image

Игры бывают плохие, средненькие и хорошие. Бывают даже отличные. А ещё бывают бессмертные — это те, о которых вспоминают спустя долгие годы после их выхода. Они настолько велики, что играть в них можно не только из ностальгии, но и просто для того, чтобы получить удовольствие. Это такие игры, в которые нередко с неподдельным интересом залипают геймеры, появившиеся на свет позже, чем, собственно, сама игра. Это игры, названия которых хотя бы краем уха слышали даже многие из тех, кто играми вообще никогда в жизни не интересовался.

И, конечно, эти игры кажутся безупречными. Отчасти в этом виноваты розовые очки ностальгии. Отчасти — общественное мнение. Ведь если все вокруг тебе рассказывают, что игра — шедевр на века, десять из десяти, ты быстро сам начинаешь думать так же. Ну и, конечно, влияет тот факт, что это действительно замечательные игры, а когда тебе что-то очень нравится, ты не хочешь искать в нём недостатки.

Которые в бессмертных играх, разумеется, есть. Они везде есть, никто не безупречен. К тому же все эти годы игропром не стоял на месте. Можно поныть про оказуаливание и что «игры теперь не те», но нельзя отрицать того, что многое в играх объективно стало лучше. Например, интерфейсы — во многие старые хорошие вещи сейчас сложно играть не потому, что у них устаревшая графика или механики, а банально потому что давно отвык копаться в кучах менюшек и запоминать десятки иконок.

И вот мы решили проявить объективность и посмотреть на несколько поистине легендарных игр не через слёзы любви и умиления, а по возможности трезвым критическим взглядом. Поискать, в чём они могут быть не настолько уж хороши, как нам кажется.

Сразу отмечу два момента. Первый и главный — никто не собирается эти игры ругать. Несмотря на то что ниже будет немало неприятных слов, все рассмотренные проекты являются несомненными шедеврами, доказавшими это звание самим фактом того, что их помнят и любят до сих пор. Второй — графики мы касаться не будем вообще. Потому что это как минимум нечестно — ну не было двадцать или тридцать лет назад таких мощностей, чтобы выдавать картинку на уровне современного игрового компьютера ценой с подержанную иномарку. К тому же графика — дело субъективное. Есть много людей, которым нравится пиксельная графика или даже низкополигональные «демейки», имитирующие стиль первой PlayStation. И дело не только в ностальгии — при грамотной работе художников красиво будет смотреться любая графика, независимо от технических деталей.

Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2


image

Не будет большим преувеличением сказать, что отечественный игропром болен фоллаутом. Особенно второй частью, которая стала, наверное, самой народной ролевой игрой, если не считать чисто боевые ответвления жанра типа Diablo. Собственно, достаточно взглянуть на практически любую отечественную ролёвку от, прости господи, «Златогорья» до «Санитаров подземелий», Atom RPG и Encased — сразу очевидно, откуда у них растут ноги. Вот разве что одинокие отщепенцы из Owlcat Games делают «русский Baldur’s Gate» в лице Pathfinder — все остальные упорно уже почти четверть века ваяют «Fallout 2 своей мечты». Культ Fallout 2 настолько мощен, что большинство хардкорных любителей ролевых игр более современные трёхмерные части не приемлет абсолютно, лишь давая право на жизнь New Vegas — мол, «он местами почти как вторая часть, похуже, конечно, но авторы хотя бы старались».

Давайте же попробуем более пристально рассмотреть эту великолепную, непревзойдённую, во всех отношениях идеальную игру, являющуюся эталоном атмосферности, нелинейности и богатства возможностей.

image

И на первый взгляд, поспорить с этим сложно. Вроде всё так — возможностей у игрока много, задания можно выполнить самыми разными способами, да и атмосфера… Кстати, об атмосфере. Это, конечно, относится не к недостаткам игры, а скорее к особенностям восприятия игроков, но не упомянуть нельзя. В отечественной среде серия Fallout часто воспринимается на полном серьёзе — как суровый жестокий постапокалипсис. То, что по факту это пародийная вселенная, основанная на доведённых до абсурда сюжетах американских комиксов 1950-х годов, наш геймер долго не догадывался.

Но вернёмся к нелинейности и пространству возможностей. Увы, оно довольно иллюзорно. Да, формально почти любое задание можно выполнить пресловутым «методом трёх У» (уговори, укради или убей), но на деле эти методы чаще всего неравноценны. Только вариант «убить» работает всегда — ловкость и скрытность помогают реже, да и разговаривать с вами захочет не каждый.

Второй недостаток куда серьёзнее — способы прохождения сюжетных линий неравноценны. Казалось бы, умирающий (ну, или возрождающийся, если вспомнить классический пиратский перевод «Фаргуса») мир должен обнажать в людях все их моральные качества. Когда нет ни закона, ни морали, каждый сам решает творить ему добро или зло. На этом построено большинство сюжетов про постапокалипсис… кроме сюжетов серии Fallout. Потому что играть в них можно только одну роль — героя и спасителя. Формально «злодейские» варианты действий есть, но проработаны они гораздо слабее, чем «героические». Да, можно вспомнить New Vegas, где есть по полноценной сюжетной линии за каждую из фракций, включая местных злодеев, но мы-то сейчас о классическое «плоской» дилогии. А там с этим всё куда хуже, особенно в самой первой части.

image

Ну и на закуску — ролевая система. Принято ругать третью часть за упрощённую механику параметров и навыков. И да, в первых двух она куда более сложная и навороченная — но при этом работает, дай бог, если наполовину. Одни особенности откровенно полезнее других, что сокращает варианты выбора до нескольких чётко выделенных «линеек». Есть несколько навыков, пригождающихся постоянно и их придётся брать любому, если он, конечно, не устраивает себе челлендж на самый извращённый способ прохождения. Некоторые навыки нужны буквально в нескольких ситуациях, и прокачивать их — зря тратить очки развития. А есть и вовсе бесполезные — например, навык «Первая помощь», который не нужен натурально ни за чем, поскольку есть навык «Доктор», который лучше по всем пунктам. В нынешнем игропроме за такую кривую разбалансированную систему развития бьют канделябром и правильно делают.

Half-Life 2


image

Возможно, у нового поколения «намёки на скорый анонс Half-Life 3» уже не являются мемом, но для геймерского сообщества нулевых и начала десятых это было почти религией. Если первая часть саги о неразговорчивом физике с монтировкой была встречена тепло, то вторая стала настоящей иконой. Даже спустя много лет после релиза нередко можно было услышать в качестве аргумента «у меня комп мощный — на нём Half-Life 2 летает». Понятно, что для разбирающегося человека это звучало смешно, ведь технологии развивались стремительно, и году к 2010-му летала вторая «халва» даже на бюджетных компьютерах категории «офисная пишущая машинка». Но показателен сам факт того, что именно эту игру приводили в качестве эталона. И, разумеется, все ждали выхода продолжения, но вместо полноценной третьей части получили лишь серию коротких эпизодов, сюжетная линия которых оборвалась буквально на полуслове.

image

Что же мы увидим, рассмотрев Half-Life 2 сегодня глазами, очищенными от пелены ностальгии? Первое, что наверняка бросится в глаза — чрезвычайная затянутость игры. На момент выхода многие считали игру слишком короткой — всего какие-то 12 часов на прохождение. В 2022 году такая длина сюжетной кампании скорее норма и даже выше среднего для «сюжетной стрелялки». Но проблема далеко не в этом. Невероятно затянут каждый отдельный элемент этой кампании. Нам, как и принято, представляют различные элементы игрового процесса. Вот перестрелки в замкнутых пространствах, вот снайперские дуэли, вот катание на катере и на багги, вот более экзотические развлечения, такие как пляж с песчаными львами, где нельзя наступать на землю, или Равенхольм с его ловушками. И почти любой из этих отрезков требует для прохождения добрых полчаса, а то и больше. Всё, ребята, я уже наигрался в «проплыви по каналу до преграды, устрани её, решив головоломку или перестреляв пачку врагов, и плыви дальше»! Можно мне уже что-нибудь другое? Или хотя бы дополните эту схему каким-то новым элементом? Нет, мистер Фримен, продолжайте, у вас впереди ещё сорок километров канала и шестнадцать препятствий. И Фримен молча плывёт дальше.

image

Кстати, вечное молчание главного героя, которое в первой части было занятной фишкой, во второй уже начинает смотреться неестественно. Одно дело, когда вокруг экстренная ситуация, всё горит и рушится — тут и в самом деле не до разглагольствований. Но когда очень живо изображённые персонажи разыгрывают вокруг нас сюжетные сцены, а Фримен продолжает хранить каменное безмолвие, даже когда к нему обращаются напрямую — это уже слишком.

image

Возвращаясь к игровым механикам, стоит упомянуть такой архаичный элемент, как чрезмерное увлечение авторов сложными перемещениями героя в пространстве. Постоянно встречаются ситуации, когда для продвижения по уровню надо ходить по тоненьким жёрдочкам и прыгать между платформами. Это дюжину лет спустя люди наконец осознали, что в перспективе от первого лица такой геймплей не работает, а в середине нулевых это было модно.

Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas


image

Сразу предупрежу — мы сейчас не про Definitive Edition, обновлённое издание, увидевшее свет прошлой осенью. Там разговор отдельный. Мы именно об оригиналах. Тем более как раз после выхода обновлённой трилогии вновь обострились приступы ностальгии — мол, тут всё испортили, а вот раньше-то было ого-го! И самую первую часть этой «классической трилогии» тоже для экономии места пропустим — Grand Theft Auto III, конечно, произвела фурор в момент выхода, но последующие две игры затмили её полностью.

image

Эти игры особенно тяжело не ругать за технические моменты, связанные с их возрастом. Например, очень сильно мешает погружению в мир кинематографичного бандитизма тот факт, что значительная его часть не существует объективно и независимо от игрока, а генерируется «на лету». Да, очень удобно «ловить» нужную тебе машину, просто отворачиваясь на пару секунд от дороги и затем поворачиваясь обратно — весь трафик при этом создавался заново, случайно. Но эффект присутствия вылетал в трубу. Но это понять несложно — приставка PlayStation 2, под которую эти игры создавались изначально, особой мощностью не отличалась и держать в памяти даже небольшой кусочек детализованного открытого мира ей было сложно.

image

А вот что оправдать не получится, так это кривизну управления. Особого пинка заслуживает стрельба. На геймпаде с включённым автонаведением играть ещё так-сяк было можно, но вот для пользователей мыши в перестрелках было заметно больше боли, чем удовольствия. Собственно, только в пятой части стрельба приобрела достаточно приличный вид, но мы сейчас не о ней. А миссия с вертолётиком? Наблюдается интересный эффект — если сказать «Миссия с вертолётиком!» тому, кто проходит Vice City на ПК, у него немедленно начнутся вьетнамские флэшбэки, а вот игравший на приставке, скорее всего, просто пожмёт плечами. Знаете почему? Потому что на приставке управление вертолётиком было нормальное, а при портировании его превратили в инструмент испанской инквизиции.

image

О сюжетной кампании тоже можно сказать пару неласковых слов. Понятно, что в давние годы мы все были моложе и редко проходили Grand Theft Auto в полном смысле этого слова — обычно просто устраивали беспредел на улицах, радуясь взрывающимся автомобилям, падающим вертолётам и разбегающимся прохожим. Но сюжет в рассматриваемых нами частях есть, и истории там рассказываются хоть и шаблонные, но вполне интересные. Однако их восприятие может оказаться сложным. Vice City в определённый момент упирается в классический grind wall — это когда для продвижения по сюжету игроку нужно накопить большое количество какого-то ресурса. В данном случае это деньги, которые нужны для покупки недвижимости, без которой история дальше не сдвинется. Такой приём последние лет десять считается низшим пилотажем и признаком низкой квалификации разработчика. С San Andreas ситуация ещё веселее. Помимо того, что игрока ждёт аналогичная «стена гринда» с необходимостью захвата территории города, дело усугубляется общим объёмом игры. Стараясь напихать в игру как можно больше механик и побочных сюжетных линий, разработчики переборщили. Пока доберёшься до финала, успеешь натурально устать от игры и потерять нить повествования.

Heroes of Might & Magic III


image

О да, пристегните ремни — мы собираемся поднять руку на святое. Мало какой игре посвящено столько мемов, шуток и ностальгических вздохов. Мало какую вообще игру, увидевшую свет в 1999 году, настолько регулярно вспоминают почти четверть века спустя. Если сказать «Тебя на десять лет запирают в бункере без связи с внешним миром, с запасом провизии и компьютером, на который разрешено установить только одну игру — какую ты выберешь?», огромное количество людей не задумываясь ответит «Третьи герои, конечно!». И вроде как настолько легендарная игра должна быть поистине безупречной. Но так ли это?

image

Положа руку на сердце — так. По большинству параметров «Герои» отлажены практически идеально. В конце концов, иначе их бы не помнили и не любили до сих пор. Но даже на Солнце есть пятна, и даже самую лучшую игру в истории можно кое в чём справедливо упрекнуть.

Для начала в дисбалансе. Никто из тех, кто поиграл достаточно долго, не станет отрицать, что при всём разнообразии городов в игре они очень неравны. Есть ни о чём, а есть имбующие имбы. Это, конечно, не играет роли, если вы в одиночку пинаете компьютерных противников — они в любом случае проиграют. Но вдруг вы собрались с друзьями, да ещё и не для кооперативного прохождения, точно так же компов попинать, а с прицелом на самую настоящую конкуренцию? Кто в здравом уме возьмёт себе Инферно или Цитадель? Да никто — все будут драться за право возглавить мёртвые армии Некрополиса. А Сопряжение в соревновательных турнирах обычно вообще под запретом.

image

Аналогичная ситуация с героями — никакого вам «все хороши, у всех есть сильные и слабые стороны, каждый раскрывается при грамотном применении». О нет — есть несколько явных фаворитов с невероятно крутым сочетанием навыков, а есть презренные лузеры, уступающие им по всем статьям. Ну и между ними — масса посредственностей разной степени негодности, пятьдесят оттенков серого.

image

Впрочем, играть в походовую стратегию с компанией друзей далеко не каждому хватает терпения. А залипая в HoMM3 в одиночку, сталкиваешься со вторым их недостатком — очень глупым искусственным интеллектом. Компьютерные оппоненты действуют однообразно и предсказуемо. На низких уровнях сложности пассивно сидят по углам и ждут, пока игрок придёт и наваляет им. На высоких — с прямолинейной агрессией ломятся в атаку. Вот и остаётся «воевать» в основном с картой — она в HoMM3 самый интересный оппонент.

Такие дела. Народная мудрость гласит, что любят не за что-то, а вопреки чему-то — верно это и по отношению к играм. Наши любимые игры не идеальны и никогда не были идеальными — но от этого не перестают быть любимыми. Кто знает, может, когда-нибудь и что-то из нынешних релизов будет считаться бессмертной классикой. Может даже Cyberpunk 2077.



НЛО прилетело и оставило здесь промокоды для читателей нашего блога:

15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

20% на выделенные серверы AMD Ryzen и Intel Core HABRFIRSTDEDIC.

Комментарии (74)


  1. a_nikitin
    11.02.2022 14:35
    +1

    Когда учился в институте, инферно был моим любимым замком за то, что два последних юнита были летающими и осады замков проходили очень просто. Да и pvp нормально было - и некромантеров выносил... Понятно, что уровень игры просто никакой был, но кого это волновало :)


    1. little-brother
      11.02.2022 15:45
      +1

      >>Кто в здравом уме возьмёт себе Инферно или Цитадель?

      Я любил по сети играть за Цитадель. Карты были либо мелкие, либо средние - замок с быстрым развитием, особенно если придет герой с логистикой, баллистой или специализацией гоблины. За неделю при удачной генерации можно было до бегемотика развиться.


      1. vesper-bot
        11.02.2022 17:12
        +1

        Я так понял, что "Цитадель" это не Stronghold, а Fortress — василиски, гидры и тэ пэ. А варварский замок иногда развитием до бегемотов в первую неделю закрывал карту на второй.


        1. Lexxnech
          11.02.2022 17:43

          А чем Fortress плох в контексте раша со своей возможностью привести на старте войска 4го уровня с начальным героем и поставить 6ой чуть ли ни на первый день, если на ферзе начинать?


        1. tommyangelo27
          11.02.2022 17:48

          Fortress вроде бы стандартно переводят "Крепость", а "Цитадель" как раз замок орков. Но тут уж автору исходного коммента нужно уточнить.

          А за Болото - можно виверн на 3-4 день поставить и зарашить.


  1. Electrohedgehog
    11.02.2022 15:07
    +28

    Несмотря на все недостатки, которых, кстати, феерично мало для проектов такого уровня, эти игры были великолепны. В первую очередь потому, что были прорывами для своего времени.

    Прошли десятилетия со времён моего первого знакомства с избранным. Тем не менее, игра по прежнему более чем играбельна.

    По одной простой причине — сравнимых по сложности проработки мира проектов за эти 20 лет по прежнему единицы. Да, есть перезапуск Fallout, да есть Elder Scrolls, да есть ещё пара десятков класных игр… За десятилетия. При на порядки возросшем масштабе игровой индустрии.

    В общем и целом уровень проработки мира и механики современных игр игр — днище донское, и вкачивание долларов в графоний не поможет. На десятки хороших проектов тысячи откровенного мусора.

    Поэтому шедевры так и останутся шедеврами, несмотря на их недостатки. Шедеврами их сделали не технологии, а тысячи часов проработки мира, шутки, аллюзии, пасхалки, мини-головоломки — отпечатки личностей их авторов.


  1. aik
    11.02.2022 15:17
    +13

    Само собой, во всех играх есть недостатки, особенно если смотреть с высоты прошедших лет. Даже в тех, что считаются шедеврами.

    Основной недостаток первого фоллаута — его было просто мало.
    Второй — это допиленный первый с дополнительным контентом. Потому и взлетел.
    HL2 — некоторые этапы затянуты, да. Но жаловаться на то, что «уровень требует для прохождения ЦЕЛЫХ ПОЛЧАСА» — это жалоба юзера даже не ютуба, а тиктока, которому всё, что длиннее 15 секунд — уже долго.
    Vice City и SA я проходил прошлой весной. И у меня не было ни претензий к вертолётику, ни к тому, что надо деньги добывать и территории захватывать. Не так уж и много их надо. Вертолётик я двадцать лет назад прошел со второго раза — как управление переназначил. Проблем с лётной школой в SA было гораздо больше. Но, в целом, оно терпимо. Если и ругать какую-то часть за скуку и затянутость — то это четвёртую.
    Про баланс третьих героев ничего не скажу, я в них в мультиплеер не играл практически. А в сингле они для меня испортились после введения conflux'а, они в том аддоне столько всего накрутили…


    1. garwall
      11.02.2022 16:36
      +2

      И второй фалаут тоже не очень доделан до конца. очевидно, что вначале был замах побольше, но что-то не доделали, и некоторые квесты висят (хабологи, отношения города-убежища и гекко)

      и да, вертолетик никогда проблем не вызывал.


      1. aik
        11.02.2022 16:45

        Да, к концу F2 провисает — базу Альянса и Фриско довольно быстро пролетаешь. Ну и недоделок там, конечно, тоже достаточно. Но всё равно, игра была хороша и вызывала желание проходить снова и снова. А четвёртую часть я один раз прошел и больше не хочу.


      1. Dagnir
        11.02.2022 23:57

        Но в целом для игры, которую сделали всего за год, масштаб огромный.


    1. pehat
      11.02.2022 17:42
      +8


  1. NemoVors
    11.02.2022 15:33
    +13

    Например, интерфейсы — во многие старые хорошие вещи сейчас сложно играть не потому, что у них устаревшая графика или механики, а банально потому что давно отвык копаться в кучах менюшек и запоминать десятки иконок.

    И первыми же играми идет Fallout 1 и 2. А давайте вспомним 3, вегас и 4. Там нет тысячи менюшек? Они есть, они красиво стилизованы, но они по удобству даже смотреть боятся на F1/2.

    Надеть на персонажа броню - это отдельный квест в себе - потому что непонятно какие слоты заняты, какие свободны. Найти нужный предмет в куче (особенно страдает F4) похожих - просто кошмар.

    Единственное, к чему мало претензий к фолаутам в 3Д это к стилистике и атмосфере. Оно тут отлично выдержано, если смотреть со стороны. Все остальное тут выполнено откровенно так себе.

    Да и многие другие придирки в статье довольно-таки натянуты. Затянутые уровни в ХЛ2? Это субъективно, мне вот не нравится, когда мне не дали наиграться с одной фишкой, а уже в руки суют другую (а первая потом еще и не нужна будет до финала, а может и вообще не нужна).

    Первая помощь и доктор - это одно и то же? Нет, нужны оба, если не пытаться "проспать" все лечение. Есть бесполезные навыки в старых фолаутах? И в новых есть - в чем претензия?

    Герои 3 дизбалансны? В игру играют уже более 20 лет? Конечно будут найдены все имба-сочетания и контр-тактики на любую тактику. А патчи с правкой баланса для игры отсутствуют. А современные игры как добиваются баланса? Да никак - они просто правят костылями навыки с такой скоростью, что никто не успевает воспользоваться имба-сочетанием. А если и успевает, то не дольше недели - когда выходит очередной патч. Зато в героев я 10 лет назад знал как играть, и сегодня знаю. А в дьябло3 я сейчас если после 3-хлетнего перерыва зайду, то проще заново начать, чем пытаться старого персонажа дотянуть до текущей меты.

    Жду продолжения статьи - где будут объективно сравниваться недостатки старых и новых игр. Без попыток перетянуть одеяло в одну из сторон.

    P.S. прошу прощения за тон. тяжелый день, а тут еще и на родное покушаются.


  1. Neuromantix
    11.02.2022 15:34

    Про F2 соглашусь, плюс там многие квесты можно вообще проустить или запороть, если не знать, что они вообще есть. Я в первое прохождение вообще про машину не знал, и прошел все пешком. Хотя с другой стороны для игр тех лет характерно, что кучу инфы надо узнавать из сторонних источников (например тот же Дьябло 2 - про наличие рунвордов и какие они есть в самой игре сказано лишь намеком, а пробовать это методом тыка нереально).
    HL2 мне затянутой не показалось - там очень много разнообразных активностей, с совершенно разным подходом, и это спасает. (Я уже как-то писал, что современная стимовская версия и версия 2002 года на диске отличаются в сторону упрощения).


  1. inferrna
    11.02.2022 15:41
    +1

    HL2 я вообще не принял из-за сломанной атмосферы. Сломанной именно тем самым молчанием гг, вокруг которого разворачивается аттракцион. И вот это ощущение дебильного аттракциона всю игру: "Гордон, поди сюда", "Гордон, сделай вот это", "Гордон, на тебя одного уповаем", "О, привет, Гордон". Гордон: ...

    В первой части молчание было оправдано ещё и тем, что враги были повсюду, в каждом уголке чёрной месы, гг как бы старался не будить лихо, пока оно тихо. И это работало, для меня, по крайней мере.


  1. Firelander
    11.02.2022 16:40
    +2

    Тоже задумывался над тем, были ли игры раньше лучше или же дело только в нашем отношении и синдроме утенка. Но такое есть, что даже в игрушку, в которую раньше не играл, играть все равно интересно, чувствуется какая-то атмосфера. Может быть мозг сам включает режим ностальгии когда видит определенный уровень графики, который был у игр, с которых началось знакомство пользователя с миром видеоигр.

    Но уровень проработки тоже решает. Не знаю, то ли в старых играх он в принципе лучше, то ли ожидание меньше и когда сталкиваешь с глубокой проработкой чего-то, наступает сильный вау-эффект, когда в современных оно воспринимается как само собой разумеющееся.

    Помню перепроходил несколько лет назад Robin Hood: The Legend of Sherwood. В одной из миссий есть мост около которого стоит караул, и неподалеку ходит туда-сюда патруль. Когда патруль ушёл, я своим отрядом оглушил, связал и спрятал караульных, и спрятал сам отряд неподалеку. Приходит патруль видит, что караула нет, командир орет: "Куда подевались эти олухи?" и патруль начинает искать повсюду, что характерно даже находит мой отряд, меня это тогда сильно поразило, я вообще не смог вспомнить чтобы в какой-нибудь современной стелс игре нпц реагировали на исчезновение, можно тихо убрать всю охрану и единственный оставшийся охранник никак не отреагирует на то что весь народ куда-то подевался.


  1. Tarson
    11.02.2022 16:41
    +3

    Недавно с удовольствием отыграл в ULTIMA IX вознесение, и Populous обе части. Игрушки конца 90-х, а до сих пор смотрятся...


  1. JustDont
    11.02.2022 16:56
    -1

    Великолепные старые игры были, главным образом, великолепны на момент своего выхода и последующие сколько-то лет. Понятное дело, что на сегодняшний день те же Фоллауты ничем очень уж сильно не выделяются, а хороший баланс в HoMM3 буквально забежал на минуточку, и сразу вышел. Но во времена их выхода картина мира компьютерных игр была сильно другая.


    1. caes
      11.02.2022 17:04
      +7

      Упомянутые игры в статье до сих пор великолепны, а не только на момент выхода. Многие современные им в подмётки не годятся. HoMM 3 до сих пор обновляют, патчат, давно поддерживается любое разрешение и сглаживание.


      1. JustDont
        11.02.2022 17:49
        +1

        Почему вы отличные игры прошлых времен сравниваете с "многими" современными, а не с лучшими современными?


        1. caes
          11.02.2022 17:54

          Хорошо - лучшие современные РПГ и пошаговые стратегии почти так же хороши, как Fallout 1-2 и HoMM 3. Почти.


          1. JustDont
            11.02.2022 18:08
            +4

            Хорошая попытка, но нет. Вещи типа Ведьмака 3 (даже если мы полностью отбросим графон и экшн, как несущественные для этого обсуждения) по проработке ролевой части просто рядом не лежат со старыми фоллаутами, он в разы более объемен при сравнимом (но не в пользу фолов) уровне проработки. Даже если взять чуть более попсовые, но относительно "современные" вещи — биоваровские РПГ окажутся сравнимыми по ролевой части, но куда более проработанными в прочих аспектах (от баланса до графона).


            Ну а игр лучше HoMM3 (в разрезе PvE, т.к. аналоги в части PvP особо не востребованы, а потому люди так и играют в HoMM) так и вообще буквально каждая первая (каждая первая из хороших, а не из любых стратегий/тактик вообще), так как упреки, приведенные в статье — полностью справедливы. В ванильном XCOM: EU баланса на порядки больше, чем в HoMM, не говоря уж там про какой-нибудь Long War.


            1. caes
              11.02.2022 18:13

              XCOM - скучища, еле прошёл, вторую вообще дропнул. Сравнивать шедевр и проходняк с двухфазной примитивной боёвкой - такое. X-COM: Apocalypse на 10 голов выше.


              1. JustDont
                11.02.2022 18:17

                X-COM: Apocalypse на 10 голов выше.

                Это та, в которой в реалтайме можно пройти большинство миссий, просто бегая по карте? И где только отдельные моменты, типа захвата элиенов живьем, требуют некоторого (небольшого) включения головы?


                У вас очень странные представления о хорошо сбалансированных тактиках.


                1. caes
                  11.02.2022 18:26

                  Это та, в которой вариантов игры несколько больше, чем бегать по карте или делать два действия за ход.

                  JA2, которой сто лет в обед - хорошая тактика? Или её тоже примитивный новый XCOM за пояс заткнёт?


                  1. JustDont
                    11.02.2022 18:40

                    Так вам симуляция нужна, или тактика?
                    Тактике необходим хороший баланс и сильный (или хотя бы превосходящий возможностями) ИИ. А в симуляции — да, достаточно чтоб можно было предпринять 100500 действий (и плевать, что 100498 из них не нужны для победы).


                    JA2 хорош (очень хорош, причем) как симулятор перестрелок в пошаге. Как тактика он весьма примитивен и прост, и даже попытки его резко усложнить (JA2 Wildfire) не закрыли всех балансовых дыр и просчетов.


                    1. caes
                      11.02.2022 19:09
                      +1

                      Понятно. У вас очень странные представления о хороших тактиках.


                      1. JustDont
                        11.02.2022 19:23
                        +2

                        Да нет, вы просто смешиваете игры, где соль именно в детальности симуляции (Cataclysm: Dark days ahead как современный яркий пример), и игры, где соль в сложности победы (разными подходами, так XCOM традиционно "играет" на правильной оценке рисков и минимизации потерь).
                        Исторически, жанры компьютерных стратегий и тактик — всегда о противостоянии, а поэтому я не склонен считать детальность симуляции решаюшим фактором при оценке этого жанра. Решающее — это как раз таки насколько сложно (но при этом возможно) нащупать путь к победе.


                      1. caes
                        11.02.2022 19:29

                        Сравнивать сложность победы и качество самих игр - это тёплое с мягким.

                        В любой части HoMM и JA надо оценивать риски и минимизировать потери. Собственно, это можно сказать вообще почти про любую игру.


                      1. JustDont
                        11.02.2022 19:33

                        Не "сложность победы", а "насколько сложно нащупать путь к победе". Это конечно любопытно, что вы второе прочитали как первое, но это совсем не одно и то же.


                        В игре, где вы побеждаете, если после 1000 подкидываний монетки выпадет 1000 орлов — победить невероятно сложно, а вот "нащупать путь к победе", скорее всего, довольно легко.


                      1. caes
                        11.02.2022 19:37

                        Это в новых XCOM-то сложно нащупать? Там даже голову включать не надо. На любой сложности. Ну и тот самый рандом с 99% успеха.


                      1. JustDont
                        11.02.2022 19:41
                        +2

                        Это в новых XCOM-то сложно нащупать?

                        Попробуйте Long War. Ванильные новые XCOM конечно же не слишком сложны (но всё равно на порядки сложнее старых), даже на максимальной сложности.


            1. aik
              11.02.2022 22:49

              Вещи типа Ведьмака 3

              Ведьмак — тоже отличная игра. И противопоставлять фоллауту я бы его не стал, оба хороши. Но если мне сейчас положить на блюдце F2 или W3 — я возьму F2. Конечно, он проще по исполнению, многое общение в нём — это несколько строчек текста с говорящими головами. Но свободы развития персонажа, на мой взгляд, в нём было сильно больше. Геральт — он всегда Геральт, какой ему меч и доспех не выдай. А избранный может быть кем угодно. Более схематично, конечно. Но всё равно, прохождение игры персонажем с интеллектом табуретки и гением — это будут разные прохождения (если табуретку ментатами не обкалывать постоянно).

              биоваровские РПГ окажутся сравнимыми по ролевой части, но куда более проработанными в прочих аспектах (от баланса до графона).

              А эти вообще чистые рельсы с выбором в диалогах «дать по морде» и «всё равно дать по морде». Ещё дальше от фоллаутов, чем ведьмак.

              Что, впрочем, не отметает того факта, что игры были хорошие. Но их выход не сделал старые шедевры менее шедевральными.

              В ванильном XCOM: EU баланса на порядки больше, чем в HoMM, не

              Рэндома там больше, а не баланса. :)
              Впрочем, в XCOM меньше переменных — шесть солдат с тремя умениями — и их гораздо легче балансировать, чем десять замков с десятью монстрами и десятью героями.


              1. JustDont
                12.02.2022 00:05
                +1

                А эти вообще чистые рельсы с выбором в диалогах «дать по морде» и «всё равно дать по морде». Ещё дальше от фоллаутов, чем ведьмак.

                Давайте будем честными: фоллауты состоят из рельсов тоже примерно полностью (да и вообще любая CRPG), просто маскируют это чуток получше. В обоих фоллаутах один абсолютно невариабельный в ключевых событиях сюжет, два относительно разных способа пройти мейнквест в Ф1, и у каждого из этих разных способов еще по 2-3 пути, отличающихся уж совсем незначительными деталями. А в Ф2 и вовсе один способ. И дополнительные локации, почти все из которых (за исключением очень редких ситуаций) являются целиком "вещью в себе", т.е. ты можешь придти, как-то сделать или не сделать мейнквест локации, и в зависимости от исхода увидеть тот или иной финальный слайд про эту локацию, или… вообще не приходить, от этого ничего в остальном прохождении не меняется.


                Разница тут в том, что биоварские РПГ тебя тычут носом в весь имеющийся у них контент (но его тем не менее тоже можно пропускать в очень больших объемах), а фоллаут не тычет. В остальном подход не меняется. И конечно фоллауты очень хорошо поддерживают иллюзию вот этого открытого мира, где много может быть иначе. Но если поковыряться в деталях — неа, не может.


                1. aik
                  12.02.2022 08:30
                  +2

                  фоллауты состоят из рельсов тоже примерно полностью

                  Сюжет — да. Хотя есть вариации в плане методов достижения цели (с какой фракцией проходить локацию).

                  фоллауты очень хорошо поддерживают иллюзию вот этого открытого мира, где много может быть иначе. Но если поковыряться в деталях — неа, не может.

                  По настоящему открытого и интересного мира в играх не может быть. Либо он у вас открытый и «развлеки себя сам» со случайно генерящимися одинаковыми заданиями, либо всё заранее написано и именно что создаётся иллюзия открытости.

                  От того, насколько хороша эта иллюзия и зависит «шедевральность». Мне вот Арканум жалко, он пытался, но не дотянул на полноценный шедевр. Хотя игра тоже отличная и все данные были, и концовки реально отличающиеся (а не «пустить президенту пулю в лоб или заколоть его стимпаками»)… Баги и недоделки помешали.

                  А биовары эпохи mass effect — это отличное интерактивное кино. Которое интересно смотреть/играть. И игровой процесс интересный, и подача сюжета не раздражает. Но свободы (пусть и иллюзорной) в них поменьше, чем в фоллаутах.


            1. VelocidadAbsurda
              11.02.2022 23:26
              +2

              Будете смеяться, в своё время забросил третьего Ведьмака за... рутину! Чувствовал себя каким-то оператором автоматизированного рабочего места проходчика сайдквестов - вот тебе на карте места, где получать квесты, вот - цели, стрелочки куда бежать, бежишь по компасу уже не глядя, проделал на месте одну из стандартных операций (прошёл по следам с "чутьём"/завалил босса/что там ещё), выбрал один из вариантов окончания истории (сохранившись, надо ж все попробовать, вон их список), стрелочка сменилась на куда идти "сдавать проект заказчику", добежал (опять по компасу), сдал, получил, повторяй. Зашёл в игру раз в неделю, глянул в карту, освежил в голове todo list, закрыл пару тикетов квестиков, дело сделано.

              Для сравнения, в каком-нибудь Betrayal at Krondor: отложились в голове факты из речей NPC, где-то дальше в странствиях увидел что-то, вспомнил, сопоставил, сделал. Не вспомнил или не понял - прошёл мимо (или использовал утилитарно), никаких списков, никаких "сохранюсь и перепробую все пути" (да кто ж их знает, есть ли они и где они).


              1. aik
                12.02.2022 08:33
                +1

                Ведьмака я забросил на последнем аддоне. Хотя игра ещё установлена и желание пройти и получить домик в Туссенте всё же имеется. :)

                А Крондор был практически книгой, а не игрой. В детстве его прошли — с помощью солюшенов, но потом, когда я уже прочитал что-то из Мидкемии, я к игре возвращался со знанием лора — и впечатления совсем другие были.


                1. Mingun
                  12.02.2022 13:19
                  +1

                  Ведьмака я забросил на последнем аддоне

                  Очень зря, как по мне. «Кровь и вино» в разы интереснее «Каменных сердец». И виды там красивее. И музыка. И драма живее. Всё ИМХО, конечно же.


                  1. aik
                    12.02.2022 15:11

                    Да я понимаю, что зря и надо бы пройти. Но вот как-то не получается вернуться. Несколько раз пробовал, но не шло.


            1. RigelNM
              12.02.2022 02:24

              Ну не знаю, современные игры (тот же ведьмак 3) задалбливают cut-сценами, роликами и долгими диалогами. В старых играх сюжет подаётся обычно текстом и можно легко пропускать, а если вдруг нужно для прохождения - найти текст диалога в консоли.

              В этом плане из новых игр удачно сделаны GTA. В миссии всегда понятно что делать и куда идти, ролики легко пропускаются, а сюжетные диалоги идут во время езды и просто бубнят на фоне.

              Из последнего помню метро. Игра хорошая, атмосферная, но все ломает каждые пять минут прерывания на "быстро нажимай С", чтобы выбить ту дверь или "нажми А и сразу S", чтобы увернуться.

              А вот oblivion единственная игра где мне понравилось вникать в ЛОР, когда не понятно за каким фигом прочитал рандомную книжку (в игре), где рассказывалось о какой-то битве и что все захоронены в такой-то башне, где-то в горах на северо-западе и придя на место по описанию я нашёл ту саму башню и там много чего интересного оказалось и что характерно даже квеста при этом никакого не было. Тогда помню сильно пробрало насколько детальный мир и стал люто все исследовать и читать.


              1. aik
                12.02.2022 08:35
                +4

                современные игры (тот же ведьмак 3) задалбливают cut-сценами, роликами и долгими диалогами. В старых играх сюжет подаётся обычно текстом и можно легко пропускать

                По-моему, то, что ролики можно пропустить и от этого ничего не теряешь, в достоинства игре записывать нельзя.


                1. RigelNM
                  12.02.2022 10:25

                  Ну тут видимо каждому свое. Я наоборот никогда не пойму в чем интерес смотреть фильм в игре.

                  Из популярных игр прошел полностью GTA: Vice City, San Andreas, 4, 5; Oblivion и Skyrim, Fall out 3, Метро, Сталкер Зов Припяти. И я понятия не имею какой во всех этих играх сюжет, только если урывками из случайно прочитанных диалогов и происходящего на экране.

                  В итоге все эти игры на один раз, а какой нибудь Rome/shogun 2 total war и Stellaris периодически поигрываю до сих пор. Сюжета никакого - чистый геймплей.


                  1. aik
                    12.02.2022 15:10
                    +3

                    Я наоборот никогда не пойму в чем интерес смотреть фильм в игре.

                    Потому что это способ подачи истории такой. Можно смотреть фильм, можно играть в фильм. Играть обычно интереснее, больше степень вовлечённости.
                    я понятия не имею какой во всех этих играх сюжет

                    Это не то, чем стоит гордиться. Да, очень многие играл в GTA методом «ввёл коды на оружие и пошел всех мочить», но игра всё же была не про это.
                    Сюжета никакого — чистый геймплей.

                    Да, есть и такие игры.


  1. tooler
    11.02.2022 17:01

    Начинал с Goblins, Davgerous Dave, Test Drive, Stunts, Warcraft I, Prehistoric, Поле чудес. Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков. А потом чуть позже Myst и всё остальное.


    1. vesper-bot
      11.02.2022 17:14
      +1

      Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков.

      Filler, 90%, правда, в нем ромбы в сетке, а не квадраты.


    1. mistergrim
      11.02.2022 17:22
      +5

      Еще не могу вспомнить что была за игра, где разными цветами перекрашивалось поле из квадратиков.

      Не Filler случаем?
      image

      А по поводу старых игр: шлака тогда было не меньше, чем сейчас. Просто запомнились шедевры, а шлак канул в лету. Ну и говорить об идеальности даже шедевров смешно, никто их множественных недостатков не отрицает (и на момент выхода не отрицал).


      1. xaosxaos2
        12.02.2022 17:29

        классная игра для 1992 года, залипал на ней на IBM PS/2 286


  1. Tyrauriel
    11.02.2022 17:12
    +2

    Однажды Сергей Лукъяненко упомянул в книге что при входе в Диптаун звучит музыка. Что-то в этом есть. Заметил что все старые игры, даже с отвратной графикой, но ставшие известными обладают отличным звуковым наполнением.


  1. Suvitruf
    11.02.2022 17:14
    +3

    В нынешнем игропроме за такую кривую разбалансированную систему развития бьют канделябром и правильно делают.
    В нынешнем игропроме это встречается сплошь и рядом. Вспомнить тот же Киберпанк, где половина перков либо бесполезна, либо не работает вовсе.
    Собственно, достаточно взглянуть на практически любую отечественную ролёвку от, прости господи, «Златогорья» до «Санитаров подземелий», Atom RPG и Encased — сразу очевидно, откуда у них растут ноги.
    Достаточно послушать самих разрабов, которые прямым текстом говорят, что вдохновлялись Фолычами ????


  1. Besmertnik
    11.02.2022 18:17
    +1

    По поводу "плохих" героев и "плохих" замков, посмотрите как PvP мастера играют, на ютубе полно дуэлей, многое узнаете о том как можно и надо играть, и с большой вероятностью поймёте что играть в героев вы совсем не умеете, по крайней мере со мной именно так было)


  1. ryji9ka
    11.02.2022 18:25
    -1

    Браво, напишите ещё про отсталый Doom и Quake по сравнению с тем, во что играют сейчас. Заметку в блоге надо было назвать "из серии вентиляторы и фекалии" или "из жизни собака и слонов"

    Но, возможно, я не прав и статья действительно важна для индустрии выделенных и виртуальных серверов в ДЦ г. Москва


  1. slaz83
    11.02.2022 18:25
    +3

    Про геровев - на данный момент в оригинальную игру играет меньшинство - большинство же выбирает HoTA или WOG. И уж в первой с балансом всё ок и патчи выходят регулярно, да и за тезис что Цита-слабый замок вас бы засмеяли=)


  1. bschepan
    11.02.2022 18:28
    +2

    Интересно, что не так в управлении мышью в GTA VC? Вот в третьей GTA летать на додо было что-то с чем то. А в VC самолет летит сам, вертолет тем более. Радиоуправляемые тоже легко управляются. С прицеливанием мышкой все супер. Я ради интереса пробовал в андроид версию поиграть - вот тут управление полная жесть. Стрелять вообще нормально невозможно. Так что для меня Так и останется загадкой, как можно на телефонах играть в игры с наэкранными джойстиками. Это хуже, чем в контру/кваку на тачпаде...


  1. GospodinKolhoznik
    11.02.2022 21:52
    +4

    Во всех играх есть недостатки. Один лишь Морровинд абсолютен и безупречен.


    1. azTotMD
      11.02.2022 22:51

      а как же автолевелинг? ну да, там он не бросается так в глаза как в Баггерфоле или Обливионе... но всё же


      1. GospodinKolhoznik
        12.02.2022 01:41

        Автодевелинг это жизненно. Пока ты спишь враги качаются. А пока увеличиваешь свои навыки и профессионализм, пока добиваешься карьерного роста, инфляция сжирает всё повышение зарплаты.

        Ну и очевидно же, что я иронизировал. (На самом деле не Морровинд, а Даггерфол безупречен:)


        1. azTotMD
          12.02.2022 11:37
          +1

          Пока ты спишь враги качаются

          Если бы это было так. Автолевелинг работает гораздо топорнее: враги дискретно повышают свой уровень одноврменно с твоим.

          Что, кстати, потталкивает к читерству - стремится как можно дольше откладывать повышение уровня. Качаешь и пользуешься теми навыками, которые не увеличивают уровень.


      1. Reposlav
        14.02.2022 11:48

        Автолевелинг там только на случайных монстрах. Но статично прописанные НПЦ там не скейлятся вместе с игроком. Именно поэтому однажды приходит приятное осознание, что теперь, наконец, ты можешь прикончить Умбру или Дивайта Фира)


    1. Dagnir
      12.02.2022 00:25

      Особенно доставляет отсутствие быстрого перемещения (пока не добыл магии) при том, что 80% квестов представляют из себя однообразный обход нескольких нпц в разных городах. Когда возвращаешься туда после более новых игр в серии – очень заметно, как всё было неудобно (диалоги, перемещение, интерфейс), и как команда развилась в своём умении делать комфортный геймплей (на момент разработки Морровинда большинство их них были новичками в игростроении).


      1. GospodinKolhoznik
        12.02.2022 01:47
        +3

        Вот я уверен, что быстрое перемещение вредит. Вроде как удобно, но что то не так. Из игрового процесса пропадает что-то очень важное. Как и с указателями куда идти. Вроде бы удобно, но игра из симулятора приключений в сказочном мира превращается в аркаду.


      1. harimis
        13.02.2022 13:11
        +3

        Быстрое перемещение всё же скорее зло. В морровинде было достаточно способов быстро перемещаться и без этой фишки.


        Диалоги тоже в морровинде были лучше, чем в последующих частях. Их банально было больше, они были информативнее, атмосфернее и нужная информация хранилась в журнале. Да, не было нормального убеждения и т.д., не было озвучки но именно диалоги были лучше.


        И насчёт улучшения интерфейса категорически не согласен. В морровниде он был лучше, чем в любой из последующих игр. После морровинда интерфейс стал ужасно консольным. Эти огромные длинные списки, где полчаса листать до нужного места, невозможность просмотреть всю надетую экипировку разом, совершенно ненужный просмотр одной шмотки на полэкрана в ущерб объёму информации, управление заточенное на клавиатуру, а не на мышь. Всё это г появилось в обливионе.


        1. tuupic
          14.02.2022 08:07

          Там управление не на клавиатуру заточено, а на геймпад. Как и интерфейс. Собственно, в облу и скайрим надо с него и играть, тогда всё встаёт на свои места(но да, бесит)


        1. Adamos
          14.02.2022 10:26

          Насчет интерфейса - достаточно сравнить процесс срывания ягодки с куста в Морроувинде и Обливионе.

          Да, Морр хорош проработанностью мира, который действительно открыт настолько, что даже полеты можно разрешить. И недочеты графики воображение восполнит, и периодические застревания в текстурах можно простить. Но именно по интерфейсу у него есть ряд совершенно очевидных на сегодняшний день косяков, которые уже тогда элементарно можно было не допускать.


  1. Mes
    11.02.2022 23:53
    +1

    Раз в год перепрохожу первую часть Dungeon Keeper. Обожаю эту игру. А какой там саундтрек)


  1. Dagnir
    12.02.2022 00:16

    Подобный эффект «розовых очков ностальгии» есть ещё в случае с переводами. Многие тельняшку на груди рвут, доказывая, что перевод от Фаргуса был наилучшим, но зачастую – из-за того, что в этой локализации люди проходили игру в первый раз, и с ней связаны положительные воспоминания. На деле, если сравнить с оригиналом, от многих мест встают волосы дыбом. Ниже хороший обзор с подстрочными сравнениями.


    1. aik
      12.02.2022 08:17
      +3

      Многие тельняшку на груди рвут, доказывая, что перевод от Фаргуса был наилучшим,

      Сравнение русефекаций тогдашних — это сравнение разных сортов говна. И фаргус вполне мог быть лучшим на фоне волка или какой-нибудь триады.


      1. Mingun
        12.02.2022 13:22

        Тем более, что показанный в том ролике Фаргус, эм, это не совсем тот Фаргус, в который мы играли. Ни одной упомянутой бредятины в тексте в моей версии не наблюдалось.


        1. aik
          12.02.2022 15:06

          Тут я ничего сказать не могу — я в русские версии старался не играть. Насколько помню, был ещё официальный перевод от 1С.
          А кроме фаргуса были ещё и подделки под него, и упомянутые волки с триадами, да и у самого фаргуса вполне бывали несколько версий перевода, сперва ранне-стилусовые, потом уже допиленные человеками до читабельности.


  1. vtb_k
    12.02.2022 20:49
    +1

    Только вчера прошел всю компанию за Нежить во вторых Disciples. Вот делали же когда-то игры


    1. vesper-bot
      13.02.2022 19:14

      Хай бро :) только что прошел кампанию за хуманов в первых дисцайплсах (которых доселе не трогал). Сложность Hard, и сложно, плин!


      1. vtb_k
        13.02.2022 19:21

        Я вдохновился этим плейлистом на ютубе, тоже на максимальной громкости прошел


  1. dendron
    12.02.2022 21:13

    Вкусовщина. По мне так идеальны четвёртые Герои (HoMMIV), которые все фанаты третьих просто люто-бешено ненавидят, с практически религиозной (и необъяснимой) ненавистью. Но балансом там тоже не пахло.

    Кому-то (как мне ) заходит "новый" Xcom, а кто-то - плюётся от "казуальщины" и запускает "правильную" дедовскую версию под DOSBox.

    HL2 буквально недавно пробежал ещё раз, получил массу удовольствия. И да, условно "современная" Black Mesa - тоже классная.

    В общем, каждому - своё. Пробуйте, вы никому не обязаны любить или ненавидеть что-то, уж тем более - видеоигры.


    1. Reposlav
      14.02.2022 11:55

      Black Mesa вообще отличная. Но ее и делали фанаты HL1, олдскульщики


  1. Miko01
    14.02.2022 10:43

    Старенькая тактика Vantage Master Online была довольно забавной в то время, но изначально распространялась только в Азии и не получила особой известности.


  1. s_poliakov
    14.02.2022 10:54

    "с запасом провизии и компьютером, на который разрешено установить только одну игру"

    просите порнографическую, глупцы!!