Elite произвела революцию в играх благодаря трёхмерной графике, огромному миру и сбалансированному сочетанию космической торговли и боевых действий, преобразив жизнь молодых программистов Яна Белла и Дэвида Брабена.
Игра породила первую в истории группу активных пользователей интернета, сделав Брабена и Белла героями для следующего поколения программистов. А также принесла им раннюю известность — они попали в национальные новости, и сумму денег, огромную по тем временам. История проекта началась в скромной обстановке: крошечном общежитии колледжа Христа в Кембридже.
«Мы писали код во время летних каникул, когда учились в университете, — рассказывает Дэвид. — Мне было 19 лет, а Яну 20. Сколько себя помню — всегда хотел создать трёхмерную космическую игру, и у меня был компьютер для этого — Acorn Atom. Прототип сделал дома — воссоздал там трехмерное звёздное пространство с несколькими космическими кораблями». Хотя Брабен и Белл поссорились из-за прав на Elite, он тепло отзывается о коллеге и рассказывает про их дружбу: «Ян изучал математику, а я физику. Когда увидел его BBC Micro, то поразился. Мы были очень увлечены программированием, и на тот момент, он уже писал игру под названием Freefall».
Воспоминания Белла несколько отличаются: «Дэвид может утверждать, что уже работал над трёхмерной космической игрой на своём Acorn Atom, но, на самом деле, Питер Ирвин, написавший Starship Command, а затем и Exile для BBC Micro, подкинул идею создания космического симулятора. Мы её подхватили». После долгих обсуждений и первых прототипов появилась трёхмерная космическая боевая игра. Её назовут The Elite. Революционная векторная графика, огромные пространства для исследований и боевые действия, однако, студенты из Кембриджа считали проект «сырым». «Там было очень пусто, — рассказывает Ян. — Играть в неё казалось бессмысленным. Чтобы получить удовольствие, нужна была мотивация. Вот почему мы добавили торговую механику». Дэвид и Ян долгое время сомневались в опции: «Мы опасались, что это станет скучным. Но, с другой стороны, будет контраст между напряжённым боем и спокойной торговлей».
Проект переименовали просто в Elite, и потребовалось упорство для создания обширной и уникальной вселенной. «Это ещё один пример кодирования в спальне, — вспоминает Дэвид. «Мы программировали код как по отдельности, так и вместе: вносили поправки, исправляли и настраивали». Работа в тандеме ускоряла процесс, но оставалась необходимость тщательно копировать ключевой код. «Мы очень скрупулёзно вели учёт того, что меняли», — продолжает он.
Программа использовала ресурсы BBC Micro на пределе, поэтому сжатие всех данных до 22 КБ — стало головной болью. Тем не менее, Белл уже понимал, что у проекта есть своя фича: «Это был первый раз, когда я тестировал процедуры движения и вращения, вместе с кодом тактики, и действительно видел, как некоторые "Гадюки" (Vipers) движутся в 3D — это было потрясно». Брабен всегда считал Elite хобби, а не бизнесом. К сожалению, долгие ночи за клавиатурой повлияли на его учёбу в Кембридже. «Я отправил мастер-диски за неделю до экзаменов», — вспоминает он.
Все знают про успех Elite. По оценкам Белла, было продано около 600 тысяч копий. Игру выпустили в 1984 году и стоила она 15 фунтов — довольно дорого по тем временам, а тираж составил 50 тысяч копий (до этого Revs удалось продать только 30 тысяч). СМИ не могли оставить это без внимания — обоим авторам даже пришлось нанимать себе агентов. Тем не менее, ранний код был отвергнут некоторыми крупными издателями начала 80-х. «Сначала я отправил Elite в Thorn EMI в Лондоне. Даже письмо сохранил: они писали, что не станут издавать проект, — вспоминает Дэвид. — Я тогда подумал: Боже мой, они могут быть правы».
Космическая игра с экономикой не вписывалась в линейку проектов того времени. Клоны Pac-Man и Defender правили индустрией видеоигр 80-х. Кому интересно развлечение, где нет цели и счёта очков? «Эти причины издатель привёл в письме, и в этом была своя правда, — признает Брабен. — Но, по иронии судьбы, недостатки оказались сильной стороной проекта». К нареканиям в адрес игры относили длительность — требовалась система сохранений, и векторную графику — её сочли недостаточно «красочной».
Не испугавшись критики, создатели остались верны своим задумкам. Днём учились, а программировали ночью. Также обратились ещё к нескольким издателям, прежде чем Elite, наконец, вызвала вздохи и восклицания, столь распространенные среди геймеров, впервые пилотировавших Cobra Mk.3. «Мы пошли в Acornsoft и запустили игру на их BBC Micro. Вокруг сразу собралась толпа. На показ ушло всего две минуты. Не было никаких сомнений — мы нашли издателя для проекта!», — вспоминает Дэвид. Однако, у издателя были претензии к дизайну. Невероятно, но в 1983 году проект был ещё более масштабным. Восемь галактик вошли в финальную версию, хотя изначально насчитывалось две в 48-й степени, то есть буквально миллиарды. «Просто невероятное число галактик», — размышляет Брабен. Говоря о решении сократить вселенную, он остаётся философом. «Мне нравилась идея, что вы находитесь во вселенной, как у Дугласа Адамса — незначительная точка во вселенной, — но в реальности, такой масштаб был излишним».
Торговля оружием и наркотиками также вызвала вопросы — Thorn EMI чётко выделила механику в письме с отказом. В итоге, после долгих уговоров, Acorn пошла на уступки. Даже сейчас, включение таких элементов почти невозможно, но игру можно защитить: игроку предлагают сделать моральный выбор. «Да, перевозка наркотиков приносила огромную прибыль, — рассуждает Дэвид, — но есть обратная сторона — проблемы с законом».
Более красочная версия 1988 года для Amiga
Издатель Acornsoft заслуживает похвалы за продвижение игры. Стартовал конкурс на основе концепции проекта — стать лучшим, то есть получить «элитный» рейтинг, как в игре. Соревнование проводилось в конце каждого месяца на протяжении полугода после её выхода. Результаты публиковали в самых популярных игровых журналах. Плей-офф между шестью победителями перешёл в гранд-финал Acorn User Show. Это стало не только первым соревнованием по видеоиграм, но и одной из первых мер по борьбе с пиратством. Оглядываясь назад, Дэвид поражается тому, как конкурс помог предотвратить потерю доходов из-за пиратов. «Было очень интересно общаться с пришедшими на соревнование игроками. Я спрашивал: Вы купили игру? — Чёрт, нет — стыдливо отвечали игроки. Но понимая, что у них есть шанс — приобретали копию и возвращались, чтобы получить пропуск на мероприятие».
Телеканал Channel 4 News подхватил эту новость. Внезапно развлечение стало общенациональной сенсацией: в неё играли учителя и дети, имевшие доступ к BBC Micro. Ходит легенда, что редактор ITN News зашёл в комнату новостей и обнаружил, что почти каждый журналист запустил Elite на своём терминале. В разговоре с нами Дэвид воспроизвёл момент: «Что, чёрт возьми, тут происходит?! — спрашивает редактор. — Да, мы просто в игру играем. — Ты меня не понял, почему все играют в одну и ту же игру? Пускай этот сюжет в новости!»
Передача шла в час пик, и Брабен признаёт то волнение, которое испытывал: «Мы выглядели нелепо в своей "студенческой" одежде, но я запомнил несколько цитат из интервью. Питер Уорлок — тогда редактор журнала PCN, — сказал: Это лучшее развлечение с тех пор, чёрт, да это лучшая игра на свете! Было приятно такое услышать. Он и представить не мог, какое воздействие оказал на нас».
Когда Дэвида спрашивают о «премиальных», полученных за одну из самых влиятельных видеоигр, он остаётся осторожным: «Мы были на мели, и только мечтали о потенциально больших деньгах. Многие и не подозревают, что деньги последовали гораздо позже». Брабен и Белл предприняли довольно смелый и проницательный шаг, твёрдо ухватившись за бренд Elite. Это оказалось дальновидным бизнес-решением. «Мы передали Acorn права только для платформы BBC Micro, — вспоминает Дэвид. — Я отказал в правах не только на другие платформы, но и на экранизацию».
Архивное фото Яна Белла и Дэвида Брабена
Внезапное внимание СМИ и смена образа жизни — потребовали некоторой адаптации. «Все видели передачи о счастливчиках, выигравших в лотерею и о том, как они не могут справиться с переменами в жизни, — рассуждает Дэвид. — И это правдиво. Успех Elite похож на джекпот: хоть мы много работали, это оставалось хобби. Мы не занимались игрой, чтобы заработать. И это привело к расколу нашей дружбы».
Слава, пришедшая после Elite, по-прежнему остаётся за кодерами. Ян посвятил игре сайт, где с удовольствием отвечает на вопросы фанатов. Дэвид не против такого внимания, но иногда это мешает: «Две недели назад я ходил на вечеринку. Кто-то попросил у меня автограф. Потом подошли ещё двое. Это большая честь, но я пришёл сюда веселиться...».
Даже сейчас фанаты продолжают беспокоить программистов, чтобы обсудить тонкости игры. Слишком много людей и по слишком много часов играли в неё в возрасте, формирующим личность, чтобы проект просто взял и растворился в безвестности. На определённом этапе, Elite затронула невероятно огромную часть населения. Как признает Дэвид: «Ко мне часто подходят и говорят: Из-за вас я провалил экзамен. Но другие: Я попал в геймдев благодаря вам».
voidptr0
Я любил Elite и на Ч/Б кинескопе ZX Spectrum, но на Amiga она оказывается вообще красавица была.
unwrecker
Да, и кажется это была единственная игра с сохранением на Спектруме.
Flying
Сохранения много где были, хотя в Elite они были на удивление маленькими, 102 байта вроде
Stesh
Была еще «новосибирская» версия, там вроде 104 байта.
vanxant
Нет, ну почему же, heavy on the magic например
drWhy
А ещё на некоторых моделях с дисководом была кнопка «Magic», сохраняющая дам памяти.
tundrawolf_kiba
Только когда загружаешь его обратно — там обычно куча глюков было и не всегда возможно было продолжить играть.
saboteur_kiev
Совсем не единственная, но да, таких было немного.
red_dragon
Насколько мне известно у этого компьютера не было кинескопа никакого. Вы что-то путаете.
nochkin
Если подключить, то будет. Видимо, об этом была речь.
red_dragon
Даже почти наверняка речь шла именно об этом. Но как же прекрасно было бы, когда на русскоязычном техническом ресурсе писали бы грамотно. Обычно, пропускаю такое, но здесь не смог удержаться, за что незамедлительно и поплатился.