Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.
Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.
Эй! Нет времени разбирать предыдущий абзац! У нас релиз на носу! Кому какое дело, что нет нужных инструментов? Хватит ныть!
Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
С таким количеством противоречий, неопределенностей и срочностей должна быть какая-то точка опоры. Это может показаться скучным, но я сторонник тщательной подготовки и устоявшихся принципов. Они дают мне понимание того, какие правила можно нарушить, а над какими лучше подумать дважды.
В колледже у меня был курс классической анимации, и в первый же день занятий профессор раздал нам «12 принципов анимации», созданных Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном. Если вам ничего не говорят их имена, то эти двое – из Девятки диснеевских стариков, знаменитой группы мультипликаторов студии Уолта Диснея, создавшей такую бессмертную классику, как «Белоснежка», «101 далматинец», «Бэмби», «Спящая красавица» и другие мультфильмы.
На первых порах эти 12 принципов было тяжело освоить в полной мере. Но к концу семестра я заметил, что чем больше принципов я применяю в своей работе, тем лучше становится анимация. Вспоминая об этом опыте, я однажды подумал: «А ведь в геймдизайне должно быть что-то подобное!».
Итак, я прочесал весь интернет. Однако масса несвязных теорий, стратегий и подходов не оправдала моих надежд. Среди всего прочего были затронуты такие сложные темы, как теория интереса, вознаграждение выбора игроков, контроль над мыслительной деятельностью, умственная многозадачность… и призывы к «упрощению» (чтобы это ни значило. Я же дизайнер, чёрт побери).
Еще я нашел настолько само собой разумеющиеся правила, что Капитан Очевидность закатил бы глаза: «знай свою аудиторию», «не подрывай доверия игроков», «давай игрокам выбор», «знай самого себя», «лучше одна механика в движке, чем две в небе». Ну ладно, два последних я сам придумал, но ничего из найденного мне по-настоящему не помогло.
Я растерялся. Ничего из того, что я нашел, не могло реально помочь дизайнеру в повседневной работе. Поэтому мы с Капитаном Очевидность решили внести свою лепту в эту сумбурную картину. (И поскорее! Пока не появились другие вымышленные личности.)
«12 принципов анимации» стали моей отправной точкой. Я собрал все основные положения и расширил их, опираясь на то, что для себя называю разными разделами игрового дизайна. Вы заметите, что некоторые из них имеют схожее описание, а некоторые даже называются одинаково, но все они относятся к геймплею.
Цель этих принципов – тщательно подготовиться перед тем, как представлять свои проекты. Возможно, вы уже всё продумали заранее, и тогда эта информация может пригодиться вам чуть позже, когда под влиянием тех или иных обстоятельств откроются новые возможности. Смотрите на всё изложенное здесь как на рекомендации. Итак, начинаем.
Направление
Первые 3 принципа относятся к ведению и направлению игрового процесса. Не стоит недооценивать важность художественного направления. Точно так же, как картина управляет глазами человека, книга управляет образами, а фильм управляет повествованием, так и игра должна управлять интерактивностью.
1. Центр внимания
Никогда не допускайте, чтобы игроки сами додумывали, на чем нужно концентрировать внимание. Безусловно, нужны и второстепенные точки фокуса, но основная работа дизайнера – создать четкий и ясный фокус внимания на протяжении всей игры. Это относится и к визуальным, и к интуитивным аспектам геймплея.
Пример дизайна уровня: создание отчетливого, видимого поля зрения.
Пример дизайна системы: четко определенные сюжетные задания и цели на протяжении всей игры.
2. Упреждение
Чтобы дать игроку понять, что вскоре что-то произойдет, нужно время. Всегда учитывайте упреждение при проектировании и реализации событий и вариантов поведения.
Пример дизайна уровня: перед тем как увидеть поезд, игрок слышит звук его приближения.
Пример дизайна системы: перед тем как произойдет атака молнией, создается энергетический заряд.
3. Объявление изменений
Расскажите игроку о всех изменениях. Этот небольшой пункт должен выполняться между упреждением и самим событием.
Важно помнить о сохранении правильной последовательности ключевых изменений.
Существует золотое правило степени редкости: если изменения повторяются 100 раз в час, объявление не требуется. Но если за все время прохождения игры происходит только 5 изменений, то понадобятся визуальные подсказки.
Этот принцип настолько очевиден, что воспринимается как нечто само собой разумеющееся и иногда на него не обращают внимание. Отдавайте себе отчет в том, о каких изменениях должен знать игрок, и располагайте их в нужное время и в нужных местах.
Пример дизайна уровня: анимация «Отдать швартовые!» для NPC, когда персонаж игрока поднимается на борт корабля.
Пример дизайна системы: на экране появляется уведомление после того, как условия задания выполнены (например, «Убей 10 гоблинов для фермера Боба»).
Поведение
Следующие 4 принципа затрагивают очень важный вопрос поведения. Они касаются проблемы как сознательного, так и бессознательного ожидания игрока. Здесь пойдет речь об основных теориях дизайна, таких как выбор игрока, вознаграждение и т. д. Можно пойти дальше и применить эти принципы к дополнительным видам дизайна, как, например, пользовательский интерфейс или сюжет.
4. Правдоподобные события и варианты поведения
Каждое событие или поведение должно следовать логике и совпадать с ожиданиями игрока. Каждое действие, каждая реакция, каждая эмоция должны быть проверены на предмет соответствия подсознательному восприятию игроков.
Пример дизайна уровня: поставьте разрушаемые объекты рядом со взрывоопасными – так взрыв будет смотреться более правдоподобно.
Пример дизайна системы: более слабые враги убегают от игрока, когда у него появляется преимущество в бою.
Пример интерфейса: критические повреждения боевой машины меняют вид HUD у игрока.
Пример сюжета: крестьяне более благосклонно относятся к игроку после того, как он убил дракона.
5. Пересекающиеся события и варианты поведения
Если в игре происходит только одно изменение за раз, то динамика быстро теряется. Найдите оптимальное количество событий, которые будут происходить в одно и то же время.
Пример дизайна уровня: предоставьте игроку возможность выбирать, какие здания из списка строить.
Пример дизайна системы: вингер забегает по флангу, защитники делают шаг вперед, пытаясь устроить офсайдную ловушку, подающий сигнализирует навес на дальнюю штангу, а толпа ревет всё громче, потому что идут последние секунды матча. Всё это происходит перед самой подачей штрафного.
Пример интерфейса: одновременно с тем, как игрок поражает цель, в его счет добавляются очки.
Пример сюжета: сразу несколько сюжетных точек на первом плане повествования. Пример: король на смертном одре, ему предстоит объявить наследника; война, которую он развязал, в самом разгаре – и всё это происходит в то время, как за его спиной неизвестный диверсант организовывает военный переворот.
6. Физика
Человеческое восприятие работает в известных границах физики. Учитывайте гравитацию, вес, плотность, плавучесть, эластичность, сопротивление и прочее. Отталкивайтесь от этого, но не ограничивайтесь этим.
Пример дизайна уровня: проследите за тем, чтобы отверстие в полу было нужного размера для необходимой цели, будь то часть прохождения уровня или просто визуальная эстетика.
Пример дизайна системы: когда машина игрока на скорости задевает бетонную стену, она высекает сноп искр.
Пример интерфейса: графический интерфейс сделан в стиле старого фотоальбома. В таком случае анимированные переходы, освещение и т. д. должны соответствовать физическим свойствам бумаги.
7. Звук
Спросите себя: «Какой звук слышен, когда _____ ?», «Правильно ли это прозвучит?», «Нужен ли вообще здесь звук?», «Как этот звук повлияет на процесс игры?». Если игроки закроют глаза, то желаемый эффект должен достигаться только за счет аудиоряда.
Многие спорят, стоит ли включать этот принцип в список, поскольку саунд-дизайн можно рассматривать отдельно от геймдизайна. Я все-таки включаю, ведь звук играет важнейшую роль в игре, но ему часто не придают должного значения. Чем больше внимания уделяется звуку, тем лучше получается игра.
Пример дизайна уровня: мухи с болотного уровня жужжат, подлетая близко к камере.
Пример дизайна системы: система приближения–отдаления, когда уровень громкости звукового эффекта колеблется в зависимости от расстояния к объектам в игре.
Пример интерфейса: озвучены только визуально выделяющиеся объекты, чтобы не создавать кашу из звуков.
Каждый из следующих трех принципов по отдельности затрагивает основные компоненты геймдизайна.
Вторая часть статьи будет посвящена прогрессии, окружению, методу и основам.
Комментарии (7)
bigfatbrowncat
14.10.2015 00:18+2Алгоритм получения списка правил для создания отличной игры:
1. Знай свою аудиторию.
2. Если твоя аудитория — 5-летние девочки, то см. любой квест про милых зверушек в сказочном мире.
3. Иначе Если твоя аудитория — 20-летние задроты, то см. Любая YOBA-игра
4. Иначе Если твоя аудитория — 40-летние домохозяйки, то см. «Веселая Ферма»
5. Иначе Если твоя аудитория — гики любого возраста и ценители искусства в играх, то… тут надо быть гением, чтобы угодить. Тут и Dwarf Fortress, и Braid, и World Of Goo.
Если без иронии, то правила здесь, как и «12 принципов анимации» — либо очевидны, либо не всегда верны. В тех же «12 принципах» есть много правил, которые отличногодятся для мультфильмов типа Tom & Jerry, но не подходят для «серьезных» мультиков. Например, те, которые касаются утрирования движения.
Minecraft, например, поломал кучу правил. Тут вам и совершенно нереалистичная графика при наличии 3D, и полное отсутствие цели игры как таковой. А вон — смотрите, какому количеству людей он понравился! А если бы автор сперва пошел с такой «бизнес идеей» к любому менеджеру от геймдева, получил бы мощный пендель — я уверен в этом.
MrGobus
«Никогда не допускайте, чтобы игроки сами додумывали, на чем нужно концентрировать внимание»
Мне сразу вспомнилась китайская браузерная игра (не помню как называется, их щас много таких) в которой все делалось за персонажа, додумывать там было не надо вообще. Правда концентрация внимания сводилась к нулю, так как было уже по барабану — что происходит, тупо клик мышей по кнопке дальше и на 30 уровне я выключил этот бред. Мне кажется — игрок должен думать и додумывать так как в этом и есть игра, приз за сообразительность сильно мотивирует. Другое дело ответ не должен быть спрятан слишком глубоко или нелогичен. Тут скорее всего дело баланса =)
k12th
Одно дело, когда когда понятно, что главное, а другое — когда очевидно, что делать. Взять какую-нить пошаговую стратегию, хоть недавний Shadowrun. Понятно, что главное — победить противника и уберечь своих, а вот как именно это сделать — уже не так очевидно.
impwx
В квестах вся суть игры сводится к тому, что игроку нужно самому понять, на чем нужно сконцентрировать внимание.
kraidiky
Вазюкайте пользователя по экрану чтоб не дай бог не сорвался — стратегия очень большого количества игр. Такой подход очень хорошо виден в статистике игры — пользователь сбегает сломя голову как только у него появляется возможность подумать. Например у вас три уровня туториала, и при этом с третьего уровня до на 4-ый не переходит в два раза большая доля пользователей чем отваливаются раньше или позже.