Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu.

Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.

Обновления/релизы/новости

В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях

В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia.

Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы.

Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems»

Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связанных с трассировкой лучей.

Цифровая версия книги доступна бесплатно.

Все примеры из книги размещены на GitHub.

RenderMan for Blender 24.1 теперь поддерживает Blender 2.93LTS

Последняя версия инструмента для 3d-моделирования теперь поддерживает рендерер от Pixar.

Вышел Blender 2.93.2

С кучей фиксов (50+) относительно последнего обновления.

Изменения в Godot 4.0 по части мультиплеера

Ключевое:

  • Можно будет запускать билд в headless режиме (когда ничего не рендерится) на всех настольных платформах: Linux, macOS и Windows.

  • RSET уберут, останутся только RPC.

Редактор GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu (пока в бете)

Другие Linux дистрибутивы поддерживать не планируют.

  • Для инпута теперь SDL.

  • Для рендеринга используют FNA3D.

26 августа стартует Epic MegaJam

Тема будет объявлена на стриме.

Из призов: Ghost Canyon NUC, RTX 3090, RTX 3080Ti, RTX 3070, процессоры от Intel и всякие лицензия типа SideFx.

Вышел Flax Engine 1.2

Прошло 4 месяца с прошлого обновления этого игрового движка, но изменения внушительны:

  • Поддержка физики транспорта.

  • В процессе работы поддержка Nintendo Switch.

  • Компонент для сетки.

  • Инструмент для локализаций.

  • AMD FidelityFX Super Resolution.

  • Job System и Task Graph.

  • Множество оптимизаций, особенно по части Vulkan и D3D12.

  • Куча других улучшений и новых API.

База данных использования движков играми в Steam

Ларс Дусет объединился с разработчиком Steam Database для создания технологии, которая автоматически определяет игровые движки в проектах в Steam.

Принцип работы прост: прогоняет имена файлов из depot’ов и по регекспу определяет движок. В силу подхода нет возможности определить все движки (к примеру, LibGDX).

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini

Состоит из 5 уроков.

Интересные статьи/видео

Глобальное освещение: что, зачем и почему?

Обзорное видео про глобального освещения. Рассказывает про основные концепции, охватывает несколько методов, которые использовались для аппроксимации, идёт обсуждение преимуществ и недостатков этих методов.

Создание мрачного переулка с использованием Maya, Substance и UE4

Дилан Гарнер делится мыслями о создании гипнотической тёмной аллеи, покрытой плющом, рассказывает о долгом процессе работы над листвой для сцены от лепки отдельных листьев плюща до завершения лоз в UE4, а также делится некоторыми советами о том, как добиться того, чтобы ваши работы не выглядели как проекты новичка.

Эксперименты с RTX

Последние месяцы Костас Анагносту проводил различные эксперименты с трассировкой лучей и делился результатами в Твиттере.

Он собрал всё в кучу и написал отдельную статью по итогу.

Полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field

Если давно хотели изучить вопрос, то возможно стоит начать отсюда.

Nanite в UE5: теперь не считаем полигоны?

Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист, рассказывает про основные аспекты Nanite, которые вы должны знать, включая одно из самых сложных изменений в пайплайне художников — развёртка.

Видео охватывает несколько решений для сложной геометрии.

Воссоздание Тунгуски с использованием 3ds Max и Marmoset

Леон Фотевски комментирует проблемы поиска правильных референсов для проектирования военной техники, объясняет, как моделировалась Тунгуска в 3ds Max, а также обсуждает нескончаемую дилемму выбора между художественно правильным и правдоподобным, реалистичным видом.

Довольно подробный пост, из которого можно почерпнуть что-то новое.

Сравнение различных типов GPU

В статье рассматриваются графические процессоры с различным типом рендеринга: тайловые и те, что немедленно отрисовывают.

Описаны плюсы и минусы, дополнительно рассмотрено, как они влияют на эффективность алгоритмов, таких как отрисовка карты теней.

Как Square Enix оптимизировала Final Fantasy VII Remake Intergrade для некстгена

В блоге Unreal Engine разработчики поделились подробностями.

  • Благодаря тому, что на PS появился SSD, загрузки в FF VII Remake — стали упираться в CPU. Используя уникальный способ сериализации, удалось сократить последующую десериализацию. Как итог, время загрузки сократилось с 12 до 6 секунд.

  • Из-за того, что игра на UE 4.18, команде пришлось бэкпортить Unversioned Property Serialization и IOStore бекпортить самим из 4.25. Что сократило время загрузки до 2 секунд.

  • Oodle Kraken позволил сократить размер текстур.

  • SSR трейсит лучи не только с блестящих поверхностей, но и с шероховатых. Таким образом, более точная окклюзия считается геометрией. Как результат вы можете видеть свет лампы, отражающийся от поверхности, или рукоять меча Клауда, отражающуюся в его гарде.

  • SSAO используется для микрозатенения, но также переписаны его части, включая его компонент денойза, чтобы игрок мог получить представление о более резких деталях.

  • PBR для тумана.

Советы от экспертов по части оптимизации графики и ассетов в Unity

Очень много полезного и нового узнаете. Сам себя поймал на мысли, что про часть моментов вечно забываю. К примеру, если не отключить акселерометр в настройках, то лишние ресурсы будут потребляться.

Анимация и риггинг робота в Valley of the Ancient

Epic Games в недавней статье в блоге подробно рассказали об инструментах, используемых для рига и анимации робота «The Ancient One» из демки UE5.

Разное

Это сделано в Roblox

Найдено в Твиттере.

Комментарии (2)


  1. findoff
    10.08.2021 12:27

    База данных использования движков играми в Steam

    Очень много ошибок в той базе. Я навскидку больше десятка насчитал.


    1. Suvitruf Автор
      10.08.2021 16:48
      +1

      Если знаете, в чём конкретно проблема, то можно на Гитхабе им пулреквест отправить с правкой регулярки. Ну или просто issue создать хотя бы)