В свое время, мне надоело пересылать бесконечные ссылки на статьи и материалы своим студентам. Тогда я взял и собрал свое «полное» руководство, первой версией которого и делюсь с вами. А поскольку дизайн — это всегда борьба с шаблонами восприятия, я отказался от привычных «страниц» для каждого раздела, ведь digital свободен от ограничений печати. Так и получился первый «гранд-рид».
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/24d/68a/2d4/24d68a2d4c16923adb2aeaf01707a381.png)
Дизайн - это решение бизнес-задач. Дизайн - это про деньги
Дизайн — это не дар и не талант. В дизайне нет места «Я» и субъективной оценке. Дизайн — это знания в области истории, психологии, нейробиологии, математических принципов и технических ограничений сегодняшнего дня. Все остальное «мне нравится» или «мне не нравится» — это детский сад.
Дизайн — это борьба с предубеждениями. С предубеждениями общества и самого себя. И для этого в совершенстве стоит владеть кунг-фу.
Индивидуальность и творчество
Хороший вкус, как и идеальная типографика, выше индивидуальности. В наше время хороший вкус нередко ошибочно считается устаревшим понятием, потому что человек из толпы, пытаясь самоутвердиться, предпочитает оригинальность объективным нормам вкуса.
В хорошей типографике почерк мастера не бросается в глаза. Некоторые считают индивидуальным стилем мелкие, ничтожные, а иногда и вредные особенности, выдаваемые за новаторство: использование только одного вида шрифта, будь то гротеск или один из странных шрифтов девятнадцатого века, любовь к определенным сочетаниям шрифтов или применение правил, кажущихся смелыми (вроде использования одного кегля для всей сложной работы и т. п.). Индивидуальность в типографике — это недостаток. Стремятся к ней только новички и дураки.
Высший принцип любой типографики — удобочитаемость. Хороший шрифт — как гармоничное сообщество людей, где никто не ведет себя вызывающе. Индивидуальность в типографике — это недостаток.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc3/c00/e18/bc3c00e1800e755c5bd88f094a9a0ac2.jpeg)
Ян Чихольд
Новая типографика
Самоактуализированный человек способен полностью сливаться с близким ему человеком, становиться его частью.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/971/41e/955/97141e955e2627282a19c30f9761dbf1.jpeg)
Абрахам Маслу
Теория прогрессивного управления
У всего есть причина. Последовательность связанных вещей приводит к закономерности.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/157/69d/0f8/15769d0f88db2cd95a69beaf10fb2df2.png)
Швейцарский дизайн — это не направление в дизайне, это просто образованные люди
В 1924 году Чихольд отправился в Веймар на выставку Баухауса — Школы искусств и ремёсел, основанную архитектором Вальтером Гропиусом в 1919 году. В каталоге выставки, который сам по себе был ещё и манифестом, венгерский художник, дизайнер и фотограф Ласло Мохой-Надь писал: «Типографика — это коммуникация через печать». Иными словами, текстовое сообщение не должно подчиняться эстетике.
Знакомство с конструктивизмом и работами студентов и преподавателей Баухауса моментально изменило представления Чихольда о роли дизайна. Простые формы, прямые края, строгая композиция и структура — появились совершенно новые правила. Как и многие в межвоенный период, Чихольд стал считать, что дизайн должен передавать движение современной жизни.
История. Главная дисциплина хорошего дизайнера
Разрешение iPhone с первой модели по пятую по ширине не менялось и было равно 320px, не смотря на то, что в четвертой модели появилась Retina и количество физических пикселей увеличилось вдвое, а между выходом устройств прошло 6 лет.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5cf/8ee/b34/5cf8eeb340b39d5b29eae0ad23a77e5e.jpeg)
Разрешение iPhone с первой модели по пятую по ширине не менялось и было равно 320px, не смотря на то, что в четвертой модели появилась Retina и количество физических пикселей увеличилось вдвое, а между выходом устройств прошло 6 лет.
У моделей, начиная с шестерки и вплоть до актуального ныне iPhone 13 mini тоже одинаковое разрешение по ширине — 375px. А при увеличении читаемости в настройках OS — те же 320px. Все это есть в документации Apple и на сайте ios-resolution.com.
Здесь начинается путаница, но с ней мы разберемся чуть позже. Отмечу, что это связано с масштабированием интерфейса и «пикселей» на уровне операционной системы. А началось все с компании Palm и противостояния форматов матриц с разрешением QVGA 320x240 и 320x320. Последний позволял отображать больше символов в строке и его модификация с соотношением сторон 3:4 — 320x480 и стал разрешением для первого iPhone. А вот разрешение VGA 640x480, хоть по пикселям больше, по факту давало то же количество символов в строке, просто на каждую линию приходилось теперь 2 физических пикселя.
Разрешению 320x320 предшествовало разрешение 160x160 и целая линейка мобильных устройств компании Palm, выпускаемая с 1996 года.
Так. Уже 30 лет дизайнеры работают с одним и тем же ограничением по количеству символов в строке на мобильных устройствах. И в 2022 мы проектируем интерфейсы под «абстрактные» 320 пикселей по ширине, несмотря на то, что физических может быть аж 1080.
А последние 1,5 тысячи лет мы эксплуатируем наследие Римской Империи, от безграмотности игнорируя культурную революцию, случившуюся после Второй мировой войны. Я о шрифтах и выравнивании текста по центру вторю Яну Чихольду.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/340/750/ee3/340750ee30d18caa4dd8a28083eb0d81.jpeg)
Я осуществляю типографическую революцию, направленную главным образом против идиотских тошнотворных книг пассеистических• стихов, с бумагой XVI столетия, украшенной галерами, Минервами, Аполлонами, заглавными буквами и вензелями, мифологическими овощами, эпиграфами и римскими цифрами. Моя книга должна быть футуристическим выражением нашей футуристической мысли. Еще лучше: моя революция направлена и против так называемой типографской гармонии, противной приливу и отливу стиля, разворачивающегося на странице. Мы будем употреблять на одной странице три или четыре разных цвета, а в случае необходимости двадцать разных шрифтов.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dff/a24/c9f/dffa24c9f37f7b0fa23d369da6742163.jpeg)
Ян Чихольд
Новая типографика
Форматы. GIF / JPG / PNG / APNG / WEBP / SVG
Пиксели - квантовая теория в мире дизайна
Изрядную долю неразберихи в этот вопрос внесли технари. Одни из компании Adobe, трактуя «resolution» как плотность пикселей на дюйм, другие со стороны IBM, определяя «разрешение» как размер — значения по ширине и высоте.
Конечно, IBM держит пальму первенства со своей стандартизацией цифровых протоколов, которые в частности и описывают разрешения, так как стандартизация предполагает технологическую реализацию, на основе которой Adobe уже писала ПО. Но дизайнеры не читают техническую литературу, поэтому получаем спин-оф распространение трактовки термина «resolution» как обозначения плотности пикселей. Что в последствии будет стандартизовано Гуглом в понятие «Dencity» и «Dencity independent Pixel»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8b1/c92/03d/8b1c9203d50b64375e570fe585ec628e.jpeg)
А что с простыми смертными? Что с народом — разрешение то — FullHD?
Принято считать, что аббревиатуры VGA, QVGA, HD, FullHD и прочие отписывают стандарты разрешений экранов, а не количество точек на дюйм. И отчасти это справедливо, поскольку IBM стандартизация описывает «resolution» как количество пикселей по высоте и ширине. Но, помимо размера, стандарты описывают еще и техническую сторону, такую как физические интерфейсы, пропускную возможность шины, алгоритмы развертки изображения и тд., то есть буквально всё, чтобы данное изображение могло появится.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9c1/831/ee6/9c1831ee6666e51c990213acbe83aec4.png)
Чего не учитывали специалисты из IBM — так это технологического прогресса и возможности «тратить» на вертикальную линию в букве «i» не один столбец физических пикселей, а два или даже три.
Проблема появилась в 2010х, когда HD и FullHD матрицы стали ставить на ноутбуки с 13" диагональю. Весть интерфейс и текст на таких устройствах казался очень мелким, так как система не могла еще масштабировать интерфейсы самостоятельно.
![Принтскрин настроек моего 13" ноутбука с физическим разрешением 2560x1600 и выставленным по умолчанию логическим в 1440x900 Принтскрин настроек моего 13" ноутбука с физическим разрешением 2560x1600 и выставленным по умолчанию логическим в 1440x900](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fc3/787/eb0/fc3787eb02eac95e86a129956af14f51.png)
Изначально проблему решили на мобильных устройствах. Первым вопросом задалась Apple, увеличив плотность пикселей в iPhone4 вдвое и обозначив это Retina Display. Решение простое — всё, что под Ретину просто масштабируется, пусть и с эффектом «мыло».
Гугл подхватила тренд и в первой документации на Android 4 имела длинный список возможных ресайзов одного и того же изображения от x1 до x4.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c27/33e/079/c2733e079a7924e9399ff645a135aae6.png)
Далее очередь дошла до операционных систем, в которых Apple так же выступила пионером, вставив ретину в 13" ноутбук и с тем же решением по масштабированию чужих программ, не заточенных под неё. А далее последовала и Microsoft c масштабированием в Windows 10.
Последние, кто противился прогрессу — профессиональное по— Photoshop и Figma. Проблему решили только в 2022 году. И сегодня, открывая принтскрин, сделанный на ретина устройстве, программы покажут его в логических, а не физических пикселях.
![Скриншот в реальном разрешении 2800x1800 открывается в Figma как объект с разрешением 1440x900, что и выставлено на моем устройстве как «feels like» Скриншот в реальном разрешении 2800x1800 открывается в Figma как объект с разрешением 1440x900, что и выставлено на моем устройстве как «feels like»](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7ed/57e/479/7ed57e479c5a686d950087f5d85c20c5.jpeg)
DP — виртуальные пиксели и излучение Хокинга
Проблему с масштабированием, разрешением и плотностью для профессиональных инструментов и web'а описал Артемий Лебедев еще в 2001 году в Ководстве «§ 71. Смерть пиксельной графики»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a73/0fa/b0d/a730fab0d40e69a5f495c3baebf6620d.jpeg)
Другая иллюстрация той же проблемы описана компанией Adobe
![About pixel dimensions and printed image resolution / Adobe About pixel dimensions and printed image resolution / Adobe](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/851/f18/f3c/851f18f3c4801e69efe0eb61ea8bbb15.png)
Еще одна иллюстрация — пример из современной дизайн документации Material Design компании Google, иллюстрация той же проблемы реального отображения объектов, заданных точно в пикселях на устройствах с разной плотностью/density
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/225/04b/ce4/22504bce4732c9e7cbabcb137a59e0ed.jpeg)
Двадцать лет спустя, мы дождались. Сейчас все «как должно быть», так и отображается. Но это не «разрешение» 72, 144 и 288 ppi — это Density — плотность. Да, да — ошибка которую нам навязал Photoshop.
Что это за «разрешение» и «плотность такая» — откуда ноги растут.Перепащиваю с исправлениями параграфы из Ководства Лебедева.
DP — Density-Independent Pixels
Density-independent pixels, пишется «dp» / произносится "dips" — это гибкие единицы измерения, которые масштабируются для получения одинаковых размеров на экранах с любой плотностью физических пикселей.
![Из документации Material design Из документации Material design](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dce/dbb/f0c/dcedbbf0c77a304da862cdd40e161edf.jpeg)
Если мы нарисуем векторный круг с размером 10x10 ds, то на матрицах с низкой плотностью пикселей он будет занимать 10x10 физических пикселя, а на High-density экранах — 20x20, или 30x30 — в зависимости от плотности.
При этом, рендер векторного изображения (нашего круга) всегда случается в растр, тк наши экраны дискретны и частота дискретизации задана именно физическим размером пикселя.
![Из документации Human UI Из документации Human UI](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a83/953/893/a83953893427a1bd51020ce40fbba30a.png)
Принтскин это не принтскрин. ЭНИМО
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3bd/7f6/a95/3bd7f6a95d5560432c0794318c78b6ae.jpeg)
Вот раньше! операционные системы занимались только апскелингом, то есть рендерили меньшую картинку и растягивали ее на большее физическое разрешение. Чаще всего это использовалось в играх тк значительно экономило мощности на просчёт трехмерной графики.
Рендерить изображение больше чем оно есть на мониторах никому не приходило в голову, тк это — не оптимальное использование ресурсов процессора или видеокарты. Если у монитора было разрешение 1024x764, то и операционная система рендерила картинку в 1024x764.
![Знаменитые дизайнеры vs научные исследования про читаемость шрифтов /
https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/498878/ Знаменитые дизайнеры vs научные исследования про читаемость шрифтов /
https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/498878/](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/edf/841/d80/edf841d8027e28c29ac34d599f462f2f.png)
Сегодня, из-за повседневной гонки в мощностях компьютерных игр, ресурсы железа избыточны для повседневных задач. Это привело к тому, что часть вычислений можно отдать под рендеринг большего количества пикселей, заодно подтянув качество картинки.
Большим толчком стало развитие мобильных устройств и конкуренция за качество экранов у разных вендеров на платформе Android.
Смотрим простую математику на примере разрешений MacBook 13" с retina экраном.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ce/c08/b9a/6cec08b9ae29fab8109fb7fae4a9db13.jpeg)
Операционная система предлагает четыре варианта ресайза изображения: large text, без названия, Default и More Space. им соответствуют разрешения: 1024x640, 1280x800, 1440x900 и 1680x1050.
Эти разрешения — разрешения Looks like, то есть логических пикселей.
Поскольку экран retina, операционная система рендерит каждое изображение в двукратном размере. Если мы сделаем скриншот, то увидим, что для каждого разрешения получится картинка с размерами: 2048x1280, 2560x1600, 2880x1800 и 3360x2100.
Последние рендеры избыточны, ведь физическое разрешение 2560x1600, что соответствует только двукратному увеличению от неназванного разрешения в 1280x800. Причём, одна вертикальная линия, нарисованная в 1 пиксель, будет занимать ровно 2 физических. А в остальных случаях картинка будет сжиматься и линия будет занимать не ровно 2 пикселя, но глаз этого уже не увидит.
2020/22 — да здравствует стандартизация EXIF или зачем нужны метаданные
Стандарт метаданных Exif в частности описывает плотность физических пикселей для корректного вывода изображений на печать. Поскольку версия 2.2 вводилась в 2002 году и касалась печати уже под влиянием неверной терминологии Adobe, параметр «resolution» определяет плотность — те по факту Density.
Большинство операционных систем, браузеров и профессионального инструментария стали поддерживать спецификацию только в 2020 году.
Только в 2020м скриншот сделанный в iOS и заброшенный в фигму корректно отобразится 1к1 как вы его и видите на экране монитора.
Этот большой шаг для человечества позволяет сегодня дизайнерам не задумываться каждый раз над тем какой DPI выставлен у картинки при сохранении из фотошопа. Ибо условные 72dpi и их двукратное увеличение в 144 с 2014 года не являются каноном, им на смену пришла спецификация Google со своими 160.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/689/5c6/396/6895c6396ccbd5c09cb13e58a47bd16f.png)
Exif позволяет сегодня работать с кратностью: x1 x2 ... Что очень удобно, однако проблема старых изображений без корректных метаданных остается актуальной, а так же новые стандарты и математика мобильных экранов дают о себе знать. Ждем следующего шага в стандартизации, пусть и через 20 лет.
Субпиксели и даунскелинг. Всё бы ничего, если бы всё было кратно как в теории. Но нет
Иначе обстоят дела с шрифтами. Если в «примитивах» параметры по высоте и ширине задаются четко, то в комплексных формах, которыми являются иконки и шрифты, всё сложнее.
И если иконки мы можем ещё привести под размерность кратную двум —x2 в толщине линий, просветах и отступах, то со шрифтом этого сделать невозможно.
![Скриншот с моего ноутбука слова Density закинутый в Figma с увеличенным масштабом Скриншот с моего ноутбука слова Density закинутый в Figma с увеличенным масштабом](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/437/c21/e8c/437c21e8c6928d13ea9f55de5d946e80.jpeg)
Пропорции линий, просветов и отступов в шрифтах не кратны друг другу из-за специфики визуального обмана. Поэтому даже вертикальные линии в буквах «i» «l» «t» будут расторизоваться так же, как и скругления у примитивов.
Даже если найти шрифт и кегль, при которых отдельно стоящие «i» или «l» отрисовывается чётко по пикселям, стоящая рядом «l» уже будет отрисовываться с полупрозрачностью, тк кернинг в шрифтах не выстаивается по принципу кратности пикселям.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8e1/a9f/848/8e1a9f8486cacd597d77f8ed8745a34e.jpeg)
Исключения составляют пиксельные шрифты, популярные на заре цифровой эпохи. Каждый кегль такого шрифта отрисовывался отдельно.
Сегодня пиксельную растеризацию шрифтов можно встретить на кнопочных телефонах и как системный шрифт операционных систем Simbian 30+ и KaiOS, которые кстати поддерживают YouTube и WhatsApp, а так же беспроводную гарнитуру.
Montserrat — это новая Helvetica
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/450/d1c/b75/450d1cb757af79b9b0590db0860ab91b.jpeg)
Дизайнеры, горланящие на каждом шагу, что использование шрифта Montserrat — это «Mauvais ton» обречены в аду вечность играться со шрифтами.
По долгу службы, дизайнеры постоянно мониторят другие дизайны. Не мудрено, что они часто сталкиваются с повторениями приемов и шрифтов других дизайнеров. Да и собственных в том числе.
Это когнитивное искажение и человеческая усталость дизайнера. Но индейцев шерифа не волнуют. Обычные люди вообще его не видят, они видят системные шрифты мобильных операционных систем в мессенджерах, приложениях и соц. сетях по 1000 раз на дню. И даже если раньше им встречался Montserrat, они этого не вспомнят.
Если ваш клиент наслушался такого дизайнерского бреда, попросите его открыть его телефон или историю браузера и попытаться найти, где он видел сие чудо.
Дизайнер полон когнитивных искажений, тк он «Just a human after all»
Я приношу извинения читателю за использование материалов бренда uprock, но иных русскоязычных свободных публикаций нет. За сим отдаю дань уважению работе по переводу и монтажу данного материала. Настоятельно рекомендую найти на просторах интернета фильм 2007 года HELVETICA
Кстати, Гельветика Нью вышла в 2019 году.
Fonts
Со шрифтами всё очень просто — бери любой шрифт, созданный в последние годы не дизайнером-самоучкой. и это должен быть гротеск.
Шрифты, созданные до Roboto — морально, нравственно и технически устарели, за некоторым исключением классики, а-ля Didot — но это исключение.
Простые геометрические формы гротеска выражают ясность и сосредоточенность на главном, — это суть нашего времени.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/712/fcf/da9/712fcfda9178a87a825780c5575fd93e.jpeg)
Ян Чихольд
Новая типографика
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9c3/1a7/ef7/9c31a7ef70ea5eeba0f0f9d4cff7d051.jpeg)
В интерфейсах шрифты носят исключительно утилитарную функцию. Это чистая математика — как сами шрифты, так и их используемые характеристики (интрлиньяжи и леттеринги) и сочетания в заголовках и кнопках.
По-другому дело обстоит с прописными буквами антиквы. Их нужно всегда и при всех обстоятельствах набирать вразрядку, причём не меньше одной шестой кегельной. Эта одна шестая кегельной — ориентировочная величина, шпации между прописными должны соответствовать их оптическому соотношению
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6b5/617/f94/6b5617f941beceb1cd65b2da796a8748.jpeg)
Ян Чихольд
Новая Типографика
Анатомия шрифта
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8fe/674/fdb/8fe674fdb074842b0fb5cc4540b4a384.png)
ROBOTO
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/541/c63/9c5/541c639c5563b8e1d14c2279e54332ca.gif)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/45a/91f/929/45a91f929ccad54ce13b60fd671eddb9.gif)
Висячие предлоги. Правила отменяются
Сенечка Шабанов у нас Арт-директор , как и многие другие прилежные арт-директора и поборники морали и нравственности (зазубренных книжек) даёт рекомендации по висячим предлогам. В тексте автора все предлоги висячие, тк платформа не позволяет этот момент скорректировать.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ee/0eb/7e1/6ee0eb7e1bd5977cd2928ad26f4b6686.jpeg)
Но Сенечка, не лыком шит и предупреждает об этом ограничении, недоумевая и сетуя на платформу vc.ru, где и опубликована его статья.
Нас не проведешь Сеня, отговорки не принимаем. Дело в том, что люди в 99,999999999% случаем сталкиваются с текстом на платформах, где скорректировать висячие предлоги невозможно: соц сети, мессенджеры, стиминговые сервисы. И это — новая визуальная эстетикаки. Оставьте в покое прошлое как и батл-рэп.
Web-дизайнер отличается от дизайнера мобильных приложений степенью компетенции HR'а
Разделение на web-дизайнера и дизайнера мобильных приложений так же абсурдно, как если бы мы делили дизайнеров приложений на дизайнеров под iOS 14 и iOS 15, или дизайнеров под телефоны и отдельно дизайнеров под планшеты. Но так исторически сложилось.
На заре становления интернета нужно было отделить тех, кто знаком с технической стороной вопроса и тех, кто нет. А именно: шрифты нужно использовать системные, резолюция должна быть 72 или 96 px а не 300, как для печати, разрешение под 1024х768 и прочее, палитра не CMYC а RGB.
Никакими иными «дизайнерскими» штуками полиграфист от веб-дизайнера не отличался. А еще, в то время не было арт-директоров, которые могли бы передать быстро свой digital опыт.
То же касается и дизайнеров мобильных приложений — понимание основных принципов и знание гайдлайнов Material Design и Human IU: какие бывают системные компоненты, какие допустимы размерности, какие рекомендации по стилям задают платформодержатели.
Все это — проектировщик интерфейсов —UI-специалист. И ему все равно какой интерфейс проектировать — для web'а, для iOS, для планшета, часов или Nokia на KaiOS.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/830/84a/c7d/83084ac7d62f23e48cceae851020bc59.jpeg)
Брендинг с Андреем Кожановым
Насмотренность
Проблема тестовых заданий — отсутствие объективной оценки
Суть тестового задания — определить уровень скила у исполнителей. Сегодня для этого есть 1000 иных возможностей — портфолио, блог, кейсы, онлайн интервью и т.д.
Если работодатель не способен оценить исполнителя по уже наработанному материалу — он вряд ли объективно оценит и по тестовому.
Арт-директор требующий тестовое — г****, а не директор. Для арт-директора дизайнер — инструмент, который в любом случае нужно будет настраивать под себя. А сам по себе перфоратор дырки в стене не сделает.
Задача арт-директора — оценить основные ттх такого инструмента, удобно ли его дуржыть в руках, как быстро нагревается и т.д. т.е. испытательный срок.
А если арт-дир не может оценить человека по портфолио — говно он, а не директор и нужно понижать до штатного дизайнера.
Кроме боли и ненависти к рекрутерам и потенциальному работодателю, тестовые никакой полезной нагрузки не несут. А еще вызывают отторжение Бренда и его продукции.
Посмотрите на страдания человека — тестовое задание не воспринимается как шанс, оно воспринимается как боль и страдания, с вероятностью меньше, чем в казино. А самое печальное, что за картинками невозможно увидеть логику и проделанную работу, то как человек готов вкладываться и на сколько серьезно относится к своей профессии.
Такого сотрудника можно за полгода обучить чему угодно и отдать половину работы. В таком человеке можно быть уверенным, что он справится с любой задачей в полном объеме и не будет выёбываться.
А для этого достаточно посмотреть просто её портфолио, ролик и прособеседовать.
Творчество требует праздности
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ea6/ce4/0b2/ea6ce40b2286dfdf9c97d1426ccb5303.jpeg)
Полина Юрьевна
Архитектор
Комментарии (12)
Moskus
14.11.2022 07:57+1Ну, надеяться на EXIF - то еще дело. Один из примеров зоопарка я описывал тут https://qna.habr.com/q/229104
А история с разрешениями - это серия расширений трактовки и добавлений дополнительных смыслов одного и того же исходного понятия из оптики. Впрочем, оно не так уж и сильно расползлось, потому что это все еще разные способы указания одного и того же - числа различимых деталей (точек) изображения измеренного вдоль полного линейного размера изображения, либо его удельный эквивалент.
dom1n1k
14.11.2022 17:23Montserrat — это точно не новая Helvetica. В целом это неплохой шрифт (сам неоднократно его использовал), но однозначно уступает Гельветике и качеством исполнения, и универсальностью, и уж конечно исторической значимостью.
По ощущениям, мода последних нескольких лет на Монсерат начала притухать. Как ещё чуть раньше были волны дикой популярности Proxima Nova, Museo и Raleway — сегодня они не забыты, но и не выделяются особо.AndrewYaremko Автор
14.11.2022 17:41Это в том смысле — что и Yellow is a new black. Растеражированный шрифт весьма удобоваримый и многим запросам отвечает. И как и от гельветики от него устали дизайнера, а обычным людям — ок.
dom1n1k
14.11.2022 18:09Фиг знает, у меня от Гельветики усталости нет. Тут как с фильмами. Просто нормальный фильм можно и пересмотреть, но вряд ли больше пары раз. А есть выдающиеся, которые и на пятнадцатый прекрасно заходят, хотя знаешь уже всё наизусть.
AndrewYaremko Автор
14.11.2022 18:15У образованных дизайнеров усталости от хорошего шрифта не бывает. Я ведь сужу в разрезе, и нытье молодых или не опытных дизайнеров по поводу Монсеррат уже всем надоей не используйте его, совсем не поощряю
Moskus
14.11.2022 19:07У меня есть причины не проводить границу по "образованности" и "необразованности". Есть люди, сильно подверженные novelty bias, то есть практически безусловно отдающие предпочтение чему-то новому, даже если "классика" обладает заведомо лучшими свойствами. Индикатором подобного является как раз употребление рефлексивных эмоционально окрашенных выражений "мне надоело", "меня раздражает (старое)", "я устал от ..."
Возможно, наличие формального образования и логической мотивации коррелирует с более когнитивным и менее эмоциональным подходом. Но скорее является его результатом, чем причиной. По крайней мере, не в пограничных случаях.
AndrewYaremko Автор
14.11.2022 19:26Все же дизайн это инструмент и он должен работать как бор машинка у зубного. Представляю ситуацию когда стамотолог перед пациентом — ой а давайте покрупнее насадку возъмем, мне что то старая надоела. В исскустве и творчестве «субьективизм» преемлим, да и то 80 лет с ним борются. А когда у человека особенности в кортексолимбической системе вознаграждения, ему не в шрифты стоит играться, а развиваться в смежных областях.
Однако, дизайн делает человек и для человека, поэтому эксперименты естественны и крайне важны. Но стоит отдавать себе отчет в их рисках.
Moskus
14.11.2022 19:34Я не ставил перед своим комментарием цель объяснить, "как должно быть" и кому чем стоит заниматься, это было замечание о корнях явления, которые, похоже, не в наличии или отсутствии образования.
AndrewYaremko Автор
14.11.2022 19:55Здесь только мой личный опыт работы с образовательным материалом. К сожалению когда большинство дизайнеров подходит к вопросу выбора шрифта, они не знают ни истории ни предпосылок «формы». В итоге, даже арт-директора пишут посты аля «Хватит использовать Монтсерат». Я «за» осознанные эксперименты смелого дизайнера, по при этом он должен понимать матчасть. А не иметь однобокое поверхностное представление мол «монтсерат» это моветон. Да и заказчики мне попадались начитавшиеся таких вот горе писак.
hardtop
Основательно, хоть и немного всё в кучу
AndrewYaremko Автор
Спасибо. Эта рабочий материал, постоянно его переделываю и пересобираю, думаю через год будет совсем красота. В планах еще темы проектирования и UX добавить.