Ребята, всем привет!!!
Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.
С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).
![Все наверное помнят Doom на каждом компьютере он был установлен, так же как C&C. У меня был Pentimu 166 первый компьютер и там эта игрушка была, сколько часов я в нее просидел, не помню даже, но каких часов!!! (Фото: http://project0.narod.ru, Doom) Все наверное помнят Doom на каждом компьютере он был установлен, так же как C&C. У меня был Pentimu 166 первый компьютер и там эта игрушка была, сколько часов я в нее просидел, не помню даже, но каких часов!!! (Фото: http://project0.narod.ru, Doom)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8c/db9/f5a/a8cdb9f5a7a1b684467561745aa84183.jpg)
И если раньше, начиналось всё с довольно примитивных игр вроде Duke Nukem 3D, Doom, Hexen, Command & Conquer, то сейчас технология настолько шагнула вперед, что локации бывает практически не отличить от настоящих. Разработка игрового приложения это командная работа и не редкость проекты, состав которых может достигать не менее, а то и более 1000 опытных спецов, а есть и такие, куда входит, всего лишь, несколько человек.
Без дизайна игры до сих пор выглядели бы как Duke Nuke. Ради вашего «Wow»-эффекта над цветопередачей, звуковыми эффектами и архитектурой команда может работать не один месяц, а сейчас уже и не один год, а если проект "зашел" публике и требует модификаций, то и ни одну пару лет. За это время продукт (игровое приложение) "допиливается" появляются многочисленные правки багов, плагины, дополнения, дополнительные ветки развития игровых персонажей их обмундирования, и т.д.
![Dark Souls один из таких примеров и очень рискованный проект, в свое время был. Главный страх который стоял перед разработчиками это как публика, преимущественно западная, европейская и конечно же стран СНГ воспримет японско-китайский сетинг. Но все увенчалось успехом благодаря интересным механикам и общей подачи визуала в целом. (Фото: https://plati.market, Dark Souls) Dark Souls один из таких примеров и очень рискованный проект, в свое время был. Главный страх который стоял перед разработчиками это как публика, преимущественно западная, европейская и конечно же стран СНГ воспримет японско-китайский сетинг. Но все увенчалось успехом благодаря интересным механикам и общей подачи визуала в целом. (Фото: https://plati.market, Dark Souls)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f31/c43/22f/f31c4322f0e28ab675eedac97dfc5c37.jpg)
Последнее веяние этого времени ремастеринг старых игры, как консольных так и представленных на ПК. Среди них множество, хорошо знакомых как Mario, Contra, Diablo 2 и многие другие. В основе геймдизайна лежит изначально цвет. Яркие цвета никогда не используются.
Предпочтением пользуются спокойные размеренные тона, а если нужно выделить объект, цвет делают чуть более интенсивным. Симметрия объектов делает окружение понятным, а их размеры привлекают внимание. Если одно из зданий будет выделяться среди других, тебе непременно захочется туда заглянуть. Но опытные разработчики считают истинным успехом, когда объекты в игре живут своей жизнью: трава шелестит, половицы скрипят и мыши шуршат, как настоящие.
!["Новый" Diablo 2: Resurected - обновленная графика, но старая атмосфера, вот что необходимо сейчас игрокам прошлого поколения, это вещи как нельзя лучше "греют" душу и позволяют заново пережить те волнительные моменты. (фото: https://dtf.ru, Diablo 2: Resurected) "Новый" Diablo 2: Resurected - обновленная графика, но старая атмосфера, вот что необходимо сейчас игрокам прошлого поколения, это вещи как нельзя лучше "греют" душу и позволяют заново пережить те волнительные моменты. (фото: https://dtf.ru, Diablo 2: Resurected)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0dc/69c/288/0dc69c288903ac0db465ec74d20e7667.jpg)
А теперь немного не нудной истории
В начале зарождения компьютерных игр не было таких профессий, как проект-менеджер, технический директор, арт-директор и левел-дизайнер. Один программист трудился на всем игровым миром: строил уровни, механику, графику, работал с цветом и звуковым сопровождением. Игры не имели прогресса в сюжетной линии, а игроманы довольствовались, лишь, банальным повышением сложности уровней.
Такую возможность геймерам того времени давали MUDы и игры вроде ZZT. Первые имели в основе текстовый редактор, а в ZZT игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты. Ну не "круть" ли?! Редактирование уровней было возможно в таких играх, как Doom и Doom ?, Quake 3 и Half-Life. А в поджанре игры Roguelike уровни и вовсе заработали автоматизировано и теперь могли самостоятельно создавать игровой контент. Наброски уровня теперь создавал художник.
![Half Life было одной из немногих игр, где полноценно можно было делать уровни, так игроки, сами меняли локации и создавали новые, это позволило более точнее заниматься дизайном уровней с учетом положения игроков (Фото: https://habr.com/ru/, HalfLife 2) Half Life было одной из немногих игр, где полноценно можно было делать уровни, так игроки, сами меняли локации и создавали новые, это позволило более точнее заниматься дизайном уровней с учетом положения игроков (Фото: https://habr.com/ru/, HalfLife 2)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/af0/99d/dee/af099ddee8f385d14b320c254197c17c.jpg)
Что изменилось с тех пор???
Разработка уровня, сейчас, начинается с прототипа, который рисуют на бумаге. Он представляет собой схему взаимодействий игрока с уровнем. Создатель локации и гейм-дизайнер формируют метрики (правила, линейки, шаблоны), чтобы уровень создавался по четким параметрам, а не на глаз. На этом этапе, учитывают все: от скорости полета пули до ширины оврага, общей площади локации и габаритов, к примеру если мы говорим про какой-нибудь шутер (по простому "стрелялка").
Кстати, создание метрик на начальном этапе отличает опытного спеца. На основе метрик дизайнеры собирают трехмерные макеты и если в результате уровень соответствует параметрам, всё круто. В этот момент важно не то, как красиво выглядит, допустим, яма на макете, а сможет ли игрок ее перепрыгнуть. В процессе тестируют и механики программисты, а затем художники накладывают визуальную часть уровня без декора и деталей.
![Переход в VR новый шаг в игровой индустрии, пока что не особо уверенный и четкий, но все же шаг (Фото: https://3dnews.ru, Half-Life Alyx) Переход в VR новый шаг в игровой индустрии, пока что не особо уверенный и четкий, но все же шаг (Фото: https://3dnews.ru, Half-Life Alyx)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/639/80e/37b/63980e37be48f47ad570a045220dd93b.jpg)
Возможные сценарии локации, сюжет, действия персонажей и игроков, которые делятся на внутренние и наружные. Механика может развиваться и видоизменяться по ходу прохождения уровней или зависеть от развития опыта игрока, а значит, чем круче твой скилл, тем ярче эффект производимый на игрока, и его восприятие в целом.
После внесения всех правок дизайнер формирует эскиз локации и вносит всё в техническую документацию, которая помогает описать все компоненты и рассчитать время на их производство. Тестирование играбельного прототипа (или как говорят "билда") на возможные ошибки (баги), которые отвечают за судьбу и популярность будущей игры - не последний и важный этап. Все мы видели CyberPunk 2077.
![Баги с текстурами, физикой, кодингом и много чего еще... Ох... (Фото: https://bykvu.com) Баги с текстурами, физикой, кодингом и много чего еще... Ох... (Фото: https://bykvu.com)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f9e/95c/bf7/f9e95cbf76f552921c6cd83fefce1c67.jpg)
![Работа левел-дизайнера это кропотливый и очень тяжелый труд, но очень интересный (Фото: https://lifehacker.ru, Dark Souls) Работа левел-дизайнера это кропотливый и очень тяжелый труд, но очень интересный (Фото: https://lifehacker.ru, Dark Souls)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9f7/b9f/d50/9f7b9fd502354188ad9957856992acb7.jpg)
И вот только после дотошного тестирования играбельного прототипа собирают всю игру ее окончательный вариант и можно играть? Нет, не окончательный вариант, а собирают план-схему, где идет штриховка уровня. Затем художники детально прорисовывают его визуальную часть, а сбор цельной локации из всего, что отработала вся команда ложиться на плечи левел-дизайнера. Вот такая вот непростая кухня!
maximw
Yoskaldyr
Поддерживаю! Особенно учитывая какие хардварные ограничения были у разработчиков Duke Nukem 3D