Бывший UX-директор в Epic Games поделится с нами в этой статье о том, как устроен мозг игрока и как эти знания были использованы в разработке Fortnite

Примечание редактора: это первая часть серии из двух статей, в которой Селия Ходент (Celia Hodent), бывший UX-директор по в Epic Games, подробно описывает шаги, которые необходимо пройти в рамках разработки игры с большим упором на UX — с примерами из ее опыта работы над Fortnite. Вторую часть вы можете найти здесь.

Fortnite — одна из самых успешных видеоигр в истории, и этот успех завораживает и обескураживает многих людей, которые пытались объяснить, как эта игра могла так быстро стать таким феноменом. Как бывший директор по юзер экспириенсу (UX) в Epic Games, где я работала над Fortnite с 2013 до конца 2017 года, я хотела бы поделиться с вами рядом шагов, которые были предприняты командой Fortnite для создания того, что позже стало настоящим феноменом, о котором слышал практически каждый, через призму UX.

Если говорить вкратце, UX-майндсет сосредоточен на предложении наилучшего опыта целевой аудитории продукта, сервиса, системы или видеоигры. Подход UX заключается в работе над удобством использования системы, ее способностью привлекать пользователей (особенно если цель системы — развлекать их), не забывая об этике и соображениях инклюзии (например, не проявляет ли продукт неуважения к пользователям и доступен ли он для них). Мое психологическое образование, моя должность UX-стратега и моя личная вовлеченность в работу над игрой, вероятно, очень сильно влияют на мою точку зрения, поскольку мы все подвержены бессознательным предубеждениям.

Однако мой анализ, в отличие от тех, которые были предложены вам до сих пор, является рассказом из первых уст, который был отражен в нескольких докладах на Game Developers Conference (GDC), подготовленных мной до релиза Fortnite, а также в моей книге Мозг геймера: как нейробиология и UX могут повлиять на геймдизайн (2017).

У команды Fortnite было четкое видение, и они очень тесно сотрудничали с командой UX, чтобы создать игру, которая соответствовала бы этому видению и в итоге понравилась множеству разных типов игроков. Мой посыл заключается в том, что часть успеха Fortnite связана с UX-майндсетом комманды.

Моя цель в рамках этой статьи — объяснить, как развить такой игровой UX-майндсет и научиться формировать UX-стратегии, чтобы помочь разработчикам игр по всему миру делать игры, которые они создают, более привлекательными для игроков.

Это особенно важно для инди-разработчиков, имеющих куда меньше ресурсов, но которым приходится конкурировать с тысячами игр, выпускаемыми каждый год. В этой серии статей я подробно расскажу о трех наиболее важных шагах для формирования игрового UX-майндсета, которые были предприняты во время разработки Fortnite:

  • Понимание того, как устроен мозг игрока

  • Четкое следование стандартам игрового UX (гайдлайнам по юзабилити и вовлеченности)

  • Применение научного метода и создание UX-конвейера 

Понимание того, как устроен мозг игрока

Эта история успеха, рассказанная через призму UX, начинается с понимания того, как работает мозг. Открытие видеоигры и знакомство с ней, как и со всем остальным, происходит в сознании людей. Таким образом, чтобы предвидеть, как игроки будут воспринимать игру, очень важно знать основные возможности и ограничения нашего мозга. Изучением психических процессов (таких как внимание или память) занимается когнитивистика. На приведенной выше диаграмме показана упрощенная версия того, что происходит в нашем мозгу, когда мы изучаем или обрабатываем информацию.

Этот процесс начинается с восприятия входных данных (например, учебного текста), и по мере того, как мы обрабатываем информацию, передаваемую нашими многочисленными чувствами (у нас их гораздо больше пяти), наша память изменяется. Когда мы чему-то учимся, создаются и укрепляются новые синапсы — связи между нейронами. Все, что вы делаете в процессе жизнедеятельности — читаете книгу, смотрите фильм, общаетесь с друзьями и т. д. — “перепрограммирует” ваш мозг, потому что наш мозг изначально не является жестко запрограммированным. Мозг податлив, и благодаря его пластичности мы способны адаптироваться к нашей среде, которая постоянно меняется. Между восприятием стимула и изменением нашей памяти происходит много вещей. Примечательно, что на качество обучения будут влиять многие факторы, такие как наше внимание, мотивация и эмоции.

То, насколько люди сосредоточены во время обработки информации, является решающим фактором для качества обучения или сохранения этой информации. Чем больше вы сосредоточены, тем лучше вы будете обрабатывать и запоминать то, что происходит вокруг вас.

Для каждого из этих психических процессов — восприятия, памяти и внимания — я объясню наши основные ограничения и то, как мы учитывали эти ограничения при разработке Fortnite.

Но вы должны понимать, что мозг чрезвычайно сложен. У нас нет отдельных линейных каналов, которые обрабатывают наше окружение, как показано на схеме выше. Это даже не совсем обработка. Для того чтобы объяснить, как работает мозг, мы используем множество компьютерных терминов, потому что компьютеры предлагают очень наглядную модель, но мозг не работает как компьютер. Он гораздо сложнее, и ученые только начинают понимать, как он работает. Я собираюсь кратко объяснить основные ограничения, связанные с этими психическими процессами, но вы также можете прочитать об этом больше в этой записи моего выступления на GDC 2015.

Восприятие

Восприятие (perception) — это психический процесс, который по своей сути субъективен. Взгляните на картинку ниже. Что вы на ней воспринимаете? Цветные полосы? Может людей? А как насчет персонажей Street Fighter? В зависимости от ваших знаний об этой игре и даже вашей личной связи с ней, вы не будете воспринимать эти входные данные одинаково. И если вы дальтоник, как около 8% мужского населения, вы вполне справедливо почувствуете себя исключенным из моего примера (примите мои искренние извинения!). Независимо от того, что мы разрабатываем, нам нужно сделать наш продукт или систему максимально доступной для всех; вот почему, например, мы никогда не должны передавать информацию исключительно посредством цвета.

Восприятие субъективно. Оно зависит от нашей ДНК, наших накопленных знаний, наших ожиданий, нашей культуры, контекста и многих других факторов. Эта ситуация создает дополнительные сложности, когда мы делаем видеоигру, потому что игра представляет собой серию стимулов, которые мы хотим, чтобы игроки воспринимали так, как мы задумали. Если восприятие субъективно, то как мы можем быть уверены, что все визуальные и звуковые сигналы в игре будут восприняты так, как было задумано? Проще говоря, никак. Вот почему очень важно проводить UX-тесты, в рамках которых мы приглашаем людей из нашей целевой аудитории протестировать разрабатываемую нами игру. Существует множество типов тестов, но чтобы определить, воспринимает ли наша аудитория основные элементы Fortnite так, как было задумано, мы в основном использовали опросы.

Например, в 2013 году мы пригласили нескольких человек поиграть в прототип игры, а затем попросили их рассказать нам, какую информацию, по их мнению, им сообщают иконки. Оригинальный символ, который был выбран для обозначения ловушек в игре, не был воспринят как таковой всеми игроками, тестировавшими игру на тот момент. Некоторые игроки думали, что он был больше похож на боеприпасы или деревья. Таким образом, иконка по-разному воспринималась человеком, который ее разработал, и целевой аудиторией, которая с ней взаимодействовала, как я объясняла в своем выступлении на GDC Europe 2014. Поскольку ловушки были ключевой фичей в Fortnite, было важно доработать эту иконку так, чтобы все игроки правильно воспринимали этот стимул.

После этого UX-теста мы решили изменить иконку ловушки, чтобы она выглядела как капкан. В Fortnite, нет капканов, но в ходе продолжения нашего тестирования все игроки, которых мы пригласили для тестирования игры, правильно восприняли новый символ.

Эта ситуация наглядно демонстрирует, что у людей будет различное восприятие любой конкретной сущности. Эта ситуация подчеркивает необходимость тестирования основных элементов игры, будь то элементы пользовательского интерфейса, дизайн персонажей, звук, визуальные эффекты или среда.

Память

Память (memory) — еще один важный компонент, который необходимо учитывать. Мы способны запоминать много информации, а иногда еще и очень надолго. Однако мы также забываем многие вещи. В конце XVIII века немецкий психолог Герман Эббингауз (Herman Ebbinghaus) открыл экспоненциальную природу забывания. Он описал знаменитую “кривую забывания”. Чтобы сформировать эту кривую, он выучил список слогов, которые не имели никакого значения (главным критерием было то, что все они были неизвестны ему ранее), и он варьировал время, в течение которого он должен был вспомнить их все. Рисунок ниже иллюстрирует то, что он обнаружил: сразу после того, как он заучил этот список слогов наизусть, он мог вспомнить 100% этого списка.

Всего через 19 минут его показатель упал примерно до 60%, а через день — почти до 30%. Это означает, что когда вы изучаете что-то, в чем не видите смысла, вы, вероятно, потеряете около 70% изученного контента всего за один день. Это довольно неудобно, особенно для видеоигр, поскольку на их прохождение обычно требуется несколько дней, иногда недель или даже месяцев или лет. Учитывая, что человеческая память ограничена и что мы обречены забывать многие вещи, как мы можем гарантировать, что игроки, вернувшиеся спустя какое-то время в игру, не забудут какую-нибудь ключевую информацию? Разработчики игр применяют множество тактик, чтобы сгладить этот эффект, от повторения информации до отображения контекстных обучающих подсказок. Однако самый эффективный способ избежать негативного влияния кривой забывания — это в первую очередь уменьшить нагрузку на память. Чем больше информации находится в постоянном доступе игроков, тем меньше нужно учиться и запоминать, что подчеркивает важность наличия хорошего HUD’а.

HUD позволяет игрокам не запоминать некоторые элементы, например, какое оружие или способности они экипировали, сколько у них боеприпасов или какова их следующая цель.

В Fortnite всегда отображается много информации, например, какую клавишу нажать для подбора предмета. Игрокам не нужно запоминать эту информацию; она всегда всплывает в пользовательском интерфейсе.

Другим примером является возможность игроков закрепить интересующий их рецепт для крафта в своем HUD. Им не нужно помнить, какие ингредиенты им нужно собрать; они могут просто сосредоточиться на своих целях.

Наша память ошибается. Иногда может быть очень неприятно вернуться к игре и не вспомнить элементы управления, цели или то, как работают определенные системы. Таким образом, важно уменьшить нагрузку на память игроков, чтобы гарантировать, что они не бросят игру из-за того, что не помнят какую-то важную информацию.

Внимание

Наконец, давайте поговорим о внимании (attention). Хотя мы считаем, что хорошо анализируем свое окружение, на самом деле у нас довольно ограниченные ресурсы внимания. Мы не в состоянии тщательно сканировать то, что происходит вокруг нас. Скорее, наше внимание работает как прожектор: мы направляем свое внимание на что-то конкретное, отфильтровывая другие стимулы. Точно так же, как когда вы находитесь в шумном баре и концентрируетесь только на том, что говорят ваши друзья. Это означает, что мы не можем эффективно работать в режиме многозадачности, несмотря на то, что большинство из нас считает, что могут. Когда мы пытаемся работать в режиме многозадачности, мы упускаем много информации и делаем ошибки, даже если не осознаем этого.

Посмотрите это видео:

Вы заметили что-то удивительное в видео? Большинство людей не замечают. Это то, что в психологии называется “слепотой невнимания”, и это очень сильное явление: когда мы сосредоточены на задаче, мы не замечаем стимулов, не связанных с задачей (даже когда происходит очень неожиданное событие!). Многие игры требуют внимания игроков, и это нормально, когда игроки осваивают игру. Однако, если просить игроков работать в режиме многозадачности, когда они открывают для себя игру и изучают ее, они могут упустить важную информацию.

Вот почему очень важно, например, избегать обучающего текста о том, как восстанавливать здоровье, когда игроки сражаются с ордой зомби. В лучшем случае игроков это будет раздражать; в худшем случае они не смогут понять, что всплыла какая-то информация, не говоря уже о ее обработке и запоминании. Поскольку наши ресурсы внимания ограничены, разработчикам игр необходимо учитывать когнитивную нагрузку, которую они возлагают на игроков в каждый момент времени, особенно когда игроки узнают что-то новое, так как это требует еще большего внимания.

Таким образом, когда мы изучаем и обрабатываем информацию, наше восприятие субъективно, наше внимание ограничено, а наша память подвержена ошибкам. Вот почему формирование UX-майндсета, который ставит конечных пользователей в центр процесса разработки, является ключом к предложению предполагаемого опыта.

Здесь вы найдете вторую часть, где я объясню, как разработать четкую структуру UX для создания увлекательного игрового процесса и как применить надежный UX-конвейер на примерах из Fortnite.

Вы также можете найти интересные ссылки на геймдизайн, UX, психологию и многое другое на моем сайте celiahodent.com/resources.


Игровое повествование почти никогда не ограничивается диалогами персонажей — гораздо сильнее на опыт игрока влияют: геймплей, арт, звук. Приглашаем всех желающих на открытый урок, на котором разберëм примеры использования различных нарративных инструментов, помогающих рассказывать истории без единой строки текста. Регистрируйтесь по ссылке.

Комментарии (4)


  1. Zara6502
    07.09.2022 10:42

    не играю ни в Майнкрафт, ни в Фортнайт, нет, это не какое-то принципиальное табу для меня, просто я вообще не понял игры, не понял что меня должно в них привлечь, за что зацепиться моему вниманию. Я не смог даже начать играть. При этом я очень комфортно начал играть в своё время в WoW или даже простигосподи Perfect World. Я геймер со стажем, но я не просто выковыриваю изюм из булки, я еще изюм сортирую и ем только определенного размера и качества, то есть я дотошный геймер. А последние 10 лет наметили четкую тенденцию по изготовлению игр НЕ для геймеров. Так сформировался массовый рынок некогда НЕгеймеров, только теперь они называются геймерами, для них стримы, журналы, сайты, сообщества и новые игры. ТО есть победил образ играющей домохозяйки.

    Поэтому геймеры прошлого ушли в подполье, в мир инди игр или почему-то новым поколением именуемое - индюшатина. Это то, чего они не могут понять и это то что для них - сложно.

    В каком-то смысле теперь нам, старым геймерам, хорошо, так как у нас много игр которые не портятся "игровыми сообществами", лутбоксами и ш....

    Так что статья неполно отражает истинное положение вещей, не расставлены акценты, потому что есть теперь два мира - те кто играет в фортнайт и те кто в него не играет - это абсолютно разные сегменты рынка и возня с цифрами характеризующими UX никак не поможет их объединить.


    1. ruvlad
      08.09.2022 01:52
      +1

      почему-то новым поколением именуемое - ининдюшатина

      Дело не в поколении, а в тонне шлака, спокойного проходящего модерацию на площадках онлайн-дистрибуции, засилье «игр для фарма карточек» и т.п. Естественно это вылилось в стереотипы, но и до этого инди часто называли не этим словом, а, скажем, «игры категории B».

      образ играющей дододомохозяйки

      А кто-то вам возразит и скажет, что Minecraft — это песочница, где нужно проявлять креативность, а ваша Perfect World — бездушная гриндилка по выкачиванию денег. Ну нельзя же всё под одну гребёнку вести)

      последние 10 лет наметили четкую тенденцию по изготовлению игр НЕ для геймеров

      Получается, вы по себе судите, кого разработчики должны считать целевой платёжеспособной аудиторией игр в своем жанре?

      и это то что для них - сложно

      Ретро/хардкор/классика — такие понятия я слышал, но вот никто ту же WoW инди-игрой не называет)


      1. Zara6502
        08.09.2022 08:54

        Дело не в поколении, а в тонне шлака

        Чем больше игр - тем больше будет шлака, независимо игра эта А, ААА или B. Поэтому аргумент не принят.

        А кто-то вам возразит и скажет, что Minecraft — это песочница, где нужно проявлять креативность

        И будет прав, но вопрос не в этом, я указал на связку материала статьи и моего опыта.

        а ваша Perfect World

        Он не мой и приведёт только для одного примера.

        Ну нельзя же всё под одну гребёнку вести)

        Нельзя, мне кажется вы не читали ни статью ни моего текста, ну или сделали это сильно по диагонали.

        Получается, вы по себе судите, кого разработчики должны считать целевой платёжеспособной аудиторией игр в своем жанре?

        Нет. Прочитайте мои слова выше.

        но вот никто ту же WoW инди-игрой не называет)

        Тоже такое не слышал ни разу, а кто называет?


  1. catana
    08.09.2022 01:58

    когда вы изучаете что-то, в чем не видите смысла, вы, вероятно, потеряете около 70% изученного контента всего за один день

    вот почему студенты готовятся в ночь перед экзаменом