Из новостей: вышли Character Creator 4 и iClone 8, Phoenix 5.0, Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли, стала доступна бетка Construct Animate.
Из интересностей: разбор рендеринга Elden Ring, трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy, психология проигрыша, Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen.
Обновления/релизы/новости
Вышли Character Creator 4 и iClone 8
Обновлённая версия Character Creator соединит ведущие в отрасли пайплайны с единой системой для создания 3D-персонажей, риггинга, управления ассетами и интерактивного дизайна.
Команда также представила долгожданный iClone 8, новую и улучшенную версию инструмента для 3D-анимации в реальном времени для фильмов.
TressFX 5.0 доступен как патч для Unreal Engine
Последняя версия патча TressFX UE, который обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора, работает в Unreal Engine 4.26 и 4.27.
Azur Games запустил программу по релокации игровых студий за процент от прибыли
Сам бы я, правда, никому не рекомендовал на такое соглашаться и отдавать процент за фиксированную услугу, но если совсем безвыходное положение, то может и стоит согласится.
Релиз Phoenix 5.0
В обновлении представлены элементы управления Thruster force и Axis Lock для объектов сцены, затронутых симуляциями, новые параметры для управления узорами пены, создаваемыми симуляциями жидкости, и новый воксельный шейдер.
Про обновление для Maya и для 3ds Max.
Стала доступна бетка Construct Animate
Создатели игрового движка Construct 3 выпустили бета-версию нового продукта — Construct Animate, который является версией Construct 3, специально предназначенной для создания 2D-анимации, которую можно экспортировать в виде веб-приложений, рекламы или видео.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Трёхмерная реконструкция человеческого тела Z-Anatomy
Можно скачать как в виде файла для Blender, так и в виде бесплатного приложения для Android. Показывает основные структуры человеческого тела послойно, включая скелет, мышцы, кровеносные сосуды и нервы.
Для Blender на Windows и macOS доступно по лицензии Creative Commons CC BY-SA 4.0.
Конвертер Vray to Blender PBR/FBX
Позволяет преобразовать V-Ray в Principled BSDF материалы Блендера. Код доступен на Гитхабе.
Пак ассетов для класса
Комплект материалов для классной комнаты: стулья, столы, полки, мелки и другое.
Интересные статьи/видео
Разбор рендеринга Elden Ring
Годная статья про игру. Несколько моментов:
Можно было и D3D11 использовать, т. к. разработчики не используют D3D12 на полную. Не используется VRS, Mesh Shaders, Raytracing, Sampler Feedback, Direct Storage.
Одна и та же трава может отрисовываться то картами, то полноценно, и это не зависит от расстояния. С другой стороны, листва использует общие атласы.
25к вызовов CopyDescriptorsSimple и CreateConstantBufferView в начале фрейма. Если сравнить с другими играми, то видно, что реальная работа происходит в последней четверти кадра. Это странно.
Для следов крови используется одна и та же маска, но за счёт деформации придаётся уникальность.
Мы можем видеть в фрейме всего несколько следов, но по факту отрисовывается несколько десятков декалей, которые мы даже не видим.
Работа со звуком в игре в отдельном потоке. Но по ходу проигрывания нет синхронизации. В итоге, скажем, если у вас подвисают фреймы, то на экране вы ничего не видите, а звук при этом будет слышен.
Психология проигрыша
Проиграть не весело. Мы восхищаемся победителями, проигравших со временем забывают. Проигрыш — это действие, которое мы все совершаем в МНОГОЧИСЛЕННЫХ случаях в нашей жизни, но реакция на эти потери различна. Какова психология проигрыша? Как мы реагируем на потерю на когнитивном уровне, и влияет ли наша личность на то, как мы восстанавливаемся или восстанавливаемся ли мы после потери?
Как стать аниматором в геймдеве: инструкции для тех, кто хочет анимировать в Spine
Smirnov School рассказывают, что такое Spine, как им пользоваться и какие навыки анимации нужны, чтобы зарабатывать.
Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 3
В этой части автор всё переделал, причём дважды, разгадал загадку SENS, и попутно ещё решил кучу разных маленьких, но нужных моментов.
Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation, который писался больше десяти лет. Часть 4
В прошлой части автор добился стабильного считывания TOC. И нестабильно, глючного, но, всё-таки, запуска игр. А также разобрался с тем, что же такое SENS, и как именно приставка выполняет позиционирование при помощи команд управление кареткой. Осталось реализовать модуль для эмуляции SENS. И решить маленькие, но важные мелочи.
Создание фэнтезийного средневекового города в Unreal Engine 5 и Blender
Фабиан Краус поделился историей проекта Medieval City, рассказал о том, почему Unreal Engine является идеальным набором инструментов для нужд дизайна уровней, и объяснил, как использование различных форм помогает вести игроков.
Gears of War могла выйти без мультиплеера
О том, что оригинальная Gears of War могла выйти на Xbox 360 без мультиплеера, рассказал Ars Technica ведущий дизайнер уровней Ли Перри в рамках серии War Stories.
Epic Games долго не могла сделать бои реально фановыми, поэтому обсуждения о судьбе онлайн составляющей длились чуть ли не до релиза игры.
Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги
Если планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unreal Engine 4, то одним из вариантов может стать UNIGINE, использующий общепринятые интерфейсы и рабочие процессы, которые могут быть знакомы по работе с другими 3D-инструментами.
Опыт разработчиков Hardspace: Shipbreaker в раннем доступе
Чему научилась Blackbird Interactive за два года работы над Hardspace: Shipbreaker? Ведущий продюсер Джессика Кляйн и геймдиректор Эллиот Хадсон поделились некоторыми ключевыми выводами и объяснили, как их игровое сообщество помогало им пережить такой сложный период.
Как нарисовать текстуру металла: пошаговый урок
Корейская художница Chimmugsonyeo показывает, как изобразить реалистичную текстуру металла — одну из самых частых текстур в рисовании.
Smirnov School сделали текстовую расшифровку.
Unreal Engine 5 идёт ва-банк с динамическим глобальным освещением и Lumen
Инженеры, работающие над Lumen, рассмотрели функции системы и дали обзор технических деталей.
Создание игр действительно такое месиво?
Занятный тред на Реддите, где начинающий разработчик жалуется на хаки и множество костылей при разработке. В ответах другие разработчики пытаются его успокоить тем, что в будущем будет лучше. Но мы то знаем (¬‿¬ )
Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера
В процессе реализации автор столкнулся с трудностями и недопониманием алгоритма. Поэтому решил подробно разобрать алгоритм Эллера и разъяснить некоторые моменты с особыми случаями.
Смерть игры: Godfall
Автор начинает с рассмотрения команды, которая разрабатывала игру, и заканчивает тем, что Godfall пыталась усидеть на нескольких стульях сразу, что привело к тому, что не смогла сформировать фан. базу. И даже выход в PS Plus не помог.
Спекуляции и мифы о DirectStorage
В статье рассказано, что позволяет API DirectStorage на ПК, показано, какие процессы можно ускорить с помощью API и какие существуют ограничения API.
Введение в работу с волосами и мехом в Houdini 19
CFX-художник Джонатан Кутцер создал руководство, направленое на то, чтобы полностью описать процесс работы с мехом/волосами в Houdini 19, включая, помимо прочего: обработку геометрии для работы в пайплайне и настройке сцены, работу с конкретными инструментами, модификаторами, генерацию меха, настройку материалов.
Технологии UNIGINE 2: система воды
С версии 2.2 UNIGINE позволяет визуализировать реалистичную воду со сложным поведением и поддержкой двустороннего взаимодействия с твёрдыми телами, а так же создавать различные типы водных бассейнов: океаны, моря, озёра. В 2.15.1 на крупных водоёмах можно создавать волны, используя слои волн, пресеты по шкале Бофорта или вручную, и обеспечивать плавные переходы между различными состояниями поверхности. При этом на дальнем расстоянии отсутствует видимый тайлинг.
Сравнение алгоритмов сжатия текстур GPU
Джефф Рассел выступил с докладом на Marmoset о сжатии текстур графическим процессором. В докладе рассматриваются основы схем BC1-7, а также некоторые стратегии и обоснование работы с этими форматами.
Повышенная производительность API: Variable Rate Shading
В статье представлен краткий обзор доступных режимов VRS, даны советы по производительности о том, как это влияет на аппаратные ограничения.
Дополнительно даются некоторые рекомендации о том, какие рабочие нагрузки могут выиграть от использования VRS.
Разное
Блендеры в блендере в Блендере
Найдено на Реддите.
Реалистичная газировка, созданная в Houdini и Redshift
Из Инстраграма.
Стилизованный шейдер в стиле студии Гибли в Unreal Engine 5
Найдено в Твиттере.
Художники, работавшие над Horizon Forbidden West, поделились кучей новых закулисных рендеров
Все ссылки на ArtStation: