Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.
Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Обновления/релизы/новости
Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки

Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:
Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.
Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
Куча улучшений по части VFX.
Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
GDExtension для написания нативных плагинов.
Gui и TextServer для работы с текстом.
Переработали сетевой слой.
Появился headless mode, можно крутить Godot’овские инстансы на бекенде без графики и звука.
И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.
Autodesk запустили Maya Creative
Эта версия вроде как выходит дешевле полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной основе.
Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте.
Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте

Пока что это больше proof of concept, но начало положено.
Сорсы на Гитхабе.
Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3

После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0 — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ.
Исходники на Гитхабе.
Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19

Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ, добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок торопится или на 100% уверен в победе.
Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200-600 долларов

Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня».
Как увеличатся цены:
Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов.
Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов.
Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год.
Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год.
W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine

Средства будут использованы для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и нормальная поддержка билдов под консоли.
Adobe приобрела Figma за $20 млрд

Обещают, что компания останется независимой.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги

Книги из списка:
Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
Game Audio with FMOD and Unity
2D Game Development with Unity
Punk Playthings
Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала.
Бесплатный риг робота для Maya 2022+

Скачать можно с Gumroad.
Интересные статьи/видео
Визуализация общей теории относительности

В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.
Довольно много не самой простой математики.
Доведение DLC The Riftbreaker до успеха

Разработчик сообщил, что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также доступна на Xbox/PC Game Pass.
Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк

Найдено в Твиттере.
Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.
Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture

CB3DART рассказал о создании материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы, обсудил их преимущества и поделился некоторыми советами по захвату изображений.
Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5

Команда Unreal Engine поговорила с COO Hashbane и соучредителем Кортни О’Нил о том, как компания перешла от архитектурной визуализации к игровому дизайну, как Unreal Engine расширил возможности обеих сфер для компаний, и как игра про динозавров привела к гранту на поддержку палеонтологии.
Параллельные кривые кубических Безье

Параллельные кривые применяются в 2D-графике и множестве других сфер. Точную кривую смещения кубической кривой Безье можно описать, но с ней трудно работать. Таким образом, на практике подход почти всегда заключается в вычислении аппроксимации истинной параллельной кривой.
В статье описывается метод создания кубической кривой Безье, параллельной другой кривой с заданным расстоянием смещения. Сравниваются различные методы и представлены примеры для экспериментов с предлагаемыми методами
Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть

За прошедшие два месяца автор успел подготовить proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать.
Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5

Мадс Брони из Haenir Studio рассказал о процессе разработки Blight: Survival, объяснил, почему для игры был выбран Unreal Engine 5, а также поведал об игровом процессе и кооперативной механике грядущей игры.
Почему игровые серии меняют тон?
Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли резкие изменения тона, и то, как это сработало для них.
Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity

Неплохое введение в шейдеры, хотя GetComponent
в Update
смущает ????
Как вступление к Secret of the Monkey Island заставляет вас влюбиться в игру за три минуты

И как оно вдохновило дизайн Witchfire.
Работа над боевой механикой, анимацией и сюжетом Angelic

Технический директор Петар Котевски рассказал о процессе разработки Angelic, грядущей многопользовательской стратегической ролевой игры, обсудил пошаговую боевую механику игры и объяснил, почему они выбрали Unreal Engine 5.
Динозавры в мультивселенной: почему DinoPowers использует анимацию в реальном времени

Команда устала от «напряжённого» оффлайн рендеринга, который отнимал многие часы и сокращал итерационные циклы. Обнаружив Unreal Engine во время VR-проекта, они подумали, что смогут достичь двух целей: отличной графики и эффективного рендеринга на одной платформе.
Отвёртки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки, которые пригодятся в работе

Вячеслав Сандаков, геймдизайнер в Studio Nord, ответил на важные для новичков вопросы и дал несколько советов, которые помогут в работе начинающему геймдизайнеру.
Выходим за границы Dark Souls
Поиграемся немного с камерой, чтобы рассмотреть Dark Souls Remastered со всемх сторон.
Как настроить освещение в Unreal Engine: часть 1

Старший художник по освещению Юрий Воробьев поделился обширным обзором из двух частей о настройке привлекательного освещения для игр на Unreal Engine.
Как Aka выделилась в Твиттере

Cosmo Gatto, инди-студия из Ванкувера, разработавшая игру с открытым миром Aka, получила награду Indie CommUnity Choice Award на выставке gamescom в этом году. Команда Unity взяла интервью у Намры, ведущего разработчика студии, чтобы узнать больше о вдохновении для Aka и о том, как она привлекла внимание игрового сообщества.
Как нарративщик может спасти левел-дизайнера
Василий Скобелев рассказал про некоторые хитрости.
Круглый стол с HR: что переживает сегодня рынок труда в игровой индустрии

Попытка разобраться, стали ли работники в РФ более уязвимы, как быть джунам в условиях жесткой конкуренции, что делать более опытным специалистам, что происходит с рынком зарплат и многое другое.
Создание генератора пиксельной графики для Substance 3D Painter

Художник по окружению Одай Абузаид поделился тем, как они пришли к идее генератора, рассказал о производственном процессе и обсудил параметры, которые могут настраивать пользователи.
Немного пост-мортемов: Sky, Blaseball, Space Warlord Organ Trading Simulator
В сессии с Game Career Seminar 2022 три независимых разработчика рассказывают о том, что потребовалось для создания трёх совершенно разных игр с тремя совершенно разными подходами.
Повышение производительности трассировки лучей с помощью Radeon Raytracing Analyzer (RRA)

В статье обсуждаются некоторые распространённые ошибки, с которыми могут столкнуться разработчики, как диагностировать их с помощью RRA и как исправить.
Библиотека шаблонов проектирования

Обширная библиотека, реализованная на C#, которая охватывает различные паттерны, от наиболее часто используемых до менее известных.
Games Focus: рендеринг, который масштабируется в соответствии с требованиями

Новый пост в блоге Unity о том, как они продолжают улучшать Universal Render Pipeline (URP) и High Definition Render Pipeline (HDRP), чтобы помочь создавать масштабируемую графику на всех платформах, поддерживаемых Unity.
Разное
FaceRig + MIDI plugin в UE

Из Твиттера.
One Punch Man

Найдено на Реддите.
Миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5

Найдено в Твиттере.
Ранний прототип кисти карт высот

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
bfDeveloper
Что же вы для VCMI скрин из HotA взяли? Я уж было подумал, что они портировали хоту и теперь можно поиграть. Но нет. А без HDmod, ладдера и HotA этот движок не нужен.
net_racoon
А зачем хоту портировать, если она и так работает?
bfDeveloper
К сожалению исходники закрыты. Я, например, давно хотел поиграться с ИИ боя, написать хороший алгоритм, использовать его как инструмент для поиска новых приёмов, как это произошло в шахматах. И даже при наличии исходников хоты было бы сложно это сделать в силу того, что это не с ноля написанный проект, а патчи к старой игре без исходников. VCMI - наоборот, полный набор исходников, с ним гораздо приятнее работать.
Suvitruf Автор
Это нужно спрашивать у оригинального автора, я в HoMM сто лет не играл ????