В этой статье мы рассмотрим разные способы реализации смерти и поражения в играх. Некоторые разработчики делают это хорошо, некоторые – не очень, а есть и такие, которые умудряются испортить бочку меда ложкой дегтя.
Лучше всего, когда смерть персонажа полностью интегрирована в сюжет и геймплей. Поэтому в первую очередь мы будем ориентироваться на примеры такой механики.
(Следует отметить, что дальше речь пойдет преимущественно о несоревновательных играх. Для многопользовательских игр, таких как Team Fortress 2, действуют другие законы. Также не стоит забывать, что в некоторых играх поражение или смерть вообще не предусмотрены. Хороший тому пример – классические point-and-click квесты вроде Monkey Island.)
Смерть по сюжету
Рекомендуется: разграничивать сюжетную смерть и смерть в рамках геймплея
Осторожно, спойлер!
В Final Fantasy VII главный герой погибает в середине игры. Это немного сбивает с толку, ведь если он или один из его напарников умрет в процессе игры, их всегда можно воскресить с помощью заклинания.
Final Fantasy VII HD
Разница в том, что в первом случае герой погибает по воле сценариста, а во втором – «стараниями» игрока. В игре эти смерти четко разграничены и никогда не пересекаются. Никто не говорит: «Ты что, не мог использовать [заклинание воскрешения], чтобы спасти [персонажа] и не раздувать трагедию?», потому что это разрушило бы барьер между сюжетом и геймплеем.
Не рекомендуется: смешивать сюжетную смерть и смерть в рамках геймплея
В Borderlands 2 эта механика реализована с точностью до наоборот.
По всему игровому миру разбросаны станции клонирования «Новый-Вы», которые используются для автосохранения игры и воскрешения персонажа. В случае гибели ваш клон возрождается на последней активированной станции. При этом система отпускает ехидное замечание по поводу вашей смерти, и вы должны заплатить определенную сумму за ее использование.
Персонаж Borderlands 2 возрождается на станции клонирования «Новый-Вы».
Эта система могла бы быть как в Final Fantasy VII – отдельно от сюжета игры. Но нет: станции клонирования принадлежат «Гипериону» – одной из игровых корпораций. Поэтому рано или поздно возникает вопрос, почему с их помощью нельзя возрождать других ключевых персонажей, и почему противники не могут делать то же самое.
Глядя на одну и ту же заставку при запуске игры, воскрешении и быстром перемещении в Borderlands 2, возникает впечатление, что вас клонируют даже для такого пустяка, как телепортация.
Сильнее всего это бросается в глаза, когда Красавчик Джек (главный антагонист в игре) дает вам задание покончить с собой. Вы можете сделать это и сразу же воскреснете. Но тогда зачем он пытается убить вас?
Энтони Берч, ведущий сценарист Borderlands 2, признает, что это один из самых больших недочетов в сюжете игры. Поэтому, чтобы избежать подобных недоразумений, нужно четко разграничивать сюжетную смерть и смерть в рамках геймплея.
Дать игроку еще один шанс
Не рекомендуется: волшебным образом спасать игрока в самый последний момент
В игре «Принц Персии» 2008 года нельзя умереть в принципе.
Если Принц сорвется в пропасть, его перенесут на последнюю устойчивую площадку. Если он будет повержен в бою, его здоровье восстановится, а вместе с ним и здоровье противников, что само по себе нелогично. В любом случае вам придется начинать сначала.
В игре «Принц Персии» (2008) ваша напарница Элика спасает вас от гибели. Командная работа – это, конечно, хорошо, но в этом случае убирает из игры весь азарт.
Рекомендуется: позволить игроку перемотать время назад
Одна из лучших особенностей игры «Принц Персии: Пески времени» – это возможность использовать магические свойства песка для замедления или перематывания времени. Волшебный песок не только фигурирует в сюжетных заставках, но и представляет собой важный аспект геймплея! В случае смерти вместо того, чтобы загружаться, можно просто перемотать время назад, не прерывая игровой процесс.
Во всех играх серии «Принц Персии: Пески времени» игрок может перематывать время назад.
В играх о путешествиях во времени без этой механики просто не обойтись. Например, после смерти в игре Braid можно перемотать время назад до любого момента вплоть до самого начала уровня.
Braid
Возвращение назад во времени также реализовано в игре GRID – пожалуй, единственном гоночном симуляторе с такой особенностью, не считая его сиквелов. Проиграть затяжной заезд из-за небольшой оплошности может быть очень обидно, тем более, что сохранять прогресс посреди гонки нельзя. GRID решает эту проблему – чтобы избежать аварии, несколько раз за уровень вы можете перемотать время назад. Тем не менее, число доступных перемоток ограничено, чтобы игроки не использовали их почем зря.
Если вы разобьете машину в игре GRID, появится такое окно. Нажав кнопку справа, можно вернуться в гонку и избежать аварии.
Рекомендуется: ввести в игру ненадежного рассказчика
«Принц Персии: Пески времени» обыгрывает смерть персонажа еще одним, весьма интересным способом. Когда у вас полностью заканчивается здоровье и песок, главный герой возражает: «Постойте-ка, все было совсем не так!»
Дело в том, что повествование в игре ведется от лица главного героя, который пересказывает свои приключения. Игра начинается с самого конца, и действие разворачивается в виде флешбэков.
Все события в игре «Принц Персии: Пески времени» происходят в виде флешбэков.
Возникает впечатление, что Принц действительно ошибся. Так игра становится интереснее, и к тому же вам не нужно лишний раз загружаться.
Главный герой игры Call of Juarez: Gunslinger (Зов Хуареса: Стрелок) аналогичным образом рассказывает о своих похождениях в салуне на Диком Западе. При этом он то и дело искажает факты и путается в деталях. Подстраиваясь под рассказчика, меняется и сам игровой мир. Но, к сожалению, главный герой не умирает, хотя это было бы очень кстати.
Рекомендуется: позволить игроку избежать смерти
В игре «Бэтмен: Лечебница Аркхэм» (и ее сиквелах) важнейшим предметом снаряжения является альпинистский крюк, позволяющий быстро перемещаться по миру и карабкаться на высокие уступы.
Сорвавшись в пропасть в игре «Бэтмен: Летопись Аркхэма», не расстраивайтесь: Бэтмен выберется обратно.
Если вы сорветесь в пропасть, вы не погибнете – Бэтмен тут же выкарабкается на место, с которого вы упали. Эта механика позволяет уберечь игрока от нелепой смерти, но и не слишком облегчает игру, так как других опасностей от этого не становится меньше.
Прежде чем умереть в игре EVE Online, у вас есть шанс спасти свою шкуру. В случае уничтожения вашего судна, вы можете катапультироваться в специальной капсуле, добраться в ней до ближайшей станции и приобрести новый корабль.
Впрочем, другие игроки могут уничтожить вашу капсулу, и тогда вы умрете и потеряете нажитые тяжелым трудом имплантаты. После этого вы можете возродиться в виде клона в ближайшем порту, но уже без имплантатов.
Для жанра MMORPG это уникальная механика. Большинство игроков с неодобрением относятся к уничтожению капсул, но в политических интригах и клановых войнах такая практика – обычное дело.
Рекомендуется: ввести игрока в предсмертное состояние и дать шанс вернуться к жизни
В серии Borderlands, когда у игрока заканчивается запас здоровья, он переходит в режим «борьбы за жизнь».
В этом режиме игрок падает на землю и может передвигаться только ползком, а экран постепенно темнеет. Однако если вам удастся убить противника, вы получите «второе дыхание» – сможете подняться на ноги и снова вступить в бой. В кооперативном режиме вас также может возродить товарищ по команде.
Прежде чем умереть в игре Borderlands 2, вы можете побороться за свою жизнь.
Это просто отличная механика. Игрок остается вовлеченным в игровой процесс, и ему не нужно сразу же загружаться.
Что интересно, система «второго дыхания» уже была реализована задолго до Borderlands в игре Prey. Здесь вы можете выйти из своего физического тела и переместиться в мир духов, который делает вас невидимым и позволяет преодолевать силовые поля. Некоторые головоломки в игре невозможно решить, не покинув своего тела.
Мир духов в игре Prey. Сюжет игры тесно переплетается с индейской культурой.
Попасть в мир духов можно также в случае смерти. Оказавшись в этом потустороннем аналоге уровня, в котором погибли, не спешите загружаться. Убив с помощью лука и стрел определенное количество духов, вы можете продолжить с того же места.
Похожая система представлена в игре Left 4 Dead. Потеряв весь запас здоровья, вы переходите в предсмертное состояние: падаете на землю и можете отстреливаться только из обычного пистолета. Тем временем экран постепенно темнеет, пока вы не умрете окончательно. Вернуть вас к жизни может только один из ваших напарников, что еще больше повышает важность совместной работы в игре.
Перед смертью в Left 4 Dead можно отстреливаться из пистолета, если он у вас есть. В игре можно получить и другие ранения, которые не позволяют стрелять.
Но лучше всего эта механика реализована в Star Wars: Republic Commando – первом шутере, в котором возможность воскресить товарища появилась задолго до Battlefield 2, Left 4 Dead и Mass Effect 3. Восстановить павшего бойца можно при помощи инъекции лечебной субстанции «бакты» и разряда дефибриллятора.
Уникальность этой механики в том, что у вас есть выбор: приказать отряду продолжить бой или поспешить вам на помощь.
Экран предсмертного состояния в Republic Commando, увы, с тех пор так и не появился ни в одной другой игре.
В случае смерти на экране, покрытом кровавой пеленой, появляется такое меню. При выборе Maintain Current Orders (Выполнять текущий приказ) ваш отряд продолжает атаковать врага, а команда Recall and Revive (Позвать на помощь) приказывает одному из ваших напарников как можно скорее поднять вас на ноги. Если вас подбили в самом разгаре перестрелки, может быть разумнее позволить отряду прикончить врагов, а затем уже воскрешать вас. Последний пункт меню позволяет загрузить последнее сохранение, но пока в живых остается хотя бы один боец, в этом нет необходимости.
Таким образом, когда обстановка в бою накаляется, игрок должен тщательно взвешивать свои шансы на успех, выбирая тот или иной приказ. Плохой ИИ ботов-союзников мог бы свести эту механику на нет, но, к счастью, игра этим не грешит.
И, наконец, самое главное…
Крайне рекомендуется: интегрировать смерть персонажа в сюжет
По сюжету игры BioShock Infinite главный герой путешествует между параллельными мирами. Стоит вам умереть, как вы очнетесь в своем офисе точно так же, как во время сюжетных флешбэков. Однако, открыв дверь и выйдя наружу, вы перенесетесь на место вашей гибели.
Черно-белые флешбэки в BioShock Infinite часто переносят героя обратно в офис.
Из этого следует, что вы действительно погибли. Но затем ваши заказчики прибывают уже в другой мир, где вы живы, чтобы заново нанять вас. После этого вы переноситесь вперед к месту смерти вашего предыдущего «я», чтобы исправить его ошибку. Намек на это есть в самом начале игры, когда вы бросаете монетку и видите, сколько ваших «я» побывало здесь раньше.
Bioshock Infinite. Черточки на доске показывают, сколько раз вы уже бросали монетку.
Это отличный пример того, как механика смерти может разнообразить геймплей и сделать игровой мир еще глубже.
Похожий подход используется в режиме повторного прохождения игры Bastion. В конце игры у вас есть выбор: покинуть разрушенный мир или запустить загадочный механизм, чтобы вернуться назад во времени к началу игры. Если вы выберете второй вариант и начнете игру заново, персонажи будут ссылаться на ваше решение в диалогах, тем самым образуя связующее звено между двумя прохождениями игры.
Рекомендуется: сократить время загрузки до минимума
Какую механику смерти вы бы не выбрали для своей игры, обязательно сделайте процесс перезагрузки как можно проще. Для этого стоит учесть две вещи.
Во-первых, на загрузку сохранения или рестарт уровня должно уходить минимум времени. Например, если вы разобьетесь в игре Trials, достаточно нажать кнопку рестарта, как вы сразу же окажетесь на последней контрольной точке. Никакой анимации и никаких загрузок. В результате игрок абсолютно не расстраивается из-за поражения, зато остается вовлеченным в игру.
После аварии в игре Trials 2: Second Edition запускается таймер, и через несколько секунд игрок переносится на последнюю контрольную точку. То же самое можно сделать в любой момент, нажав клавишу Backspace.
Во-вторых, точки автоматического сохранения должны быть расставлены не слишком далеко друг от друга, чтобы игроку не пришлось переигрывать большие отрезки игры.
К примеру, после смерти в игре Gunpoint вы можете продолжить игру за несколько секунд до гибели. При этом можно выбрать, насколько именно вернуться назад, что напоминает настоящее путешествие во времени.
Экран смерти в игре Gunpoint. У игрока есть несколько вариантов, на сколько секунд перемотать время назад.
Вывод
Грамотная реализация поражения в игре придает глубину ее сюжету и геймплею. Смерть персонажа можно интегрировать в сюжет, например, при помощи приема «ненадежного рассказчика». К тому же, чтобы игрок поверил в предлагаемые обстоятельства, систему воскрешения не стоит упоминать в сюжетных диалогах или заставках.
Комментарии (44)
Ogoun
30.12.2015 13:57Не хватает описания смерти в Dayz, где игровой персонаж умирает полностью, теряя все нажитое непосильным трудом. При этом может повезти, если враг не заметил что персонаж не умер, а потерял сознание, и выжить (что не спасет от кражи вещей, но позволит сохранить время достижения дальних локаций)
bromzh
30.12.2015 13:57+3Почему-то не упомянут Torment. Там смерть — важный аспект игры.
В Dark Souls тоже.Darina_PL
30.12.2015 14:06Очень много можно приводить примеров на самом деле. Life is strange с отмоткой времени. Игры типа Limbo, где смерть обучает, что нужно делать дальше. Neverwinter nights, где часть событий происходит в аду, после смерти персонажа.
А еще Knock-knock или Silent Hill: the room, где монстры тебя не убивают, а отбрасывают на день назад.Color
30.12.2015 14:19Тогда нельзя не упомянуть про Neverending Nightmares, там это вообще ключевой элемент сюжета
teamfighter
30.12.2015 14:40Где-то тут была статья про новую игру, в которой умереть можно только один раз.
Darina_PL
30.12.2015 15:56+2Тоже слышала о ней, но название запамятовала. Это интересно.
В принципе, «умереть один раз» работает тоже в играх типа Dont Starve и This War of Mine.Singerofthefall
30.12.2015 16:03+6Почти все roguelike (включая, собственно, Rogue), так что идея не нова.
FeNUMe
30.12.2015 16:41Если я правильно понял, то teamfighter говорит о игре которую нужно заново покупать если умер, а не о обычной механике permadeath — с ней игр очень много.
datacompboy
30.12.2015 17:25Upsilon Circuit
teamfighter
30.12.2015 17:53нет, там был какой-то шутер, который покупается на один раз, до первой смерти. Умер — беги в магазин за новой лицензией.
Darina_PL
30.12.2015 17:56ого! жестко! очень интересно было бы посмотреть на эту игру.
FeNUMe
30.12.2015 19:08+2michael_vostrikov
04.01.2016 20:05Почитал описание — чушь собачья, как говорится. Первый момент привыкания к игре — привыкание к физике, которую придумали авторы. Когда придумают нейроинтерфейсы, которые будут обрабатывать движения персонажа на основе развития мышц игрока, тогда может это и будет иметь смысл. Сейчас нет.
TheRaven
30.12.2015 15:11В Alice: Madness Returns удобно сделаны падения в пропасть — героиня распадается на бабочки и собирается на последней платформе. Точно такая же анимация задействована при использовании навыка перемещения.
Scf
30.12.2015 15:16+1Как автор мог забыть про Undertale? Там слоты сохранения — непосредственная часть геймплея и пользоваться ими может не только игрок.
Lertmind
07.01.2016 18:37Оригинальная статья вышла до выхода Undertale. Кроме того, удивляют претензии "(как мог забыть | почему не упомянута) игра X", автор мог не играть в это, а комментарии для того и созданы, чтобы дополнять.
faiwer
30.12.2015 15:17В Alice: Madness Returns сделали странное. В случае почти полного отсутствия HP, Алиса может (по желанию игрока) перейти в режим истерии. Выглядит очень эффектно. Картинка становится монохромной (+ цвет крови, разумеется), Алиса преображается, становится неуязвима, да ещё и наносит двойной урон. Правда в этой игре вообще сложно умереть из-за этого вот режима.
СкриншотDarina_PL
30.12.2015 15:54Истерия же длится определенное время. Не убил всех врагов — умираешь. Да, а еще пройдя игру на харде можно получить читерский «мясной» костюм, в котором истерия доступна в любое время.
В принципе, во многих играх используется такая механика, когда на последнем дыхании персонаж сражается яростнее.faiwer
30.12.2015 18:23Ну я сужу по себе. Мне на сложном режиме играть было очень легко в первую очередь из-за истерии. Слишком уж «чит».
michael_vostrikov
04.01.2016 20:12В принципе, во многих играх используется такая механика, когда на последнем дыхании персонаж сражается яростнее
Встречал такое в игре «Проклятые земли 2», очень разочаровало. Там по сюжету полная фигня получилась. Всю игру выбираешь тактику, навыки, которые надо качать, а в конце у него умирает подружка, и у героя из-за ярости половина навыков в 2 раза увеличивается просто так. Неинтересно это.
mannaro
30.12.2015 15:48А как же World of Warcraft с его беготней после смерти и поиском тела?
omican
30.12.2015 16:00Это есть и в softcore-режиме Diablo II (насчет Diablo I не помню, мало играл). Правда если начать новую игру (или войти-выйти в сетевую), труп со всеми одетыми вещами возвращается в город. При смерти также теряется часть денег (спасает хранение в сундуке) и опыта. Потеря опыта ощущается только на самых последних уровнях, когда скорость набора опыта крайне мала.
P.s. эх, все собираюсь с духом написать большой пост про скрипты, что я писал для облегчения игры во всякие моды Дьяблы. Даже самопальный OCR для автоматизации крафта был :-)rtzra
31.12.2015 05:31Ого! Это было бы здорово, ведь столько времени было потрачено на Diablo I а затем и вторую часть… :-)
omican
31.12.2015 11:02Теперь у меня будет дополнительная мотивация :-) Кстати, как думаете, куда такая статья лучше вписывается — на хабр или гиктаймс? По идее, там описывается разработка кода (+хабр), но пост явно равлекательный (+гиктаймс).
rtzra
31.12.2015 11:35К сожаления я не компетентен в данном вопросе, но, полагаю, что гиктаймс — правильнее.
ozonar
02.01.2016 00:44Из сундука при смерти деньги же тоже забирались. Прекрасно помню как раскидывал деньги прямо на пол вокруг сундука на последних уровнях, чтобы остаться хоть с чем-то.
gleb_kudr
30.12.2015 15:51+1Не упомянуты игры с перманентной смертью без возможности сохранений. Как Faster Than Light или слэшеры на хардкоре.
В EVE механика смерти поддерживается тем, что корабль стоит дорого, плюс, чтобы его купить, скорее всего придется потратить немало времени на полет в торговый хаб.
23rd
30.12.2015 16:05+1В статье явно не хватает более жирного выделения спойлеров. Я, мягко говоря, не ожидал такой подставы для FF7.
chill84
30.12.2015 16:27+1В «ZombiU» если игрок погибает, то его труп превращается в зомби, а сам он просыпается уже в теле следующего персонажа у которого из оружия только пистолет – приходится идти к месту своей последней гибели, убивать зомби, который получился в результате последней гибели игрока, и только тогда можно будет забрать свои пожитки, нажитые непосильным трудом
phoenixweiss
30.12.2015 16:51Зайти в статью про смерть персонажей и не прочитать ни строчки про Dark Souls — как минимум, странно. Конечно, со многими моментами в статье я согласен, но реализация смерти в Dark Souls мне нравится больше всего, причем именно в первой части. Там концепция смерти очень органична и вся игра и мир основываются на ней. К слову, это одна из моих любимых игр и единственная игра, которую я прошел по сути 4 раза, выбив полностью 100% достижений.
Direvius
30.12.2015 19:27Глядя на одну и ту же заставку при запуске игры, воскрешении и быстром перемещении в Borderlands 2, возникает впечатление, что вас клонируют даже для такого пустяка, как телепортация.
Ну, один из предполагаемых способов телепортации и есть клонирование. На одном конце вас разбирают, передают информацию о квантовом состоянии частиц на ту сторону, а там собирают обратно.michael_vostrikov
04.01.2016 20:17Это, как мне кажется, полная чушь, придуманная неграмотными фантастами. Показательный пример был в фильме «Чаппи». Вот представьте, лежите вы в лаборатории, и рядом с вами ваш информационный и генетический клон. Если вы порежете палец, больно будет вам. Если в вас выстрелят, исчезнете вы и ваша информационная составляющая. А не клон.
goooseman
31.12.2015 09:55А я до сих пор очень люблю Binding of Isaac и все его сиквелы именно за то, что смерть там перманентная. Умер — теряешь абсолютно все и сразу. Таким образом, мотивация не умирать увеличивается многократно.
Akdmeh
04.01.2016 00:44Неплохо обыграли идею смерти в Assassin's Creed: если ты ошибся и умер — ты просто не синхронизировал воспоминания своего предка, так как он что-то сделал по-другому.
Первые несколько игр в этом плане отличные, пока не появляется проблема действий персонажей в реальном времени, тогда идея садится в лужу и на мгновение появляется черный экран, после которого вы перескакиваете на чекпоинт.
Ну и еще там заметная странность, когда видно момент смерти старых персонажей, но они никак не могли передать эти воспоминания через ДНК.
michael_vostrikov
04.01.2016 20:06Вспоминаются игры на Денди и Сеге. Надо было пройти, пока играешь, а то потом заново надо начинать.
Darina_PL
05.01.2016 11:41Ага, уходишь из дома, поставил игру на паузу — а в отсутствие свет мигнул, и все — прощай, 45 уровень.
datacompboy
05.01.2016 13:01А вы что, аккумулятор не прикручивали на диодах?
Darina_PL
05.01.2016 13:27Неа, такого чуда техники не было.
datacompboy
05.01.2016 13:28Когда аккумов небыло — плоской батарейки 4.5В хватало моргания пережить. :)
Qbit
05.01.2016 16:28> Поэтому рано или поздно возникает вопрос, почему с их помощью нельзя возрождать других ключевых персонажей, и почему противники не могут делать то же самое.
Противники в Borderlands 2 как раз могут: убитые боссы оказываются на своих местах при повторном попадании персонажа игрока в пройденные локации.
А невоскрешение Роланда — да, ломает всю идею.
Непонятно, чем автор объясняет отсутствие упоминания игр серии GTA в статье про механику смерти.
Newbilius
Честно говоря, не понял ваше сравнение ситуации из Final Fantasy VII и Borderlands 2, почему первое — хорошо, второе — плохо. Именно как игрок не понимаю, не вижу разницы.
Darina_PL
А там нигде и не написано, что это хорошо. Обе ситуации из ряда «Не рекомендуется». В первой ситуации (в фантазии) просто более четкая черта между сюжетом и геймплеем.