Из новостей на этой неделе: вышли Unity 2021.2 Tech Stream, Houdini 19, Photoshop 23.0 и Marvelous Designer 11.0, начался Yandex.Games Jam.

Из интересностей: набор книг Unlock the secrets of game design, офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding, доклад про разработку под NES.

Обновления/релизы/новости

Вышел Unity 2021.2 Tech Stream

Пишут, что основное внимание в выпуске уделяется URP. Хвалятся, что он теперь достиг уровня встроенного конвейера рендеринга. В другом посте команда Unity подробно рассказала в про новшества в 2021.2.

  • Пакет Terrain Tools сменил статус экспериментального.

  • Улучшили работу с SpeedTree 8.

  • Улучшили декали и сделали их доступными и в URP, и в HDRP.

  • Enlighten Realtime Global Illumination.

  • Progressive GPU Lightmapper Tiling для быстрого запекания света.

  • VFX Graph для URP теперь работает пол PC и консоли. Под мобилками пока проблемы, т. к. вендоров много.

  • Можно запекать SDF и в редакторе, и в рантайме (используя API).

  • Теперь есть нативная поддержка M1.

  • Стал доступен AMD FidelityFX Super Resolution.

  • Ну и ещё много чего.

В отдельной статье рассказали про новшества в новой версии для художников и дизайнеров.

Родмеп Blender 3.x, релиз бетки Blender 3.0

Председатель Blender Foundation Тон Розендаль опубликовал план развития Blender 3.x, следующего двухлетнего цикла обновлений. Изменения включают важные обновления в инструментах Blender для физики, скульптинга и риггинга персонажей.

Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal, заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через Vulkan в движке рендеринга Eevee.

Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1.

Вышел Houdini 19

Ключевые улучшения были внесены в dev toolset Solaris, Karma для рендеринга теперь готова для продакшена, поддержка стриминга мокапа в KineFX. Появилась галерея USD ассетов.

Ну и в целом там куча всяких изменений. Лучше стрим посмотреть.

Github сделал подборку проектов с недавнего Ludum Dare 49

Есть проекты из эпохи PlayStation 2, проект под NES и даже есть игра, в которую можно поиграть на осциллографе.

У всех проектов доступны исходники в публичном доступе.

Тема Yandex.Games Jam — Target

Необходимо включить какой-то аспект темы в свою игру, т. к. он будет частью критериев оценки. У «target» много значение, подберите подходящее.

С правилами можно ознакомиться на отдельной странице.

Вышел EmberGen 0.7.5

Крупное обновление добавляет импорт анимированных мешей, импорт камер, бэкплейты, упоров, полностью новый пользовательский интерфейс, новый модуль рендеринга и множество других новых функций.

Несмотря на то, что продажи составляют всего 5,8%, более 38% сообщений об ошибках поступают от Linux сообщества

Разработчик игры ΔV: Rings of Saturn поделился занимательной статистикой по части багрепортов.

Пользователи Linux системы подробнее описывают проблемы, включая шаги воспроизведения и стектрейсы.

На DTF проходит Джем от народа, тема — за пределами

Призовой фонд — 70 000 рублей. Срок окончания сдачи работ — ночь с пятницы на субботу 6-го ноября, в 00:00.

Про сам конкурс можно почитать в этой теме. Ещё полезно будет глянуть пост с анонсом темы джемы.

Вышел Marvelous Designer 11.0

Переработали пользовательский интерфейс с дополнительными возможностями настройки. Обновление также объединяет онлайн-магазин одежды, добавляет новые функции ретопологии, а также появилась возможность частично укрепить части трёхмерной одежды.

Мультиплеер в Godot 4.0: враперы ENet, WebRTC

Разработчики на этот раз немного углубились в низкоуровневые фишки, продемонстрировали некоторые из новых функций ENet, представленных в Godot 4, а также рассказали про усилия по внедрению WebRTC на всех поддерживаемых Godot платформах.

Опубликованы лекции с SIGGRAPH 2021 о внутренней работе Lumen и Nanite в UE5

Есть и pdf-презентации, если так удобнее.

Анонсирована тема Game Off 2021 — BUG

Джем от Гитхаба проходит до конца месяца.

Подробнее можно почитать в блоге.

Вышел Photoshop 23.0

Масштабное обновление с новыми функциями, включая простой щёлчок по объекту на изображении для выделения, ИИ-фильтр для изменения сезона или времени суток на изображении в концепт-арте и матовой окраске.

Adobe запустил онлайн версии Photoshop и Illustrator

Функционал урезан и вряд ли когда-нибудь достигнет возможностей десктопной версии, но для базовых операции подойдёт.

Вышел After Effects 22.0

Из наиболее ожидаемого — представили новую систему многокадрового рендеринга для ускорения предварительного просмотра и рендеринга финальной картинки.

Вышел V-Ray 5 Update 2 для 3ds Max

Добавили новую систему V-Ray Decal для проецирования текстур на поверхности в 3D-сцене без необходимости работы с UV.

Превращение комнаты в VR-окружение в Oculus Quest 2

RoomMapper — это вспомогательный инструмент для (в настоящее время экспериментального) Passthrough API для Oculus Quest 2.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Набор книг Unlock the secrets of game design

Humble запустил новый комплект электронных книг — Unlock the Secrets of Game Design. Коллекция по геймдизайну, анимации и др. Все книги доступны, как минимум, в формате PDF, а некоторые и в других форматах.

Бесплатные ассеты, созданные из сканов

Художник Клеман Моро поделился паком из ассетов 3 банок с краской и маслом, которые он отсканировал и обрабатывал в свободное время. Есть и 4k PBR-текстуры. На ArtStation отмечается, что художник использовал Metashape, Substance 3D Painter, Blender и Photoshop для создания набора.

Интересные статьи/видео

Постмортем Death Stranding: про AI

Офигенный доклад про систему навигации AI в Death Stranding. Используют навмеш. Несколько ключевых моментов.

  • Навмеш с весами.

  • A*.

  • Оптимальный маршрут выбирают по весам + так, чтобы смотрелось правдоподобно (например, при обходе воды npc наступает в воду, если глубина меньше 30см).

  • Путь строится не всегда до точки назначения, чтобы не повесить CPU, ограничено числом итераций A*.

  • Навмеш строится в рантайме, зона ограничена сферой.

  • 5 ситуаций, когда перевычисляется путь.

Очень много реальных примеров и способов решения. Докладчик часто при описании решений ссылается на блог Микко Мононена.

Частично разобрал доклад в этом треде.

Создание научно-фантастического модульного окружения в 3ds Max и UE4

Павел Иноземцев рассказал о процессе работы над пакетом Omega Sci-Fi Modular Environment, уделив особое внимание разработке тримов/декалей, а также созданию ассетов.

8 факторов при работе над многопользовательской игрой

Unity в блоге немного рассказали про основные направления, на которые стоит обратить внимание при разработке мультиплеерной игры.

Документалка от Noclip про боёвку в Chivalry

Некоторые утилиты DOTS: NativeCounter и NativeSum

Разработчик City Hall Simulator в блоге рассказал про jobs-систему и компилятор Burst при работе с ECS.

Создание окружения джунглей с помощью SpeedTree, Megascans и UE4

Ливио Амброзини поделился огромным разбором проекта Before The Storm, объяснил рабочий процесс, лежащий в основе работы с террейном, и подробно объяснил, как создать листву с помощью SpeedTree, 3ds Max и Megascans.

Влияние DLSS на мир Naraka: Bladepoint

В блоге Unity разработчики 24 Entertainment рассказали про использование технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) NVIDIA для получения 4K-графики без потери производительности в своём хите Naraka: Bladepoint.

Интересный доклад про то, как разработчики под NES создавали довольно большие игры при ограниченных ресурсах

В выступлении также рассмотрены методы, используемые для обработки физики, обнаружения столкновений, генерации случайных чисел, сжатия данных и многого другого.

Кто такой художник по окружению?

Технологии реального времени продолжают влиять на рынок труда, кандидаты, традиционно связанные с разработкой игр, сейчас пользуются большим спросом во многих отраслях.

Команда Epic Games в блоге рассказала, чем же занимаются художники по окружению.

Создание материала для стены из черепов в Substance Designer и UE5

Джо Тейлор рассказал про работу над жутким материалом Catacomb, объяснил, как создавались разные карты и почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5.

Advanced API Performance

Nvidia в блоге поделилась серией статей про производительности и оптимизации при разрабокте игр.

Максимизация пайплайна работы с анимацией в Just Cause 4

В докладе с GDC 2019 Брайан Вениски из Avalanche Studios рассказал про то, как команда, работающая над анимацией, выполняла некоторые желания и потребности анимационных и кинематографических команд в Just Cause 4, что привело к значительному усовершенствованию пайплайна разработки.

Свопчейны и пейсинг кадров

В статье представлен подробный обзор пайплайна, необходимого для вывода изображения на экран. Автор показывает, как кадр проходит по конвейеру, чтобы отобразить её на экранею

Объясняется, как разные методы влияют на задержку и плавность анимации, сравниваются различные методы и рассмотрены более современные подходы.

Метод проб и ошибок: как в Pixonic создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

В статье разработчики рассказали о проблемах, с которыми столкнулись и какие пришлось преодолеть: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме разных форматов под разные платформы.

Наконец, рассказали о работе ScriptedImporter, который помог решить обе проблемы: как делать нельзя и как нужно.

Почему вы (вероятно) не заблудились в Metroid Dread

Марк Браун на канале GMT поделился мыслями по поводу дизайна уровней недавно вышедшей игры от Nintendo.

Вести с окопов оптимизации: более эффективный стриппинг кода в Unity 2020 LTS

В процессе сборки часть кода считается неиспользуемым и вырезается. Добавление необходимых строчку в link.xml вручную может быть не самым простым способом защитыя.

В статье в блоге Unity собраны советы и передовые методы, которые могут улучшить ваш рабочий процесс за счёт поддержки новых атрибутов аннотаций с удалением управляемого кода.

Asha: загляните за кулисы окружения, отмеченного Rookie Award

Команда Epic Games поговорила с разработчиком проекта, чтобы узнать больше об Asha, о путешествии и советах для других студентов, которые хотят создавать красивые окружения в Unreal Engine.

Создание эффекта тепловизора в Unreal Engine 4

Разное

Вышел новый анимационный фильм от Blender Studio

Sprite Fright — это комедийный хоррор в стиле 80-х, действие которой происходит в Британии.

Как и в случае с предыдущими Open Movies, Sprite Fright поставил перед командой разработчиков Blender задачу создать новые технические возможности. На этот раз основное внимание было уделено развитию пайплайна; об инструментах и системах, которые помогут художникам сотрудничать и работать более эффективно.

Комментарии (2)


  1. Myxach
    02.11.2021 23:27


    Интересный доклад про то, как разработчики под NES создавали довольно большие игры при ограниченных ресурсах

    Я Знаю как, не забивали на оптимизацию с словами:"да ладно, это всего 3байта, зато какой код красивый будет и можно на него будет подрочить"


    1. Suvitruf Автор
      03.11.2021 00:33

      Одно дело, когда у тебя тупо железка слабая, а другое, когда у тебя даже генератора случайных чисел из коробки нет, а из операций доступны только +, — и сдвиги)