14 декабря — Всемирный день компьютерных игр. В этот день особенно сильно хочется остаться дома, запустить любимый олдскульный шедевр (вроде The Elder Scrolls III: Morrowind или даже Contra на Денди) и наслаждаться погружением в дорогую сердцем видеоигру. Но мы сегодня хотим поговорить о другом: почему развитие гейм-индустрии неразрывно связано с IT. И дело не только в том, что разработка видеоигр напоминает процесс разработки IT-продуктов. В большинстве случаев самыми активными геймерами выступают сотрудники IT-отрасли. Издание Forbes, кстати, называет видеоигры «новыми IT», поскольку из года в год в игровую разработку интегрируются новые технологии, а часть инноваций пришли в IT именно из игровой индустрии. К примеру, AR/VR-технологии начали массово использовать в игровой разработке, а со временем они перекочевали в сферу IT.
Но ещё киберспорт – хорошая основа для сплочения и построения неформальных горизонтальных связей, той самой коммуникации, в которой так нуждаются крупные IT-компании. Особенно важно это становится при переходе на удалённый формат работы, когда количество офлайн-активностей снижается.
Геймерам ЛАНИТ повезло: президент группы компаний Филипп Генс не только хорошо знаком с игровой индустрией, но и сам активно играет в киберспортивные игры (к примеру, Starcraft или Quake).
В этой статье я расскажу, как мы начали играть, чем живёт наше киберкомьюнити и кому точно у нас понравится.
На старт, внимание, отборочные!
Киберспортивное направление было абсолютно новым для ЛАНИТ: мы не знали, ни сколько игроков у нас есть, ни как сотрудники отреагируют на инициативу попробовать войти в киберспорт. Маленькими шажочками, но войти. Повод весной нашёлся – банк «Уралсиб» бросил нам вызов. Отказаться было нельзя, пугаться времени не было – мы решили попробовать.
Не зная реакции потенциальных игроков, сложно было прогнозировать, сможем ли мы принять участие во всех четырёх дисциплинах дерби «ЛАНИТ vs Уралсиб». Но закинув первую «ласточку», мы поняли – без внутренних отборочных не обойтись. На первую рассылку по компании откликнулось без малого 70 человек. Что удивительно, многие из откликнувшихся уже были в составе команды и, более того, уже активно играли в свободное от работы время.
К примеру, команда «Ланитный балдёж» в дисциплине Dota 2 – уже сложившийся к старту отборочных состав. В 2020 году ребята завоевали третье место в «Киберлиге Корпораций» и к началу дерби были заряжены на победу. Так и вышло – команда молодых разработчиков из компании «ЛАНИТ — Би Пи Эм» стала победителем отборочного турнира ЛАНИТ, выиграв «билет» на дерби.
Но не только сыгравшимися командами была богата заявочная кампания. На отборочных зажглись и ярко засверкали настоящие звёзды киберкомьюнити ЛАНИТ. Например, в нашем филиале в Пензе работает сотрудник, чей игровой опыт в дисциплине CS:GO едва ли не больше, чем у профессиональных киберспортсменов. Вдвойне приятно, что этот сотрудник участвовал не только в дерби, но и в другом турнире, который состоялся осенью – «Банки против ИТ» – в составе команды Creeps.
Многие команды пришлось собирать с нуля. Что удивительно, они образовывались из самых разных сотрудников. Коллеги из разных подразделений, городов, профессиональных направлений, с совершенно разными интересами и уровнями «игровой подготовки» объединялись в команды, тренировались вечерами, свернув окно с Excel и JetBrains. За несколько недель разросшийся на множество регионов и городов присутствия ЛАНИТ объединился в преддверии киберспортивного турнира. На подготовку времени было критически мало – меньше месяца, однако к началу дерби мы были готовы и вооружены.
Команду банка «Уралсиб» мы обыграли со счётом 4:1, уступив лишь в дисциплине FIFA. Хотя и там бой был славный, запоминающийся. Конечно же, турнир сопровождался прямой трансляцией на платформе Twitch. Болели все: от топ-менеджмента до рядовых сотрудников.
Победа показала, что киберспорт для нас – направление важное, нужное и, несомненно, перспективное. Ведь даже звёздам нужно развиваться и тренироваться, поэтому расти было куда. Но сначала – праздновать и собирать обратную связь.
На встрече с президентом ЛАНИТ киберспортсмены заметно нервничали, ведь киберспорт – это очень серьёзно. Кто-то переживал, что могут уволить за проигрыш, кто-то стеснялся признаться, что много играет, боясь осуждения. Но в конце концов киберкомьюнити убедилось – намерения самые добрые и позитивные. Кстати, в итоге несколько сотрудников признались – мини-турниры в офисе были, но исключительно в нерабочее время и не по слишком требовательным играм, чтобы сберечь рабочую технику.
Что нам дал киберспорт
Во внутренних коммуникациях КПД киберспорта очевиден. Это рекрутинг, тимбилдинг, обучение и прокачка навыков. Если в других странах киберспорт в компаниях уже стал обыденностью, то для корпоративной культуры российских компаний это всё ещё диковинка. Почему мы обратили на неё внимание? В первую очередь мы – IT-компания, видеоигры и киберспорт у нас в крови. И теперь мы точно убедились, что это не стереотип.
Помимо очевидного охвата широкой аудитории из разных городов, киберспорт помогает охватить и разные поколения, ведь ему, как говорится, все возрасты покорны. И это не шутка. Исследование Института «Центр развития» Высшей школы экономики говорит о том, что средний возраст геймера в России – 36 лет. И если для более молодых киберспортсменов существуют Fortnite и Call of Duty: Warzone, то более опытные геймеры могут «залетать» в World of Tanks и CS:GO.
Не менее важной для корпоративных коммуникаций является и возможность поболеть за своих коллег, которая, несмотря на доступность и в традиционном спорте, имеет ряд особенностей. Спорим, вы ещё не видели таких же завораживающих прямых трансляций корпоративных спортивных соревнований по футболу, волейболу и т. д. Именно бурно развивающийся стриминг позволяет сделать киберспортивные состязания не только открытыми и доступными каждому сотруднику, но и увлекательными благодаря зрелищности схваток.
Сами же киберспортсмены ловко прокачивают те самые пресловутые soft skills, за мастерами которых охотятся HR-департаменты любой компании. Ведь киберспорт помогает прокачать собственную эффективность как в одиночку, так и в команде. Бывает же, что соло-игрок одерживает победу в «королевской битве», оставшись наедине с командой из 2-3 человек, ведь он мотивирован, осторожен и настроен на победу.
Перспективы, перспективы и ещё раз перспективы
Что будет с киберспортом в ЛАНИТ? Мы надеемся и планируем, что он будет развиваться, расти и набирать обороты. На нашем корпоративном Discord-сервере собиралось 200 человек, а в заявочных кампаниях участвовали более 120 сотрудников. А у всё той же команды «Ланитный балдёж» образовалось уже два полноценных состава!
«Лига чемпионов бизнеса» завершилась в начале декабря, наши команды в дисциплинах League of Legends, Dota 2, CS:GO и World of Tanks показали хорошие результаты. Команда Shameless (CS:GO) смогла выйти в «Золотую лигу» – высокий результат для компании, которая только-только входит в корпоративный киберспорт.
Что будет дальше? Время покажет. Мы убедились в том, что игнорировать возможности и перспективы корпоративного киберспорта не стоит, особенно когда столько IT-компаний, а главное – людей – вовлечено в это направление. По данным Института «Центр развития» Высшей школы экономики на июль 2020 года, в России насчитывалось свыше 65 млн игроков. Это огромная, разновозрастная аудитория, среди которой и перспективные сотрудники, и потенциальные партнёры, и, кстати, возможные клиенты. По оценкам экспертов, 25% игроков составляют офисные сотрудники, каждый шестой геймер – студент или школьник, а каждый десятый – менеджер или руководитель.
Если вы тоже активно играете в видеоигры и мечтаете попробовать себя в киберспортивном направлении, а при этом ещё и являетесь IT-специалистом или студентом технического факультета, не стесняйтесь упомянуть это в резюме. По крайней мере, если готовите его для нас.
Актуальные вакансии мы размещаем на нашем карьерном портале.