На этой неделе: вышел Spine 4, Amazon анонсировала движок Open 3D Engine, Unity рассказала про новые фичи 2021, AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender, для Houdini вышел Modeler 2021.
Из интересностей: разбор управления в играх от третьего лица дизайн-директором Respawn Entertainment, видео-разбор .kkrieger, несколько полезных статей с 80lv и видео с GDC.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e9b/029/7e4/e9b0297e44ea9578152a2082700c14ab.png)
Обновления/релизы/новости
Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license
Развиваться будет в рамках Open 3D Foundation под руководством консорциума The Linux Foundation. Все исходники доступны на Гитхабе.
Если отбросить внешние улучшения интерфейса, то в новом движке много всего переработали.
Модульность. Каждый компонент системы работает как библиотека. Легко заменять, легко добавлять новые.
Сборка теперь на базе CMake.
Engine-as-an-SDK. Предкомпиленные модули — Гемы.
Рендерер Atom. PBR, Vulkan, Metal (в разработке), DirectX 12 и вот это вот всё.
Сетка из коробки с поддержкой TCP/UDP. Есть репликация и много других вкусностей.
Быстро, весело, задорно. Переработали кучу кода (выкинули 2 миллиона строк). Переписали математические библиотеки, используют всю мощь SIMD.
Я тучка-тучка-тучка. Из коробки будет доступно облако и интеграция с AWS.
Вышел Spine 4
Графы полностью переработаны. Вы больше не ограничены просмотром кривой между двумя ключами. Новый граф показывает кривые между всеми ключами сразу и позволяет управлять ими с помощью красивого, простого в использовании интерфейса.
Полная переработка графов, позволяющая видеть сразу все ключи.
Новый инструмент favor tool, позволяющий легко смешивать разные позы.
Возможность анимировать оси отдельно.
Улучшения производительности, включая переход на 64-битную версию.
Полировка и множество других улучшений.
Движок The Machinery вышел в ранний доступ
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/203/ec1/d4c/203ec1d4c43f4626f92191918738d60a.png)
После почти года в открытой бете движок теперь доступен по подписке.
The Machinery — уникальный движок, который, по сути, является основой для создания собственного игрового движка. Он предоставляет фундамент, необходимый для создания современного игрового движка, обработку ресурсов, несколько модулей рендеринга, а также множество полезных фич типа совместной работы.
Всё это реализовано по модульному принципу, и вы, как конечный пользователь, можете расширить игровой движок, используя легкие плагины на C.
Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/260/450/723/260450723c3c04918665fc0b6f07e9e1.png)
Добавился новый набор инструментов для рисования трёхмерных текстур на основе слоев. Новая версия вышла чуть ранее в этом году но почему-то не особо освещалась.
Последняя версия позволяет использовать Material Maker для рисования PBR-материалов для 3D-моделей и управлять каналами альбедо, шероховатостью и т. д. Карта нормалей создаётся из канала глубины.
Ускорение рабочих процессов Unity 2021
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b3b/6c4/843/b3b6c48434914a9877e5b3e5a7c0492b.jpeg)
При масштабировании проекта производительность редактора становится важным компонентом. Вот почему производительность и скорость итераций являются одними из основных приоритетов в отношении продуктов Unity на 2021. В недавнем посте команда Unity рассказала про ускорение воркфлоу в редакторе. Ключевое:
Ускорили запуск редактора. На крупных проекта с сотнями тысяч ассетов ускорение до 2x, на небольших процентов на 8-10.
Новое окно Activity Window, в котором можно посмотреть, какие из ассетов самый тяжёлые и дольше остальных обрабатываются.
Ускорение импорта моделей/текстур за счёт распараллеливания. С включенной Force Fast Compressor опцией ускорение может достигать до 4x.
Ускорение открытия больших плоских сцен в редакторе более чем на 90%.
Ускорение повседневных задач в редакторе : создание материалов 2x, выбор/копи-паст объектов на 50%.
Новая инкрементальная сборка, которая ускоряет процесс сборки в 2 раза по сравнению с Unity 2020 LTS.
Оптимизация работы с памятью для ассет бандлов.
AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b06/451/f03/b06451f03a3c33dea7e2f06340ef03ec.jpeg)
Включающие последнюю версию Radeon ProRender SDK и многое другое. Обновились аддоны для Blender, Autodesk Maya и SideFX Houdini.
Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7f4/818/98c/7f481898c75b2b393eec211445227eeb.jpeg)
Представляет собой четырёхнедельный буткемп по заказу Epic Games, который проводится в сотрудничестве с некоторыми из лучших цифровых художественных школ Европы.
Курс поможет художникам получить практические навыки у отраслевых ветеранов. Стартует 26 июля. Податься нужно до 16 июля.
Для Houdini вышел Modeler 2021
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4ef/c8a/3fe/4efc8a3fedddda8908b65fbce550393c.png)
Новая версия набора инструментов моделирования твёрдых поверхностей для Houdini добавляет новые инструменты для ретопологии моделей персонажей в высоком разрешении и лайвлинк для ZBrush.
Первоначальная идея заключалась в том, чтобы реализовать классический рабочий процесс моделирования мешей в Houdini. Этот инструментарий даёт пользователям доступ к функциям Standard Houdini и Extended Modeler.
Вышла Instant Terra 2.3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf8/b62/4f3/cf8b624f3fe1754ef58ba19bec2c5944.jpeg)
Добавили новые ноды для настройки эрозии.
Вышел Marmoset Toolbag 4.03
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2fb/9d0/ca2/2fb9d0ca222a0cddaae378f9c7c5296e.jpeg)
Добавили аппаратно-ускоренный денойз рендеринга на графических процессорах Nvidia RTX и улучшили денойз, работающий на CPU.
Обновление также добавляет новые элементы управления для выделения, манипулирования объектами, выбора цвета, а также оптимизирует рабочий процесс по работе с группам и слоями.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b23/5ba/dd1/b235badd10b55f38c505dc1bea933d6a.png)
Тут и куча ресурсов для создания UI, и множество различных иконок для заклинаний, предметов и прочего.
На Хамбле появился Humble Music & Sound Effects Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e01/4ec/8de/e014ec8de6aeb222da768afbcc60302d.png)
Это коллекция музыкальных треков/сэмплов/лупов/интро и т. д.
Все ресурсы распространяются по лицензии, которая позволяет использовать звуки и музыкальные файлы без лицензионных отчислений.
Интересные статьи/видео
Разбор управления в играх от третьего лица
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9c7/f96/3aa/9c7f963aa26ad613743d519ca0c96aba.png)
Дизайн-директор из Respawn Entertainment Джейсон де Херас написал отличный тред про инпут в играх от третьего лица и реализацию управления/фидбека контроллера.
Рассмотрено несколько игр, включая GoW, Паучка, Sekiro.
Neon Sins: создание реалистичного киберпанк-города в Unreal Engine
Индраджит Сисодия для 80lv сделал разбор своей сцены Neon Sins, показал рабочий процесс и объяснил, как настроить освещение в Unreal Engine.
Под капотом .kkrieger
Разбор старого доброго .kkrieger. Напомню, что .exe’шник весил всего 95KB, т. к. весь возможный контент генерился при старте игры.
Создание джунглей в SpeedTree, Substance и UE4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a7f/496/89d/a7f49689dd63eb99d0e14322fa5afe39.jpeg)
Сон Нгуен рассказал 80lv о создании окружения джунглей с помощью SpeedTree, Substance и UE4, поделился источниками вдохновения.
Статья начинается с описания идеи и концепта, заканчивается полезными советами. По ходу дела автор подробно останавливается на процессе работы в SpeedTree.
Разбор инструментов Insomniac Games на стриме с Houdini
Парни из Insomniac Games на стриме с Houdini рассказали про свои процедурные инструменты, использовавшиеся в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart.
Критика игрового визуала: общие проблемы и способы их решения
Полезный доклад Ally O Taylor с GDC про критику игрового визуала. Ничего супер сложного и заумного, рассказывает, казалось бы, про базовые вещи, но не все про них в курсе.
Доклад по большей части крутится вокруг визуала и арта, но сам подход к критике полезен будет и в контексте любой другой области. Помимо теории присутствуют наглядные примеры.
Создание великолепных материалов в Substance Designer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4c8/2cb/63c/4c82cb63cf4816bebb7bfc11b73a2cef.jpeg)
Бенджамин Томас рассказывает о работе с материалами в Substance Designer, обсуждает проблемы создания правдоподобных материалов, вдохновлённых природой, и делится полезными советами для начинающих.
Как познание предсказывает системы пространственного кодирования игроков
В этом докладе с GDC 2019 Ванесса Хемович рассказывает, как игроки учатся перемещаться по игровым мирам с помощью схем пространственного картирования, про стимулы, привлекающие внимание для активации нужного поведения.