Всем привет! Сегодня я расскажу вам о небольшом инди проекте, создаваемом мной и моей командой. А также поделюсь впечатлениями о становлении на путь геймдева без толики опыта. И немного о визуальном программировании.

Начать наверное стоит с того, кто все это пишет и про что. Зовут меня Александр, я с самого восточного края страны и за 2 с хвостиком десятилетия не нашел себе пристойного вида деятельности. Занимаясь всем от тату до варки кофе и написания сценариев к непопулярным ютуб шоу, понял, что пора либо найти занятие по душе и кошельку, либо на завод (коих, впрочем, на Дальнем Востоке не так уж и много).

И в августе 2021, наткнувшись на интервью с разработчиком "Peace, Death", решил для себя - вот оно. Разумеется первый интерес был коммерческий, ведь можно за "творческий процесс" получать неплохие деньги. Впрочем, не нужно считать меня дилетантом в этих ваших digital вещах - до этого я пару лет перебивался фрилансами на After Effects и Premier Pro, да и за компом я с 6 лет. И так начался проект Evil Dreams.

Стоит сказать, что до августа я ковырялся в Godot и Unity, пытаясь понять чему отдать предпочтение: легкости (в плане работы самого Godot) и потенциальности или надежности и доступности, изучал основы программирования и в дальнейшем базовые вещи из C#. Выбрал Unity и не прогадал - пожалуй с Godot я не продвинулся дальше контроллера игрока. Разумеется попутно я искал художников. Поначалу искал знакомых-знакомых-знакомых, затем обратился к группам VK, но ничего не дало такой эффект как Behance - лучшая платформа, если вам нужен 2D художник.

Собственно, на данный момент только 1 художница видела меня вживую - с ней я проект и затевал, все остальные ребята - раскиданы по стране и найдены на Behance.

О проекте - Evil Dreams это 2D adventure-quest с открытым миром. "На закате эпохи Дикого Запада, Маркус, подросток из знатной семьи, решает выяснить, почему его город страдает от дурных снов. Чтобы найти причину, он отправляется в кошмары своих соседей, где может узнать правду, или стать их сообщником". Игроку предстоит путешествовать между мирами, совершать выборы, узнать сокрытые тайны жителей города и прийти к одной из концовок. Да, это, если можно так выразиться, прокачанная версия Sally Face/Fran Bow. Игра не является полноценным "симулятором ходьбы", хотя и этого в ней хватает, но все же я стараюсь вдохнуть душу в этот проект, разбавить сюжет, добавить юмор, механики, головоломки и уйму пасхалок. Все остальное расписано на странице в Steam. Хотите поддержать? Ой, спасибо, всегда будем рады - Steam.

О бюджетах нет смысла говорить - что скопилось на картах то и уходит. И уходит в основном на рекламу, да и то пока что пытаюсь использовать бесплатные источники. Скопилось, к слову, в районе 50-80 тысяч рублей, что бюджетом (особенно в свете последних событий) тяжело назвать. Поэтому все художники, а в дальнейшем и музыканты - работают за честное слово, а рассчитываться мы условились по максимально простой схеме - кто сколько вложил в мегабайтах - тот столько и получил. Разумеется, на деле все чуть сложнее, ведь написать музыку не равно нарисовать локацию не равно все это встроить в игру, но, думаю, такие подробности излишни. В целом прошли через кучу "увольнений", если можно увольнять тех, кто и не устраивается к тебе официально (я ведь самозанятый по налоговому статусу, так что все ребята действительно на честном слове. По крайней мере только к релизу с ними будут заключены "договоры фрилансеров" для выплат).

Теперь о моей роли. Выше я упоминал код - да вот только я не вижу в себе потенциала программиста. В идеале хочется владеть своей инди-студией и радовать раз в пару лет фанатов проектами, попутно зарабатывая на достойную, просто достойную жизнь. Но даже если говорить о наемном труде - я кто угодно: геймдизайнер, сценарист, PR менеджер, художник по костюмам или "концептуалист", но не кодер. Собственно всем выше сказанным я и занимаюсь - геймдизайн, сюжет, диздоки, реклама проекта, ведение соцсетей(лол я их не веду толком) и прочие радости жизни. Формально художники и музыканты - это тело, а я голова, хотя весь код игры на мне. К слову о коде - поэтому был выбран визуальный скриптинг - да не простой, а ассет Playmaker от HutongGames для Unity. Почему этот ассет - потому что это действительно визуальный скриптинг в моем понимании. Если вкратце - имеется браузер действий, вроде установить цвет текстуры, изменить спрайт в UI элементе, провести математические операции. Таковых действий, если мне не изменяет память, больше 200. Сразу определимся Action - действие, State - состояние, в котором происходят действия, Transition - "стрелочки" переходы, переключающие активное на данный момент состояние на последующее.

Браузер действий
Браузер действий

Плюс Ecosystem - бесплатный ассет с браузером таких действий от самих пользователей, и непосредственно - удобный визард для создания своих действий. Да, внезапно-внезапно: пишущие ручками код тоже активно используют Playmaker. А дело в безумно удобном dragNdrop интерфейсе (при перетаскивании компонентов или объектов со сцены в рабочее поле - выдает все возможные варианты действий с ними. Собственно, существуют 3 действия - Set/Get property и Call Method, что они делают думаю не надо объяснять. И по факту - этими действиями можно заменить половину других действий Playmaker). Помимо действий есть состояния и переходы - действия организуются в состояния, выполняются и при соблюдении выставленных условий активируются переходы, ведущие в иные состояния с иными действиями. Все просто и понятно, я любил в детстве Лего - так тут принцип тот же.

Так выглядит система инвентаря под капотом
Так выглядит система инвентаря под капотом
Состояние с действиями
Состояние с действиями

Почему не Bolt? Потому что мне не нужен сишарп в блок-схемах, для меня это полумера. Мне нужен быстрый, симпатичный, доступный без знания языка визуальный скриптинг с приятным интерфейсом и низким порогом вхождения. С этой ролью справляется Playmaker, действительно программирование превращается в удовольствие, лично для меня. И чтобы все "тру кодеры", коих я много встречал за эти полгода, окончательно снизошли на говно - да, любой инди проект может быть на 100% собран на Playmaker (ей Богу, это уже рекламная интеграция. Но Хабр сам мне сказал что тут IT сообщество, уж извините, я ведь хотел прорекламиться и убежать). Если что то нельзя сделать на Playmaker - это либо далеко не инди и вы это и с со знанием C# будете делать годами, либо не Unity. Хотя напомню про BluePrint из Unreal Engine - вроде как лидер в визуальных языках.

По рекламе проекта - мало что могу сказать и точно не могу быть собой доволен в этом ключе. Проект для Стима, а значит первоочередно нужны вишлисты, они же списки желаемого. Рекламируюсь на Reddit, Facebook, Twitter, собираю в огромную эксель таблицу почты блогеров с Ютуба (нажми "о канале" и внизу с капчей будут почты), чтобы в судный день разослать беты, насобирал уже 500 и планирую до 1000 добить, в целом моя ставка и была на блогеров и остается, больно "ютуберская" игра. Вообще, если делаете проект для Стима то вчитывайтесь в документацию этого самого Стима. А еще не могу не посоветовать Славу Гриса (его YouTube) - мужик дает просто тонны информации по работе со Стимом и вообще выпуску своей индюшатины, а также на ютубе валяется лекция "как выпустить свою игру в Стим и не облажаться" на полтора часа, это сами найдете при желании. Все остальное по моему опыту - чушь собачья, уж тем более всякие 10-минутные мотивашки вроде "КаК вЫпУсТиТь сВоЙ пРоЕЕЕкТ в СтеАм". Просто делайте, все. И отдавайте себе отчет в чем вы дэбил, спрашивайте мнение третьих лиц. Несмотря что вишлистов у меня мало - никакого негатива об игре не услышал, по крайней мере оболочка в духе жанра и всех устраивает.

В любом случае - цель статьи скорее просто выговориться и показать, что многим новичкам забивают головы ненужным мусором. Так уж принято, в особенности в России - "не лезь сопля, зашибу". Хотя думаю и тут в комментах найдутся подобные.
Ну и в заключение можно было бы написать несколько строк мата. Всем, думаю, известно что сейчас происходит и будет происходить неизвестно сколько. Гиганты уходят, банки банятся, специалисты с образованием уезжают, стартапы релоцируются. И посреди всего этого хаоса - я, чувак без образования с небольшим делом, которое я усилиями всех групп мышц толкаю вперед через истерики и выгорания уже полгода. Ощущение как у оркестра на тонущем титанике. И если месяц назад меня беспокоили вишлисты в Стиме и сроки выпуска игры (которые в целом все еще "первая половина 2022"), то сейчас куда интереснее "а смогу ли я получить деньги к половине 2022 за свой труд" и вопрос - не только о будущем проекта и моих грез о будущих проектах (как минимум 3 идеи висят у меня в голове лет с 12, но на них нужен хотя бы минимальный бюджет) - а вопрос о будущем самого себя, ведь на данный момент перевезти себя потому что "у меня есть страничка в стиме смотрите" не получится.

Может пора начать смотреть мотивашки? Не забудьте проверить страницу Evil Dreams! Всем спасибо!

Evil Dreams в Steam
Fitbie в VK
Fitbie в Twitter
Fitbie в Facebook
Я в ВК

Комментарии (4)


  1. Daar
    15.03.2022 09:31

    Тоже для первого 2d проекта стою перед выбором между Godot и Unity. Можно подробней о плюсах и минусах когда делали выбор движка.


    1. Fitbie Автор
      15.03.2022 14:58

      Если вкратце:
      Godot:
      +Легкий язык разработки. Их там вообще 3, но основной GDS будет легче в освоении, тк строится на питоне. Хотя помимо годо, он нигде не применим особо изза своей специфики (но это врятли реальный минус)
      +Странный плюс, но сам движок невероятно легко ощущается. Компиляция, встроенный редактор, прекрасный юзер-френдли интерфейс, да он место на диске занимает как +- 2 минутное видео.
      +Потенциал, его вроде для каких то целей в Тесле даже используют. Хотя о потенциале разговоров больше чем дела.
      +Опенсурс. Ну тут понятно - никаких "приходи как станешь известным" и заморочек
      +В целом любые 2д проекты потянет. От Марио до HN. За 3д говорить не решусь.

      Про плюсы Юнити я не буду писать ибо они очевидны, поэтому эти плюсы - это минусы Годо:
      -Самый жирный и самый главный - тотальная разница материалов из-за разницы в возрасте. Найти хороший, внятный урок по Godot сложнее "делаем платформер" - та еще задача. Я не фанат книжек, курсов и прочего имхо не особо нужного стаффа - но тут тоже очевидно, что годо и через 10 лет не нагонит. И нельзя недооценивать этот минус - он критический для новичка
      -Второй по жирности - ассеты. Да, в годо есть бесплатный ассет стор и он бесплатный. Там не найти ассетов уровня упомянутых Playmaker или Dialogue System, Cinemachine или хотя бы Corgi Engine и тд.. И за нужность ассетов говорить не приходится они не нужны в 2 случаях - либо ты целенаправленно хочешь стать разработчиком на Unity, а не сделать в первую очередь свою игру, либо ты говноед с манией величия.
      -Третий это все та же поддержка, думаю очевидно, что у такого движка как Годо гораздно меньше аудитория и нет такой крутой поддержки как на Unity Forum
      -Годо все еще разрабатывается. Если новые версии юнити - преимущественно новые фичи, то новые версии Годо во многом либо ничего иновационного, либо фиксы и патчи.
      Собственно, все минусы годо вытекают из его опенсурсности и молодости. Так что для меня вывод - "надо потерпеть", хотя я с Юнити уже врятли куда уйду.


  1. shaman4d
    15.03.2022 11:35

    Краткое содержание: я не программист, я не художник - я идейщик!


    1. Fitbie Автор
      15.03.2022 14:46

      Разумеется, ведь сценарий, диздоки на каждый квадратный сантиметр и персонажа, придумывание механик и работа с аудиторией и прочее - это хоббизм чистой воды. А использование нод - ни в коем случае не программирование, а страшный грех, за который стоит молить прощения у "тру прогеров". Если я, конечно, правильно понял.