Ребята, всем привет!!!
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.
Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.
Концепт-артист (персонажник)
Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).
То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.
Концепт-артист (окружение)
Он также занимается "отрисовкой", но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.
Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо "разложить" игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.
Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.
“Художники окружения Ведьмак 3: Дикая Охота работали над локациями вместе с 2D художниками, левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всем поддерживала сюжет.” - Михаль Жажиневски
Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты "прокачки", если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.
Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.
Коллизии это всегда появление артефактов в той или иной степени на финальной картинке (а это не приветствуется, все должно быть идеально). Процесс создания сетки в момент разработки модели называется топологией. Бывает так, что необходимо переделать сетку не меняя модели - это называется ретопологией а сам процесс создания самой модели называется скульптингом. Моделер, работает в Maya, 3dsMax, Blender, Z-Brrush, Marmoset, Houdini (если мы говорим о процедурном моделировании).
Аниматор
Данный специалист "оживляет" персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.
Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.
Художник 2D/3D текстур
Данная "боевая" единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.
Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее "широком" понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все "летало" на домашней машине.
Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми "эффектами".
Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).
Художник по освещению
Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.
Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.
Художник визуальных эффектов
По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально "оживляет" любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.
Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.
Различают следующие виды симуляций:
- партикловая (симуляция частиц) сами по себе партиклы невесомы, но на них можно "навесить" небольшие спрайты или текстуры для создания эффектов огня или дыма, например;
- cимуляции частицами и флюидами здесь самих частиц может быть не так много, но более детальная проработка, например чего-то жидкого, вода, слизь, мед, смола, лава, а также любые сыпучие материалы и т.д.;
- симуляция разрушений - это касается любых разрушений и развалов чего-либо (обрушение скалы, падение огромной башни, разбитие стены и т.д.)
- волосы, шерсть, ткань - здесь название говорит само за себя;
- прочие "специальные" случаи которые не вошли в предыдущие, как правило этот пример RnD процесса (Research and Developmnet);
Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.
“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай
Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.
Художник-иллюстратор
Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.
Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:
основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;
чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;
уметь читать техническую документацию;
выбирать инструменты со знанием дела;
много практиковаться, интересоваться работами других художников;
работать в команде, поскольку на конечный результат.
amarao
Уж извините, не выдержала душа поэта.
А на фотке тётя, у которой лобковая кость находится по высоте где-то на уровне "над пупком". Прямо анти-пример "знания анатомии" (у здорового человека без уродств и инвалидностей лобок находится прямо в центре — 50% высоты до головы, 50% до пяток).
Про положение глаз даже говорить не хочется.
Я понимаю, что бывают художественные гротески и стили, но тогда не надо про "знание анатомии для художника".
Иначе все эти люди горько плачут.
https://www.google.com/search?q=human+anatomy+for+artist+book
LoadRunner
Есть теория, что у девушки протезы вместо ног, поэтому такая длина.
amarao
Ещё и протез головы/туловища, потому что соотношение размера головы с туловищем соответсвует либо младенцу, либо человеку с очень серьёзными генетическими заболеваниями.
Luis2
Жаль что пока это только теория(
lain8dono
В фентези другая анатомия. Цель не в том, чтоб сделать 100% копию реальности, а сделать так, чтоб оно выглядело лучше на фоне реальности.
amarao
А при чём тут тогда "знать анатомию для художников"? Вся анатомия для художников состоит из мельчайших наблюдений за реальными людьми — "triceps surae изменяет точку своего максимального расширения в зависимости от положения стопы".
А потом приходит такой, "выглядело лучше", и вместо triceps surae рисует овал.
Darth_Biomech
Я так понимаю в вашем мире существует только позиции «101% соответствие реальной анатомии» и «незнание анатомии», все прочие варианты недопустимы или уродства?
amarao
Нет, существует анатомия человека (как прикладное направление изобразительного искусства, ставящее своей целью наболее достоверное изображение человеческой фигуры) и художественная интерпретация, в которой художник волен творить так, как кажется ему наиболее выразительным, игнорируя реализм (или даже подтрунивая над ним). Однако, показывать художественный гротеск с подписью "подразумевает обязательное знание анатомии человека для художников" — это странно.
Darth_Biomech
Вы не видели гротеска, тут самая обычная стилизация. А для нормальной стилизации знание анатомии необходимо, иначе выходит такое.
amarao
Абсолютно такой же гротеск, кстати. В отличие от сильных работ ни 3Д в обсуждаемой картинки, ни эта иллюстрация не вызывают у меня никаких положительных чувств. Чистый Ложкин да и только.
kapusto
Так исторически сложилось, что любое творчество вытекает из правил. Длинна ног и положение лобковой кости тут — творчество конкретного художника. В случае данной барышни, если бы художник не знал анатомию человека — вы бы не узнали на фотке тётю.
chelovek-jpeg
пример правда неудачный, чтобы нарисовать мультяшного карикатурного человека знать анатомию не необязательно, это некий базовый детский навык
Morgalevich
про анатомию, скорее всего здесь имеется ввиду, что знать строение скелета, мышц, так как без этих знаний будет трудно сделать правильную топологию 3d модели (меша)