Из новостей: недельный геймдев в виде рассылки, в Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x), Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube.
Из интересностей: советы и практики планирования, почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица, список кастомных игровых движков, использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam, симуляция тропической погоды в Far Cry 6.
Обновления/релизы/новости
Недельный геймдев в виде рассылки
Меня уже не раз просили дайджест в виде рассылки сделать. Совсем нет времени этим заниматься, а у Твиттера, как оказалось, встроенные новостные рассылки есть. Решил попробовать. Подписывайтесь, раз в неделю буду дайджест рассылать ????
В Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x)
Если найдутся волонтёры, то можно перенести всё в расширение с помощью GodotCPP.
Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube
Планирует рассказывает про создание игр и то, что делает игры фановыми.
TinyBuild приобрела российскую студию Konfa Games, разработчиков Despot’s Game, за 5,4 миллиона долларов
Компания также за 3 миллиона купила права на франшизы Bossa Studios, включая Surgeon Simulator и I am Bread.
Стартовал GameDev Contest 2022 с призовым фондом более 500 000 рублей
Соберите фидбек для вашей игры, протестируйте её на живой аудитории и покажите крупным издателям.
Новые языки доступны для вашей игры в Steam
Steam теперь предлагает ещё 74 варианта (в дополнение к существующим 28), которые вы можете выбрать для списка поддерживаемых вашей игрой.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
SFX and Music for Your Games Bundle
Новый Humble Bundle, представляющий собой коллекцию звуковых эффектов и музыкальных треков от различных разработчиков на GameDev Marketplace.
Интересные статьи/видео
Антикранч: советы и практики
Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают. Основные моменты выписал.
Эстимейты — это не комитмент.
Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
Cone of uncertainty.
Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.
По поводу методики разработки:
Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
TDD хорошая практика.
Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.
И напоследок:
Не нужно запарываться над идеальным решением.
Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).
Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
D F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры, большое внимание удаляется деталям. Армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми автор сталкивался в FPS впоследствии, и остаётся такой и по сей день.
Список кастомных игровых движков
Впервые наткнулся на этот пост со списком существующих кастомных игровых движков, хотя ему уже и больше двух лет. Как следствие, не все движки там есть и где-то уже на самая актуальная информация.
Но всё равно довольно познавательная инфа.
Блок-схема по Ведьмак 2 Убийцы Королей (ver. 1.0)
Схема всех игровых квестов со всеми развилками.
Презентация от Nvidia про path tracer и уровень оптимизации, необходимый для повышения производительности
Рассмотрены проблемы и методы решения. Доклад из двух частей состоит:
Показали результат и обсудили исследование трассировщика.
Обсудили вопросы, которые идут следующими на очереди в этой области.
По ссылке можно найти и само видео доклада, и презентацию (1.2 гигабайта).
Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее
Постепенно пополняется.
Эволюция 3D-художника: что изменилось за последние 15 лет
Ричард Томас рассказал о различиях между началом работы в 3D в начале 2000-х и сейчас, делится навыками, которыми должен обладать художник, и описывает роль 3D-художника в будущем.
Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху
Проекция сферы и щепотка процедурного шума.
Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось
Художник решил поддержать будущего коллегу, сделавшего редизайн UI в первой Deus Ex, и поделился своим видением интерфейса ремейка VTMB
Симуляция тропической погоды в Far Cry 6
В докладе с GDC 2022 года Эмили Чжоу из Ubisoft Montreal и Колин Вейк из Ubisoft Toronto описывают методы и системы, реализованные для имитации тропической погоды в Far Cry 6, а также проблемы, с которыми пришлось столкнуться при организации этих систем для создания динамических переходов погоды.
Дизайн уровней в Stray
Разработчикам Stray удалось сделать очень приятную игру, которая никогда не дает игроку заблудиться по мере прохождения уровней. Всё это благодаря прекрасной навигации и наглядности, построенной в игре. Автор статьи разбирает дизайн уровней игры.
Провальные игры — извлечённые уроки
Разработчик Recipe For Disaster делится своими мыслями, чтобы помочь другим разработчикам игр не наступать на его грабли.
Значимость колористики в рисунке
Часто туториалы по рисованию забывают про колористику, концентрируясь на технике. Но именно за счёт изучения цветовых шаблонов и видов контраста художник может определиться с подходящим способом самовыражения и направить свой потенциал в желаемое русло.
Создание брошенной тачки в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
Слава Альпинский рассказал про работу над проектом Bumper Car, поведал, как он создавал металлические, окрашенные и резиновые поверхности, а также поделился методами, которые он использовал для создания ощущения заброшенности.
Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends
Владимир Ковалёв перевёл оригинальную статью о разработке персонажа.
Unity: Выбор и загрузка файлов пользователем на WebGL сборке
В статье автор рассматривает способ как дать пользователю возможность загружать какие-либо файлы, к примеру текстуры. Немного затронута тема запуска JS функций из C# в рамках Unity.
Как соединить три композиции в одну: создатели «Аркейн» о написании саундтрека и песен для сериала
В четвёртом эпизоде документального сериала о создании «Аркейн» авторы рассказали о написании саундтрека и песен для шоу. Этим занимался как внутренний музыкальный отдел Riot Games, так и несколько сторонних музыкантов и групп, вроде Стинга и Imagine Dragons.
Системы управления Bear and Breakfast
Ведущий разработчик рассказывает о проблемах дизайна, связанных с созданием симпатичного, удобного и сложного симулятора.
Воссоздание сцены Jibaro из Love, Death + Robots в Houdini и Arnold
Художник по визуальным эффектам Аквиб Хуссейн поделился огромным разбором вдохновленной Дзибаро анимации, созданной в Houdini, объяснил, как была настроена вода и как создавалась анимация танца, а также обсудил рендеринг в Arnold.
28 человек и два кота: как создавалась Stray
Команда Unreal Engine поговорила с креативным директором студии Вивом и продюсером Stray Суонном Мартином-Рагетом о тех первых днях, силе GIF и о том, как Unreal Engine помог маленькой студии осуществить свою мечту и дать жизнь кошачьему главному герою.
Создать игру за 24 часа и выжить
За 24 часа можно успеть очень много. Разработчик решил рассказать, как всего за сутки с командой (шестью фронтендерами и одним бэкендером) они создали настоящую мультиплеерную игру на JavaScript.
Как запустить Unreal Engine проект на iOS с помощью автоматической подписи
Если хотите запустить свой Unreal Engine проект на своём iOS устройстве и ещё не являетесь участником программы разработчиков Apple, вы всё равно можете сделать это с помощью функции автоматической подписи Xcode.
Что такое геймдизайн, типы геймдизайнеров, виды базового геймплея
Можно ли сделать игру без геймдизайнера? Может ли она при этом стать успешной? Нужен ли тогда вообще геймдизайнер? Как так получается? Ответы даются в видео.
В какое время года лучше всего выпускать игру?
GamediscoverCo на основе собранных за год данных пытаются разобраться в вопросе.
Как нарисовать персонажа для 125 млн игроков
В статье примеры концпет артов, недавний процесс создания корыстного саппорта-манипулятора по заметкам концепт-художника, а ещё много зарисовок и скетчей художников из Riot Games.
Эффективное обращение к издателям
В докладе с GDC 2022 Август Браун из Armor Games Studios рассказал о том, как издатели на самом деле оценивают презентации и как вы можете изменить свои, чтобы повысить шансы на получение предложения об издании игры.
Создание процедурного научно-фантастического генератора материалов в Substance 3D Designer & Toolbag
Джон Эндерле поделился рабочим процессом проекта Procedural Sci-Fi Material Generator, объяснил, почему для создания материалов был выбран Substance 3D Designer, и показал, как настраивается кастомизируемый материал.
Полезные советы по расширенному профилированию в Unity
В июне команда провела вебинар с участием экспертов из Arm, команды Unity Accelerate Solutions и SYBO Games, создателя Subway Surfers. Итоговый круглый стол был посвящён советам и стратегиям профилирования мобильных игр, последствиям низкой производительности для бизнеса и тому, как SYBO выпустила популярную мобильную игру, которую на сегодняшний день скачали 3 миллиарда раз.
В статье разбирается часть вопросов.
Дескрипторы — это сложно
В статье представлено описание модели привязки текстуры/буфера/сэмплера, поддерживаемой разными производителями оборудования. Рассматрено как модели Vulkan и D3D12 сопоставляются с оборудованием.
Как Lightmap делали партнёрскую программу для блогеров в мобильном шутере
Мобильному шутеру Pixel Gun 3D уже 9 лет. За это время у проекта появилось немало блогеров, в основном, ютуберов. Некоторые становились популярными и могли влиять на мнение игроков, с ними разработчики время от времени выходили на связь, но регулярной работы не было.
Поэтому год назад они запустили специальную программу поддержки для создателей контента — как для крупных, так и для начинающих. Настроили процесс, открыли набор на вступление, стали вести документацию, подготовили реферальные бонусы и эксклюзивный контент.
Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов
В этом видео автор пытается разобраться, чем Elden Ring отличается от большинства опенворлдов, как они работают вообще и каким образом открытые виртуальные миры формируют опыт игроков, а также какое место последняя игра FromSoftware занимает в их истории.
Исследуем шейдеры с помощью Compiler Explorer
В статье показано, как интегрировать новые компиляторы в Compiler Explorer, обсуждается интеграцию DXC и AMD Radeon™ GPU Analyzer.
Использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam
Разработчики Mortal Rite получили более 120 миллионов просмотров в TikTok, 640 тысяч подписчиков там же и более 60 000 добавлений в список желаемого Steam, хотя до выхода в раннем доступе осталось не менее 6 месяцев. При этом они не потратили ни копейки.
Проектирование деревьев поведения (behavior trees) на C++
Программировать игровой ИИ сложно. А при решении сложных проблем люди обычно пытаются придумать шаблоны, фреймворки и гайдлайны, которые помогают свести к минимуму ошибки и удержать когнитивную нагрузку на управляемом уровне. В случае с игровым ИИ есть множество популярных вариантов: конечные автоматы, иерархические конечные автоматы, деревья поведения и другие.
Автор решил попробовать деревья и, естественно, разработать собственную реализацию с нуля.
Разное
На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ
Рекомендую заценить, на любой вкус найдётся что-то занимательное.
Концепт Марио в Unreal Engine 5
Сатирическое фанатское геймплейное видео, используемое для демонстрации рендеринга UE5.
Концепт болотного тронного зала
Найдено на ArtStation.
Реалистичная модель челюсти, сделанная в Blender
Из Твиттера.
Реалистичная симуляция ткани в рантайме в Unreal Engine 5
Джулио Марроне Диттли продемонстрировал кастомную систему моделирования одежды, созданную с использованием Chaos Physics непосредственно в UE5.
Процедурная настройка кристалла на геометрических нодах в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Zara6502
Я бы наверное даже сказал, что в этой игре эта симуляция вообще не нужна, лучше бы это была игра где вся эта красота была бы частью геймплея, а то майнинг всех беспокоит, а годы работы над погодой в игре, где на неё смотрят 5 секунд и забывают - это нормально, это другое. А миллионы петабайт просмотренных роликов в тиктоках и прочей лабуде? Игорь нет, но вы держитесь. Инди - спасёт мир.