Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».
Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.

Обновления/релизы/новости
Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop за первый месяц с релиза Switch 2

Аналитическое агентство Newzoo поделилось статистикой по цифровым играм, продаваемым в eShop, за первый месяц релиза с Switch 2: консоль выпустили 5 июня. Учитывались данные по шести ключевым рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии.
«Игроки заслуживают постоянного доступа к играм, за которые заплатили»: Owlcat Games поддержала инициативу Stop Killing Games

Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично поддержала движение Stop Killing Games. Она призвала желающих ознакомиться с инициативой.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили пять миллионов копий, а Shadow of the Erdtree — 10 миллионов копий

Разработчики поблагодарили игроков и выразили искреннюю признательность за поддержку.
С платформы itch.io удалили тысячи игр для взрослых

Решение связано с требованиями платёжных систем — как и в случае со Steam. Ну и дурачки из Collective Shout постарались и нагадили.
Создатели War Thunder купили популярную карту The Pit в Fortnite за несколько миллионов долларов

Продолжать работу над ней передали студии EndoWorlds, входящей в портфель Gaijin.
Вообще, конечно, сама по себе покупка странноватая, учитывая, что платишь за игру на чужой платформе и явно на неё завязываешься. И вряд ли дело в краткосрочном профите. Реально что ли основательно закоммитились в UEFN?
Доходы Ubisoft за первый квартал оказались «ниже ожиданий»

Но Assassin’s Creed Shadows тут ни при чём, заявили в компании.
Суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска против сайта «Якутия.инфо»

У Fntastic есть месяц на апелляцию.
No Rest for the Wicked может пропустить Xbox на релизе, так как «в PS5 сейчас больше смысла»

Томас Малер всё ещё обижен на MS и Xbox.
Krafton приобрела студию авторов Last Epoch — команда собирается расширяться

Разработчики выбрали издателя из десятков возможных партнёров.
Supermassive Games провела крупные сокращения и перенесла survival-хоррор Directive 8020 на 2026 год

В студии назвали это решение трудным, но необходимым.
Против инициативы Stop Destroying Videogames подали анонимную жалобу — её организаторов обвинили в «нарушении прозрачности»

Кто-то захотел помешать движению.
Студия авторов Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 отделилась от Sumo Digital и стала независимой

Руководство The Chinese Room предпочло выйти из состава Sumo Digital — теперь студия будет работать независимо под руководством её директора Эда Дали.
Умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls»

Только несколько дней назад стало известно о его уходе из индустрии. В последние годы ЛеФэй боролся с онкологическим заболеванием, которое перешло в терминальную стадию.
«Если я начинаю играть в Assassin’s Creed Shadows, то сразу знаю, что никогда её не закончу»: директор Dying Light The Beast порассуждал об оптимальной продолжительности игр

Размер — не главное. Ранее в студии радостно хвалились, что на прохождении их игры нужно 500 часов.
Blender наконец-то выйдет на iPad

Для начала выйдет на iPad Pro с Apple Pencil, в будущем появится поддержка Android и других планшетов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Godot Pixel Renderer

Тулза преобразует 3D-модели и анимацию в пиксельную графику в ретро-стиле с настраиваемыми эффектами и возможностями экспорта покадровой анимации.
Инструмент для создания уровней в стиле Source Engine для UE5

В основе плагина лежит система привязки событий, где действия выполняются в ответ на срабатывание события. Используя систему рефлексии C++ Unreal Engine, система может реагировать на любой динамический делегат.
Интересные статьи/видео
[EN] В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis
В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой подход к дизайну окружения.
[RU] Dreamcast VMU vs современные геймерские аксессуары: эволюция «вторых экранов»

Пока все хотят PC или Xbox, потому что на них поддерживается куча игрушек, раньше тренд задавала Sega. Так Dreamcast VMU стал первым, кто внедрил второй экран прямо в геймпад. Зачем, разве не хватало одного в то время? Но плюсы в виде мини‑игр, телеметрии и скрытого HUD, заинтересовали публику.
[EN] Создание уровней для способностей, которых у игрока может не быть
Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.
Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).
Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.
В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.
Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть (с)
[RU] Как разрабатывать балетный слэшер, экшен о поездах и метроидванию о мягких игрушках: интервью с главой Watt Studio

Студия не смогла получить грант от Института развития интернета на игру «Поезда» в 2022 году, после чего она закрылась. Однако разработчики нашли финансирование, открылись и решили переделать теслапанкэкшен «Поезда» в электроэкшен Trains: Through Electric Storms.
[EN] Джон Ромеро и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию
Для тех, кто читал книги про Кармака с Ромеро, вероятно, будет не так много новой инфу, но всё равно было интересно послушать дедов.
[RU] Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Автор собрал большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.
[EN] Создание пакеты для Unity с помощью ИИ-агента

Кейджиро провёл эксперимент с агентами. Задача была в том, чтоб разработать оптимизированную под Burst библиотеку с нулевым выделением мусора с помощью Claude Code.
Если кратко: смог создать хорошо оптимизированный пакет для Unity. Задачи поставленные выполнены, а поверх ещё и модульными тестами покрыл. Но это всё равно требует надлежащего человеческого контроля. Агенты очень помогают/ускоряют разработку, но про автоматизацию совсем рано говорить.
[RU] Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх

Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт.
[EN] Воссоздание Frog Fighter в 3D, нарисованном вручную

Клаудия Маркуччи рассказала о проекте Frog Fighter, подробно поведа, как двухмерная иллюстрация была преобразована в трёхмерную, уделив особое внимание достижению стилизованного вида с помощью Substance 3D и V-Ray.
[RU] Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов

Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея, поэтому ищем другие варианты. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства.
[EN] Создание керамбита с помощью ZBrush и Substance 3D Painter

Кэмерон Эдди рассказал о проекте MTech USA Xtreme Karambit, обсудив создание реалистичной игровой модели керамбита и ножен, сосредоточившись на высокополигональном рабочем процессе и текстурировании с использованием ZBrush и Substance 3D Painter.
[RU] Как приручить AI-пиксель-арт

Как с помощью спец. интструментов почистить картинку после ИИ-генерации.
[EN] Создание раскрашенной вручную косы в стиле Wayfinder с помощью Substance 3D

Айсу Хоскан рассказала о проекте Wayfinder Stylized Scythe, подробно описав стилизованный скульптинг в ZBrush и прорисовку текстур в Substance 3D Painter с использованием PBR-техники ручной росписи.
[EN] Создание Пустоши: приключения с USD в серии по Fallout
Разбор от Houdini про создание сериала.
[EN] Создание стилизованной антропоморфной акулы-искателя приключений

Василий Марчук рассказал о проекте Baby Shark, отметив важность обучения у других художников, а также обсудил управление градиентом при текстурировании.
[EN] Создание онлайн-сообщества, которое управляются само собой

В своём выступлении на конференции Develop:Brighton Эмма Смит-Боди из издательства Balatro Playstack объяснила, как взаимодействовать с сообществами в социальных сетях.
[EN] Оптимизация игр — Введение и общие принципы — Эпизод 1
Первый эпизод из серии, посвящённой принципам оптимизации игр.
[EN] Создание реалистичных текстур выветренных научно-фантастических транспортных средств в Mari

Нуран Ибрагим рассказала, как она спроектировала научно-фантастическое транспортное средство, чтобы бросить себе вызов и усовершенствовать свои навыки моделирования твердых поверхностей и текстурирования вместе с Мари.
[EN] Physically Based Rendering: Putting Pieces Together
В докладе CDPR основное внимание уделяется основным концепциям физически корректного затенения.
[EN] Как создать шейдер с эффектом ретро-VHS в Unity

Разбираемся в статье.
[EN] Understanding Physically Based Lighting
Артур Тасквин начал серию обучающих видео, призванных сделать PBL -рабочий процесс более доступным для цифровых художников.
[EN] Как убедить ютубера поиграть в вашу игру

Немного советов.
[EN] Большой отчёт по индустрии

100-страничный отчёт по актуальным данным.
Разное
Трюк из The Walking Dead
Из Твиттера.
Animation WIP 2 — The Bloody Mary
Из Твиттера.
Анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.