Из новостей: Unreal Engine 5 вышел из альфы, CryEngine 5.7, бесплатная версия Articy:Draft 3, вышла бета-версия Inkscape 1.2.
Из интересностей: начальная сцена «Короля Льва» воссоздана в Substance 3D Designer, Elden Bike, обсуждение в Твиттере консолидации игровых движков, какие инструменты использовались при работе над Satisfactory.
Обновления/релизы/новости
Unreal Engine 5 вышел из альфы
О выходе Unreal Engine 5.0 из альфы Epic Games объявила на презентации State of Unreal. Движок успешно протестировали в Fortnite, которая перешла на UE5 в декабре 2021.
Компания также открыла доступ к технодемке City Sample и представила Lyra — готовый проект многопользовательского шутера, на основе которого можно создавать свои игры. Он даёт возможность в том числе обучаться разработке на движке. Lyra обладает модульной архитектурой и адаптирована для ПК, консолей и мобильных устройств.
Вышел CryEngine 5.7
В новой версии завезли Scaleform UI 4, поддержку Visual Studio 2022 и некоторые другие улучшения.
Бесплатная версия Articy:Draft 3
Articy:Draft можно использовать для моделирования игрового процесса, а также диалогов, инвентаря, персонажей и многого другого. Существуют плагины для популярных игровых движков, включая Unreal Engine и Unity, которые позволяют использовать Articy:Draft 3 в качестве своего рода инструмента управления данными, где дизайнеры игр определяют свойства в Articy, к которым программисты могут получить доступ в игровом движке.
А теперь есть новая бесплатная версия, но с некоторыми ограничениями.
Inkscape 1.2
Популярный инструмент для векторной графики с открытым исходным кодом Inkscape выпустил первую крупную версию почти за год. Inkscape доступен для бесплатной загрузки на Linux, Mac и Windows. Бета-версия 1.2 содержит новые функции, исправления и улучшения.
Defold 1.3.1 с доработанным игровым циклом и frustum culling
В движке значительно доработан игровой цикл, чтобы улучшить поддержку экранов с большой частотой обновления и контролировать логику при нестабильной частоте экранов. Это затрагивает скрипты (новая функция fixed_update(self, dt)
) и физический движок, который может исполняться с фиксированным шагом.
Для ускорения рендеринга добавлена первая реализация frustum culling. В данной версии он поддерживается только для 2D спрайтов, а для включения эта функция требует доработки render script ваших проектов (если он нестандартный).
Интересные статьи/видео
Генерация тайловой карты с использованием волновой функции в Caves of Qud
В докладе с GDC 2019 года Брайан Баклью из Freehold Games рассказывает о новом многопроходном подходе, используемом для создания руин в Caves of Qud на основе процедурной генерация.
Саунд-дизайн Demon’s Souls и его ремейка
Обширная статья с большим количеством видео и аудиоматериалов.
Ошибки геймдизайна или как сделать игровой режим, который никому не нужен
Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. Авторы статьи сделали такую систему. Трижды.
Они рассказали о граблях, на которые наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.
Создание пруда с карпами в 3ds Max, Substance 3D Designer и Unreal Engine
Нина Клос рассказала о работе над проектом Koi Pond, поделилась шейдером, используемым для рыб, и объяснила, как создавалась вода.
Энтропийное декодирование в Oodle Data: декодирование Хаффмана на Jaguar
В предыдущей части были рассмотрены общие идеи кодирования Хаффмана, реализованные в более новых кодерах Oodle Data, на этот раз автор рассмотрел одну конкретную реализацию, которая одновременно интересна и «исторически актуальна».
Nightmare Reaper: правильный выход версии 1.0 в Steam
Разработчик игры Бруно Бодуан из Blazing Bit Games и его партнёры из агентства Evolve поделились интересными подробностями и циферками.
Почему мы приходим в геймдев — рассказывают авторы Dying Light 2, Serious Sam: Siberian Mayhem и других игр
Шесть колонок разработчиков о пути в игровую индустрию.
Основы рендеринга с wgpu на Rust
В статье автор рассмотрел базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и предоставляет удобные, унифицированные и безопасные абстракции для взаимодействия с GPU. Используя wgpu мы инициализируем графическое устройство, создадим графический конвейер и нарисуем треугольник.
Какие инструменты использовались при работе над Satisfactory
Разработчики рассказали про 69 инструментов и утилит, использованных при разработке игры.
Создаём игрового персонажа под ключ
Donut Lab рассказали, как создать игрового персонажа и ничего не упустить из виду. От первых идей до релиза.
Как VFX художнику расти
В докладе с GDC 2019 Вирджиния Романовска из id Software рассказывает, как расти и совершенствоваться на всех этапах вашей карьеры в области визуальных эффектов.
Олд Бой, Джон Уик, Сифу: Дизайн мастера Пак Мэй
Команда Epic Games поговорила с парижской командой разработчиков о вдохновении игры, эволюции достойной похвалы боевой системы и множестве влияний от фильмов до видеоигр.
Создание эффектов Lightning Strike в Houdini и Unreal Engine
SideFX Labs показала, как использовать их инструменты и систему частиц Niagara для создания эффекта удара молнии.
Серия уроков состоит из 9 частей.
Наилучшие и наихудшие способы продвижения в медиа?
Кейт Грей, публиковавшая свои материалы на таких сайтов, как NintendoLife, Kotaku и RockPaperShotgun, рассказала о том, чего СМИ ожидают от создателей игр, как привлечь внимание СМИ и, самое главное, о том, что НЕЛЬЗЯ делать, обращаясь к прессе.
От 400 до 20 000 вишлистов с 1 видео: как Tiktok может сделать вашу игру вирусной
Разработчик рассказал, как использовал TikTok для продвижения своей игры The Matriarch и набрал более 20 000 вишлистов в Steam.
Разработчики игр о работе из дома, компенсациях и карьерных планах
Команда 80 Level Research связалась с более чем 800 разработчиками игр и художниками, чтобы узнать о тенденциях и изменениях, с которыми они столкнулись за последние полтора года.
Разное
Эффект чёрной дыры в UE и Niagar
Технический арт-директор по исследованиям и разработкам в Gearbox Райан Джеймс Смит показал эффект чёрной дыры, созданный в UE и Niagara.
Потребовалось полтора года, чтобы закончить эту симуляцию и сделать ее максимально реалистичной.
Начальная сцена «Короля Льва» воссоздана в Substance 3D Designer
Художнику Келли Рекко удалось воссоздать несколько сцен из легендарного фильма «Король Лев», используя только Substance 3D Designer.
Elden Bike
Найдено в Твиттере.
Милый персонаж, созданный в Unreal Engine 5
С ArtStation.
Обсуждение консолидации игровых движков
Любопытный тред в Твиттере. Разрабы поделились мыслями по поводу того, что студии переходят к UE5 и отказываются от собственных движков.
Резьба по дереву в VR
Разработчик рассказал о том, как создал демку.
cadovvl
Ээээх, нет халявы и бандлов (´。_。`)
Suvitruf Автор
Там были бандлы на Хамбле неплохие, но в России и Беларуси теперь сложно там что-то купить, поэтому не стал включать. Или, всё же, имеет смысл?
cadovvl
Ну, я живу/работаю в норвегии, мне норм.
Но я и геймдевом не занимаюсь, так, в свободное от работы время придумываю как сложные шейдеры в SFML запихнуть. Такчто ради меня точно не нужно.
Написал коммент, чтобы активность под статьей создать. Нравится статьи ваши читать. ¯\_(ツ)_/¯
Suvitruf Автор
Под дайджестами редко когда бывают обсуждения. Люди просто выдёргивают интересные им посты из него и всё.
Спасибо (: