Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.
Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.

Обновления/релизы/новости
Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера

BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.
Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN

Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.
Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к

А рейтинг игры 86%.
Piranha Bytes до закрытия работала над Elex 3

Игру уже можно было пройти от начала до конца, но работы было ещё много.
Tencent рассматривает покупку Nexon

Корейский издатель отвечает в том числе за The Finals и ARC Raiders.
Bend Studio уволила около 30% сотрудников

Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.
Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center

Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.
У Switch 2 оказался лучший старт в истории консолей

3,5 миллиона проданных единиц за четыре дня.
Гильдия актёров США достигла предварительного соглашения с игровыми компаниями

Гильдия достигла предварительного соглашения с игровыми компаниями, включая EA, Activision, Take-Two, Epic Games, Insomniac, Warner Bros. Games и другими.
В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года

Но это не точно.
Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan
После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.
Defold 1.10.2

Поддержка хешей как ключей в сериализации таблиц Lua, поддержка создания и обновления массивов текстур в рантайме и другое.
Шейдеры для семплов на Vulkan теперь также доступны на slang

Репозиторий содержит почти сотню примеров, добавление шейдеров на Slang для всех из них заняло у примерно 4 месяца.
Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»

В игре определённо глубокая боёвка.
Обновленные игровые шаблоны для Unreal Engine 5.6

С недавним релизом Unreal Engine 5.6 компания представила крупное обновление игровых шаблонов, призванное помочь быстрее творить.
Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft

Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Live Link Face от Epic Games теперь доступно для Android

Live Link Face позволяет переносить видеозаписи живого актера в 3D-персонажа в Unreal Engine. Теперь доступно и на Android.
Интересные статьи/видео
[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
Мультиплеер (внезапно ?). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться ?
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.
[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза

Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.
[EN] Работа со светом в Godot
Внушительный туториал от Brackeys.
[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.
[EN] Создание сказочного персонажа

Юрий Дробот предоставил подробный анализ Софии, женского фэнтезийного персонажа. Он сосредоточился на создании её снаряжения, включая пистолет, фонарь и брошь, а также её одежды. Он рассказал, как эти элементы способствовали её убедительному внешнему виду, и обсудил полезные навыки, которые обогатили и добавили глубины общему образу.
[RU] Игра ли жизнь, если кубики поддельны?

Размышление о случайности, контексте и контролируемом хаосе.
[EN] Создание окружения с лесной хижиной по мотивам Alan Wake 2

Евгения Гречиано рассказала о своём подходе к созданию захватывающего 3D-окружения, во многом вдохновлённого Alan Wake 2, сочетающего модульные рабочие процессы с органическим дизайном.
[RU] Создание 2D игры на Python

Подробный гайд от новичка по созданию простецкой игры на Python.
[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest
Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.
[RU] Лаконичный макрос defer для C++17

Не так интересна сама статья, как комментарии под ней ?
[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии

Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.
[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает

У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.
[EN] Долгий, сюрреалистический путь разработки NetherWorld от Hungry Pixel

На это ушло почти 10 лет.
[RU] Earcut на битах

Earcut — базовый, почти учебный алгоритм триангуляции, но при некоторых раскладах он обгоняет более «продвинутые» решения.
[EN] Making a killing: The playful 2D terror of Psycasso

Ведущий разработчик и дизайнер игры рассказали о своей игре, которая сочетает классический ретро-стиль и свежий (пусть и жуткий) твист.
[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
[EN] Создания оружия Witchfire

Разработчики рассказали про то, как создают оружие, и поделились подробностями следующего обновления.
[RU] Первый блин. Вынесенные уроки из разработки своей первой игры

После почти 18 месяцев разработки у автора есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках.
[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера
Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.
[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор

Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.
[EN] Как создать скульптуру Бахуса в естественной позе в ZBrush

AS.Art подробно объяснил, как создать толстое тело с точной анатомией и естественной позой, сосредоточившись на техниках скульптинга, чтобы выделить мышцы и формы, сохранив пропорции.
[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.
[EN] Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers
В выступлении с GDC 2015 пять опытных геймдизайнеров поделились одним «трюком» игрового дизайна, который они используют для создания захватывающего игрового процесса.
[RU] «Никому не советую, но мы попробовали»: интеграция игры в React Native с помощью Unity, Game Engine и Godot

Как выбирали технологию, с какими трудностями столкнулись и к каким выводам пришли.
[EN] Voronoi, Hashing and OSL

Легко и просто ускоряем Blender Voronoi node в 2-3 раза.
Разное
Впечатляющий лицевой риг
Из Твиттера.
Процедурного генерация 3D-города из 2D-карты в Blender

Из Твиттера.
Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender
Из Твиттера.
Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity

1500 персов
7,3 млн треугольников в каждом кадре
Среднее время кадра (C): ~28 мс
Среднее время кадра (unity): ~400 мс
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
dlc
Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система» - конечно-конечно, верим всей палатой!