираэль из AFK Arena — туториальный и игровой персонаж. С помощью одних только «хм» и «эй» писатель придал ее образу живости и смягчил императивность, которой часто грешат туториалы. Для сравнения на скриншотах ниже — герой с другой манерой речи.
Скриншоты из игры AFK Arena. Разница есть? Разница есть!
Но что, если туториальный персонаж за игру встречается всего раза два? Или если он должен оставаться нейтральным, не притягивать к себе внимание? Это повод отказаться от составления речевого портрета персонажа и использовать диалоги с ним для того, чтобы показать tone of voice проекта — манеру общения игры с игроком, ее собственный голос. С пояснениями нам поможет Dota Underlords Mobile и ее очаровательный, по-своему скромный туториальный вороненок.
Скриншоты из игры Dota Underlords Mobile
Вороненок задает непринужденный тон, используя разговорные словечки и построенные естественным образом фразы. Это поддерживает хулиганский стиль Dota Underlords, которая посвящена разборкам бандитов.
Самый часто встречающийся квестгивер — это NPC с его «сходи туда, принеси то».
Скриншот из игры Cat Quest II
Просто, понятно и для кого-то может быть даже забавно, но быстро приедается. Когда тебе постоянно говорят, что делать, ты плывешь в игре по течению, пропуская все больше текста. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, как в Good Knight Story.
Скриншоты из игры Good Knight Story
В этом диалоге есть все: цель, предыстория, мотивация и юмор. Вот только шутеечки подойдут не для каждого проекта. Тогда можно писать серьезные диалоги, но чаще разработчики все же задействуют забавного или ироничного персонажа — для контраста.
Скриншоты из игры Age of Magic. М-м-м, репа...
Игроки любят исследовать — заходить во все окна, кликать по предметам и по другим персонажам. Чтобы порадовать пытливые умы, разработчики добавляют разные фразочки, отображающиеся при нажатии на героя.
Эти фразочки не в полной мере диалог, но суть та же: пользователь взаимодействует с персонажем — хочет узнать, как тот реагирует, что думает. Примером может быть девиз, или catchphrase, в нескольких вариантах.
Скриншоты из игры AFK Arena
Но персонаж может и к игроку обратиться — прямо через четвертую стену! По форме это в большей степени диалог, чем девизы, а по сути — такое же взаимодействие.
Скриншоты из игры Homescapes
У Остина из Homescapes огромное количество фразочек. Разработчики даже сообщают на экране загрузки, что за главным героем можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если его не трогать.
Часто вместо полноценной кат-сцены создатели игры делают комикс-диалог между двумя-тремя NPC. Это простой способ проиллюстрировать изменения в сюжете или достижение важной вехи.
Скриншоты с форума игры Empires & Puzzles
Empires & Puzzles — это не визуальная новелла, a match-three, и пусть количество текста не вводит вас в заблуждение. На форуме игры есть тема, где пользователи ищут скрины с сюжетными диалогами — в свое время проскипали все, что могли. Как сделать так, чтобы диалоги не пропускали? Эксперты из книг и интернета советуют следующее:
В качестве удачного, на наш взгляд, примера приведем все тот же Good Knight Story. Герой так хорошо погулял с друзьями, что не помнит событий прошлой ночи. Он путешествует от таверны к таверне и узнает подробности своих бесславных похождений. А главное — он может вставлять остроты в диалогах и выбирать линию поведения в нехитрых сценках с барменами.
Скриншоты из игры Good Knight Story
А что вы думаете про диалоги в мобильных играх, не сфокусированных на тексте? Какими они должны быть? Что порадовало лично вас (или основательно взбесило)? Делитесь в комментариях!
Есть мобильные игры, живущие словами: это главным образом интерактивные романы и симуляторы свиданий. С ними все ясно, в них текст — базовая механика. Что касается жанров, в которых текст не на первом месте, то там большинство разработчиков использует не весь потенциал диалогов, а их может быть целых два типа: NPC с игроком и NPC между собой. И каждая фраза — это возможность увлечь рассказом о мире игры, повеселить, вызвать сочувствие. Мы выделили четыре основных роли диалогов в мобильных проектах, проиллюстрировали их примерами и отметили приемы, которые могут улучшить опыт игрока.
Туториал как диалог
Цель туториала — познакомить игрока с механиками, интерфейсом и миром игры. Он важен еще и тем, что это первый контакт игры с игроком. Туториального персонажа стараются сделать обаятельным, чтобы новичок симпатизировал ему, а значит, и самой игре.
Обычно в туториале есть один или два героя, которые взаимодействуют с игроком через диалог. Это дает возможность улучшить нарратив в игре — например, прописать речевой портрет персонажа, чтобы его выделить или усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.
Скриншоты из игры AFK Arena
Мираэль из AFK Arena — туториальный и игровой персонаж. С помощью одних только «хм» и «эй» писатель придал ее образу живости и смягчил императивность, которой часто грешат туториалы. Для сравнения на скриншотах ниже — герой с другой манерой речи.
Скриншоты из игры AFK Arena. Разница есть? Разница есть!
Но что, если туториальный персонаж за игру встречается всего раза два? Или если он должен оставаться нейтральным, не притягивать к себе внимание? Это повод отказаться от составления речевого портрета персонажа и использовать диалоги с ним для того, чтобы показать tone of voice проекта — манеру общения игры с игроком, ее собственный голос. С пояснениями нам поможет Dota Underlords Mobile и ее очаровательный, по-своему скромный туториальный вороненок.
Скриншоты из игры Dota Underlords Mobile
Вороненок задает непринужденный тон, используя разговорные словечки и построенные естественным образом фразы. Это поддерживает хулиганский стиль Dota Underlords, которая посвящена разборкам бандитов.
Диалог как постановка квеста
Самый часто встречающийся квестгивер — это NPC с его «сходи туда, принеси то».
Скриншот из игры Cat Quest II
Просто, понятно и для кого-то может быть даже забавно, но быстро приедается. Когда тебе постоянно говорят, что делать, ты плывешь в игре по течению, пропуская все больше текста. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, как в Good Knight Story.
Скриншоты из игры Good Knight Story
В этом диалоге есть все: цель, предыстория, мотивация и юмор. Вот только шутеечки подойдут не для каждого проекта. Тогда можно писать серьезные диалоги, но чаще разработчики все же задействуют забавного или ироничного персонажа — для контраста.
Скриншоты из игры Age of Magic. М-м-м, репа...
Диалоги как общение в любой момент
Игроки любят исследовать — заходить во все окна, кликать по предметам и по другим персонажам. Чтобы порадовать пытливые умы, разработчики добавляют разные фразочки, отображающиеся при нажатии на героя.
Эти фразочки не в полной мере диалог, но суть та же: пользователь взаимодействует с персонажем — хочет узнать, как тот реагирует, что думает. Примером может быть девиз, или catchphrase, в нескольких вариантах.
Скриншоты из игры AFK Arena
Но персонаж может и к игроку обратиться — прямо через четвертую стену! По форме это в большей степени диалог, чем девизы, а по сути — такое же взаимодействие.
Скриншоты из игры Homescapes
У Остина из Homescapes огромное количество фразочек. Разработчики даже сообщают на экране загрузки, что за главным героем можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если его не трогать.
Диалоги как двигатель сюжета
Часто вместо полноценной кат-сцены создатели игры делают комикс-диалог между двумя-тремя NPC. Это простой способ проиллюстрировать изменения в сюжете или достижение важной вехи.
Скриншоты с форума игры Empires & Puzzles
Empires & Puzzles — это не визуальная новелла, a match-three, и пусть количество текста не вводит вас в заблуждение. На форуме игры есть тема, где пользователи ищут скрины с сюжетными диалогами — в свое время проскипали все, что могли. Как сделать так, чтобы диалоги не пропускали? Эксперты из книг и интернета советуют следующее:
- Умещаться в 140 символов.
- Убрать анимацию текста — никто не хочет ждать, пока он прогрузится.
- Не писать текст ради текста — у каждой строки должна быть понятная цель.
- Сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз, выделить цветом важные слова.
- Добавить интерактивности. Игрок слушает охотнее, когда у него есть возможность спрашивать и отвечать.
- Убрать кнопку «Пропустить» :)
В качестве удачного, на наш взгляд, примера приведем все тот же Good Knight Story. Герой так хорошо погулял с друзьями, что не помнит событий прошлой ночи. Он путешествует от таверны к таверне и узнает подробности своих бесславных похождений. А главное — он может вставлять остроты в диалогах и выбирать линию поведения в нехитрых сценках с барменами.
Скриншоты из игры Good Knight Story
А что вы думаете про диалоги в мобильных играх, не сфокусированных на тексте? Какими они должны быть? Что порадовало лично вас (или основательно взбесило)? Делитесь в комментариях!
Javian
офф Интересно проводил ли кто исследование на отношение потенциальных игроков к диалогам в играх. Для меня это самая раздражающая часть современных игр.
Fen1kz
Насколько я понимаю современный мобильный геймдизайн — учитывать отношение игроков это непрофессионально.
Если диалоги увеличивает конверсию в таком-то жанре — значит это важный элемент, если не оказывают на неё влияния — значит не нужны. А начальные данные следует скопировать у конкурентов.
При этом на отношение игроков — плевать. Более того, Вам прямым текстом сказали — даже если игра типа match-three и диалоги там нафиг не сдались, но они увеличивают конверсию — вам их впихнут. С текстом не больше 140 символов, если надо — даже без кнопки пропустить :)