В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.
Базовые этапы по настройке баланса игры три в ряд состоит из построения кривой сложности и распределения основных игровых механик по уровням.
Начнем с кривой сложности
Сложность указана в процентах и основана на соотношении побед к поражениям на данном уровне. Проценты удобны для работы, но мало что означают сами по себе. Необходимо привязать их к количеству попыток, которые игроки тратят на прохождение этого уровня. Это можно получить из аналитики, но если у вас ее нет, то на следующей картинке можно увидеть зависимость процентов от количества попыток.
Это усредненные данные и у вас они могут отличаться. Главное здесь это то, что сложность не имеет линейной зависимости, поэтому разница между 20% и 50% на самом деле небольшая. Каждый процент по-настоящему важен только при сложности выше 80%. Можно сразу строить сложность относительно количества попыток и не связываться с процентами — это зависит уже от ваших предпочтений.
Я думаю, для вас не удивительно, что первые уровни имеют низкую сложность, а двадцатый и тридцатый значительно более высокую, чем все предыдущие. В играх три в ряд нет смысла делать все уровни одной сложности. Спортсмены не жмут штангу 100 раз подряд, а разбивают упражнение на несколько подходов. Всем нужна передышка, поощрение за старания и время на усвоение пройденного. Сложность должна нарастать от уровня к уровню, а после самого сложного уровня — спадать. Резко будет спадать сложность или постепенно — дело подведенных итогов по собранной аналитике. Что лучше работает в конкретном случае, то и выбирайте.
Разберем кривую более детально:
1. Вся суть игры. По-хорошему, у вас есть только 3 первых уровня, чтобы заинтересовать максимальное количество пользователей, которые запустили вашу удивительную и невероятную игру. До 5-6 уровня дойдет значительно меньшее количество игроков, поэтому не стоит откладывать уникальность на потом. С первого уровня выкладывайте все, что у вас есть. Вы скажете: “А у Конфетки Давилка Сказ не так! Мы растеряем всех пользователей, если сделаем не как они!” На что стоить ответить тем, что вы в любом случае растеряете всех пользователей, если не поймете причины, по которой они уходят и копирование успешных игр здесь вам не товарищ. Конечно, это не повод сразу обучать игрока всем бустерам, сюжетным поворотам и режимам. Просто покажите вашу фишку, даже если она не будет сильно влиять на геймплей с этого уровня. Покажете — сразу узнаете насколько ваш креатив оказался эффективным.
2. Обучающие уровни это место для утренников и дебошей. Новый режим не как у всех? Вперед — устройте шоу! Лучше избавиться от текста в обучении и заменить его на максимально понятные анимации и эффекты. Обучающие уровни должны развлекать и представлять новый контент игроку, вне зависимости от того, где сейчас находится игрок. Первый уровень новой локации — лучшее место для награды игрока новым контентом. Старайтесь радовать их почаще. И да, дополнительный уровень для блокера игровой ячейки, это не совсем новый контент.
3. Игроки вам все простят, если вы совершаете свои ошибки на последних уровнях локации. Здесь можно и нужно располагать самые сложные уровни. На следующей локации игрока поздравят, так почему бы не приложить немного усилий? Не будьте слишком предсказуемыми, но усложнение игры к концу эпизода — нормальная практика.
4. Место, где происходит магия. Когда уровень воспринимается сложным? Вы сможете по одному взгляду на уровень определить его сложность? Скорее всего — нет. Три в ряд непредсказуемы и полны сюрпризов. Можно полагаться на интуицию, но по настоящему вы поймете суть уровня только после того, как проиграете. Проиграть один раз — это много или нет? Если у вас классические 5 жизней, то один проигрыш не много. Сложным для вас будет уровень, на котором вы проиграете все 5 жизней. Несколько раз подряд. Можно ли ставить несколько сложных уровней подряд? Можно, но с умом — дважды платит только скупой, к щедрым игрокам это не относится. Тонкую грань придется искать самостоятельно под конкретный проект.
Продолжим балансом игровых режимов
Пример упрощенной таблицы со сложностью и игровыми режимами. Заголовки, надеюсь, достаточно красноречивы.
Базовый принцип баланса игровых режимов достаточно очевиден — игрока нужно вводить в игру от простых элементов до комплексных механик постепенно. Например, спуск элементов не самая подходящая механика для первого уровня, т.к. для успешного достижения цели необходимо относительно большое количество эффективных комбинаций и знание бонусных элементов игры, разбивание ячеек тоже может вызвать замешательство — самые невнимательные могут их не заметить (да, да, далеко не все игроки имеют широкий игровой опыт и ваши элементы могут быть не похожи на то, к чему привык игрок в другой игре). Первые уровни лучше сделать с самой простой и понятной целью, которую легко достичь, например, сбор заданный игровых фишек. В этом случае, даже невнимательный игрок имеет более высокий шанс пройти уровень бездумно собирая случайные комбинации. Самые комплексные механики стоит показывать только после усвоения всех базовых элементов игры. В последствии, не стоит повторять один и тот же игровой режим два уровня подряд. Это, конечно, не аксиома, но разнообразие воспринимается позитивнее.
Основной инструмент по ведению учета — электронная таблица. Это весьма гибкий вариант, хотя не идеальный. Лучше всего иметь продвинутую админку с сотнями статистики и данных прямо на одном удобном экране. Самое важное в таблице после кривой сложности — пометки и примечания о контенте, обучении, ожидаемых результатах и истории правок. Грамотная запись данных вас не раз выручит, когда необходимо будет проверять весь креатив и баланс в цифрах, например, как ведет себя один и тот же уровень при наличии и отсутствии на нем какой-то фичи и т.д.
Если у вас всего 3-4 игровых режима, то все же не стоит смешивать их в рамках одного уровня. Почему? Сложнее править баланс, сложнее сделать две цели равноправными на уровне, сложнее игрокам воспринимать сам уровень.
Две цели на уровень это еще полбеды, самая большая проблема — когда один и тот же элемент может выступать как цель уровня, а может появляться просто так, например, помогая набить очки. Не надо так.
Завершаем оценкой проделанной работы
Как обработать полученные данные и проверить успешность вашей игры? Да легко! Если игра приносит деньги — вы в шоколаде, если вы можете точно сказать почему ваша игра приносит деньги — вы лучшие из лучших.
Пробуем разобраться на основе понятных сущностей и без лишней мистификации. Для разработчика эффективность определяется количеством ресурсов, которые игроки тратят на разных уровнях. Три в ряд эффективно монетизируют только поражения игроков, значит на легких уровнях особых трат не будет. Вся надежда на сложные и забористые. И здесь уже можно пытаться делать выводы и ставить эксперименты. Готовых кейсов на все случаи нет, но общие принципы выделить можно.
При балансировке уровня существуют следующие наиболее полезные параметры — средний процент завершения уровня при проигрыше, частота проигрыша при нехватке 1-3 ходов до победы и уровень монетизации.
Процент завершения более наглядно:
Средний процент завершения полезен при оценке качества сложности уровня. В более глобальном смысле этот параметр понадобится, чтобы оценить понятность/доступность всего игрового режима в целом. Чем выше этот процент, тем больше у игроков выпадает ситуация, когда им выгодно покупать дополнительные ходы, чтобы завершить уровень. Самый высокий результат, естественно, будет на легких уровнях, т.к там проигрыши редки и в большинстве случаев в шаге от победы. Обратная сторона этого показателя — уровень, который из 10 попыток 10 раз заканчивается в шаге от победы, не всегда воспринимается сложным. Другая проблема показателя — уровень на спуск одного элемента не может быть выполнен на 99% в принципе или вам придется для таких уровней собирать аналитику по положению элемента на поле.
Совершенно иная ситуация на уровнях, где проигрыш за шаг до победы возникает раз в несколько игр (FUUU-factor), например, каждую пятую — эти уровни воспринимаются совершенно иначе. В ряде ситуаций такие уровни полезны, но их количество прямо пропорционально популярности вашей игры. Демотивировать и растерять игроков в этой ситуации очень легко. Тем не менее, такие уровни отличные пейволы.
Кстати, о пейволах — лучше всего их ставить после первых 2-3х локаций, когда игроки однозначно ознакомились со всеми режимами и понимают как и когда использовать бонусы и бустеры. Как правило, это где-то между 40 — 70м уровнями. Важна конкретная ситуация, но однозначно не стоит их ставить слишком уж далеко, куда дойдет малое количество игроков. Общая рекомендация — максимально понятный, азартный и интересный уровень, какой только можете придумать. Обязательно позаботьтесь о награде за старания.
Самое интересное, по моему мнению, при анализе игры — сравнение игровых режимов между собой. Чтобы получать максимально достоверные результаты, постарайтесь выбирать уровни, которые будут иметь одинаковую позицию относительно своих локаций. Один и тот же уровень, находясь на разной позиции в одной и той же локации, будет иметь разную степень монетизации из-за того, что на последних уровнях тратить бустеры смысла больше.
Далее можно бесконечно углубляться в детали, привязывая полученные результаты к прогнозу погоды, среднему проценту хорошего настроения и прочей ворожбе. Но это тема для отдельного разговора. Надеюсь, что мой опыт был вам интересен, у вас возникли вопросы и желание похвастаться своими методами анализа данных и итогами принятых решений.