В данной статье я рассматриваю только один, но очень сильный метод превентивного воздействия на поведенческие факторы риска формирования «цифровой» зависимости у детей.

Метод пока не введен полноценно в общую медицинскую практику и эффект его воздействия на корректировку аддиктивного поведения у диагностируемых пациентов нуждается в проведении большего количества массовых исследований. 

Однако, повсеместное внедрение функционала «accecebility» в цифровые устройства и экспериментально подтвержденная научная база, даёт достаточно оснований для использования данного инструмента для создания среды, предрасположенной к здоровому психологическому развитию ребенка. В публикации я рассматриваю исследовательскую базу и аргументацию в подтверждение эффективности метода.

Суть

Монохромный режим на ваших устройствах, устройствах ребенка и ТВ, снизит у ребенка интерес к цифровому пространству как к тайм-киллеру, и как следствие риск формирования цифровой зависимости. При этом сохраняется достаточная свобода потребления и знакомства ребенка с цифрой средой. Что позволит родителям не ударятся в цифровой луддизм, сохранив положительные аспекты цифры, как средства самостоятельного времяпрепровождения ребенка. 

Это особенно эффективно на первых этапах его развития как виду специфики воздействия цифры на нервную систему, так и ввиду психологии поведения: меньшего количества возражений и манипуляций со стороны ребенка, формата — «Пап, включи обратно цвета, мне было интереснее».

Проверьте сами

Предлагаю не верить ни мне, ни ученым и их работам приведенных в статье. Убедитесь в справедливости изложенного сами. Благо это просто — включите на день режим чб на своем телефоне и посмотрите, насколько непривлекательным он стал. В течении дня вы еще будете машинально тянуться к устройству, но каждый акт взаимодействия будет разочаровывающим, бесцветным и скучным. 

Роль и влияние родителей

Здесь речь идет, естественно, о копировании поведения родителей. Внутренние механизмы подражания и имитации поведения взрослых, встроены в нашу биологию как инструмент адаптации к факторам внешней среды. 

Эта замечательная «штука», которая так увлекает родителей, автоматически вызывает интерес и у ребенка. Вопрос только в том, что он там увидит?! Поэтому нужно начинать с себя.

Если вы уже ставили ребенку на своем ярком и вкусном экране мультики, он будет выпрашивать и дальше «цвет», как дети выпрашивают сладкое. А если устройство ребенка ЧБ, а у вас цветное, чувство несправедливости и обиды будет только расти, что также приведет к манипуляциям.

Если ваша профессиональная деятельность, не связана с цветокоррекцией в мобильном формате, то дополнительной мотивацией, помимо здоровья ребенка, в переходе на ЧБ вам послужит и собственная эффективность. 

Исследования использования монохромного режима

Несмотря на то, что монохромный режим был внедрен относительно недавно, на сегодняшний день можно найти достаточно исследований на эту тему. В своей подавляющей массе они склоняются к положительному эффекту от использования монохромного режима у людей без патологий. Исследования рассматривающие вопрос восприятия монохромного режима на людей с отклонениями, встречаются много реже и касаются узко специализированных аспектов.

Режим "grayscale" (оттенки серого) впервые появился на iPhone в 2014 году с выходом iOS 8. На устройствах на базе Androin функция стала доступна в режиме Разработчика в 2015 с выходом Android 5.0 Lollipop

Согласно исследованиям, влияния монохромного режима на продуктивность взрослых заключается в снижении отвлекающих факторов.

В исследовании 2020 года отмечается снижение показателя «экранное время» на 37,9 минут в сутки у студентов, по сравнению с контрольной группой сокурсников. Переход на оттенки серого делает смартфоны менее приятными и может помочь людям контролировать их использование.

Исследования 2023 года также подтвердили, что монохромный режима сокращает время использования смартфона и то, что существует положительная корреляция с «Проблемным использованием смартфона» PSU и воспринимаемым дискомфортом.

Участники исследования 2021 года, у которых телефоны были в монохромном, продемонстрировали значительное снижение PSU, тревожности и экранного времени. Хотя никаких существенных изменений в депрессии обнаружено не было.


Зависимость не миф

Зависимости от телефона, от соцсетей, от онлайн игр и стримингового контента — официально признаны болезнями и обозначены в международной классификации болезней 11 редакции. 

Должно быть очевидно, что сами по себе, эти вещи не являются фактором риска: кнопочный телефон, профессиональная соцсеть, видео по установке и отладке линукс — это не то, что будет стимулировать аддикцию. 

Опасность вызывает содержание, те механики, которые целенаправленно используются компаниями для увеличения вовлеченности, даже в ущерб самого пользователя. 

Помним, что заявил генеральный директор крупнейшего стримингового сервиса Netflix — «Наш главный конкурент — сон. И мы побеждаем!»

CEO Reed Hastings [Photo: Mondileinchen/Wikimedia Commons]
CEO Reed Hastings [Photo: Mondileinchen/Wikimedia Commons]

 “You get a show or a movie you’re really dying to watch, and you end up staying up late at night, so we actually compete with sleep … And we’re winning!”

Столкновение неизбежно

Рано или поздно ваш ребенок столкнется со всеми прелестями цифрового пространства и только вам решать, насколько он будет к этому готов. 

Радикальные меры, такие как кнопочные телефоны, тотальный контроль и ограничения, не являются панацеей. Вернее сказать, они работают по принципу «одно лечим, другое калечим». Аспекты социального взаимодействия при таком подходе попадают в зону риска, а ребенок в социальное отчуждение. Не зря самым распространенным и обидным ругательством сегодня среди школьников стало слово «дефолт». Т.е. человек играющий в игры в стандартном наборе, без покупок цифровых вещей.

Все верно, даже если у вашего ребенка будет самый топовый телефон iPhone 20 Pro Max S Puss Mega Super Edition 8G, если его персонаж в Фортнайт будет одет в стандартные вещи, поздравляю, ваш ребенок в глазах соплеменников — «нищий. Ну, мало ли какой телефон тебе Папка дал, на скинчик то ты не выпросил, не смог».

В игре Fortnite из этого сделали народный челлендж
В игре Fortnite из этого сделали народный челлендж

Это не единственный пример социального отчуждения, но самый яркий и массовый.

Посему, заняться вопросом адаптации ребенка к цифровой среде, так или иначе придется. 

Даже если вы «ответственный родитель» и в достаточной мере контролируете поведение ребенка с цифровыми устройствами, вы не застрахованы от рисков потери контроля. 

Стоит разок расслабиться и устройство, которое помогало «вам», полчаса побыть в тишине или сосредоточится на делах, безопасно заняв ребенка делом, превращается в субъект манипуляций и выклянчивания. Это самый частый случай в моей практике.

Чем опасна цифровая среда

Цифровые продукты и сервисы в своей массе манипулятивны. Сегодня мы привыкли к бесплатным сервисам и играм, но редко задумывается за счёт чего эти сервисы существуют и как остаются финансово привлекательными для владельцев и инвесторов. 

Ответ — микротранзакции и в меньшей степени реклама. Но эти микротранзакции нужно стимулировать. 

Работа ведётся в двух направлениях. Во-первых, потребители должны как можно чаще и дольше пользоваться продуктом, чтобы вероятность платежа повышалась. Во-вторых, использование гемблинг механик, т.е. механик из индустрии азартных игр, и чем их больше, тем лучше.

Если вы, лично, ещё не сталкивались с этим, то, вероятно, недооцениваете всю опасность. А между тем, проблема является настолько массовой и приобрела такой катастрофический характер, что не только медицинские институты ей занимаются, но и государства на законодательном уровне.

Вице президент Electronic Arts на слушание в Парламенте Соединенного Королевства Британии
Вице президент Electronic Arts на слушание в Парламенте Соединенного Королевства Британии

Ниже приведен список примеров регулирования отрасли в разных странах:

США

Закон о Безопасном интернете “Safe Web Act” вступил в силу в 2006. Согласно нему Федеральная Торговая Комиссия (FTC) в 2014 году урегулировала вопрос с Apple по обвинению в том, что компания позволяла детям совершать несанкционированные покупки в приложениях без согласия их родителей. Компенсация составила $32.5 миллиона, а Apple также была обязана изменить свою практику покупок в приложениях, чтобы гарантировать, что пользователи будут четко понимать расходы, связанные с покупками в приложениях. В 2019 году FTC урегулировала вопрос с издателем видеоигр Epic Games по обвинению в том, что компания вводила потребителей в заблуждение относительно стоимости покупок в приложениях, а также использовала темные паттерны, которые поощряют непреднамеренные покупки в игре Fortnite . Компенсация составила $275 миллионов и последовало изменение политики внутриигровых покупок.

Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998/2000 (COPPA) регулирует сбор личной информации детей младше 13 лет онлайн-сервисами, включая видеоигры. COPPA требует, чтобы компании получали согласие родителей перед сбором информации от детей, включая информацию, используемую для совершения покупок в приложениях.

Рекламное подразделение «Бюро по улучшению деловой практики» (NAD): осуществляет контроль над рекламными материалами компаний, чтобы защитить детей от потенциально обманчивых и несправедливых практик, связанных с микротранзакциями.

Также с 2020 года был рассмотрен законопроект о «регулировании определенных микротранзакций механик плати-чтобы-побеждать и лутбоксов в интерактивных цифровых развлекательных продуктах».

Китай

Закон о защите прав потребителей Китая требует от компаний предоставлять ясную и точную информацию о стоимости и характере покупок в приложении. С 2016 года все игры, опубликованные в Китае, должны проходить процедуру лицензирования и одобрения через Национальное управление по делам прессы и публикаций (NPPA). Например, NPPA крайне строго регулирует механику лутбоксов из-за ее схожести с азартными играми. Ниже приведен список ограничений, налагаемых NPPA.

Кроме того, в 2019 году китайское правительство ввело правила, ограничивающие сумму, которую игроки могут потратить на внутриигровые покупки:  $28 - 57 в зависимости от возраста. 

Япония

В 2012 Агентство по делам потребителей (CAA) выпустило несколько мер для устранения критических замечаний в отношении внутриигровых покупок в форме механики Гатча . 

Чтобы решить проблемы прозрачности, разработчики игр должны раскрывать вероятность получения предмета через механику гатчи.

Разработчики игр должны принять меры для предотвращения торговли реальными деньгами (например, на вторичных рынках).

Запрет на механику, подобную компу гача .

Создание регулирующего комитета с целью разработки более подробных инструкций и повышения осведомленности общественности.

Согласно этому акту 2014/2015 «Против необоснованных Премиальных выгод и вводящих в заблуждение заявлений», компаниям, производящим видеоигры, запрещено делать ложные или вводящие в заблуждение заявления о преимуществах внутриигровых покупок или механике гатча. 

2022 Согласно этому закону «О платежных услугах»», поставщики платежных услуг должны получить лицензию от правительства и обязаны соблюдать различные правила для обеспечения безопасности информации о потребителях и транзакций.

Южная Корея

2022. «Закон о содействии игровой индустрии» — направлен на содействие развитию индустрии видеоигр, а также защиту потребителей от манипулирования. Согласно этому закону, правительство Южной Кореи имеет право проводить регулярные проверки компаний. Поправка к закону требует от компаний раскрытия всех вероятностей выпадения вознаграждений в лутбоксах на всех платформах, включая игру, рекламу игры и официальный сайт игры.

Тайвань

В 2022 году Комитет по защите прав потребителей (CPC) рассмотрел и одобрил поправку, которая создала набор принципов для защиты потребителей от внутриигровых покупок. Игровые компании должны раскрывать вероятность выпадения наград лутбоксов, чтобы влиять на решения потребителей о транзакциях. 

Кроме того, DCP предпринял усилия по повышению осведомленности о внутриигровых покупках и информирует потребителей о том, что покупка лутбоксов или покупка внутриигрового события не гарантирует получение определенных наград. DCP также призывает потребителей внимательно читать информацию о вероятности выпадения, чтобы избежать чрезмерных трат или импульсивных покупок, которые не дадут ничего взамен.

Евросоюз

Общий регламент по защите данных (GDPR) — это всеобъемлющий закон, который применяется ко всем предприятиям, работающим в Европейском союзе (ЕС). Хотя GDPR не ориентирован конкретно на регулирование микротранзакций или внутриигровых покупок, cогласно GDPR, компании, производящие видеоигры, обязаны получать явное согласие пользователей перед сбором и использованием их информации. 

Эта информация включает, помимо прочего, платежную информацию, личную информацию или историю покупок, используемую для внутриигровой деятельности. Компании, производящие видеоигры, также должны информировать потребителей о том, как будет использоваться их информация, и должны позволять потребителям в любое время отозвать свое согласие. GDPR также дает потребителям право доступа, исправления и удаления собранных о них данных. В любое время потребители могут попросить компании, производящие видеоигры, исправить или удалить информацию о них, если эта информация неточная согласно «Закону о доступе»

Директива о правах потребителей — это закон, который устанавливает ряд мер защиты прав потребителей, связанных с онлайн-транзакциями.

C другой стороны

В тоже время игровые гиганты и цифровые сервисы наперебой патентуют механики увеличения микротранзакций и вовлеченности пользователей обходящие регуляторные акты. 

Патент компании Activision Publishing, Inc. «Система и методы стимулирующие микротранзакции» и патент Electronic Arts: «Регулировка динамической сложности», описывают системы вовлечения и поощрения пользователей строящихся на психологической концепции «Потока» используя данные о поведении пользователей и групп.

Об использовании рейтинговой системы и системы ранжирования в дейтинг сервисах я уже писал в отдельной статье. Системы «ранжирования» (streamer scoring system) также используется сервисами «YouTube» и «Twitch» для оптимизации продаж рекламы.

Нас подсаживают на микродозинг дофамина 

Залог успешности цифровых манипулятивных техник лежит в нашей биологии, а точнее нейробиологии и системы мотивации, построенной на толерантности к Дофамину. 

Распространение данной информации, собственно, информации академического и научного профиля о дофаминовой зависимости пресекается крупными компаниями. Например, Blizzard запретила упоминание слова «дофамин» в чатах своих продуктов. 

Все это негативно сказывается на формировании и эксплуатации нервной системы человека. Если с этим справляется не каждый взрослый, представьте, как тяжело избежать этого ребенку. 

С точки зрения нейробиологии, если проводить аналогии, это похоже на автомобиль, катящийся с горки со старыми тормозами: с каждым метром скорость авто увеличивается согласно закону свободного падения, а тормозные колодки все сильнее и сильнее стираются. 

Для нашей нервной системы скорость — это все увеличивающиеся микродозы дофамина. А сила трения, стирающая тормозные колодки, — это нейромедиаторы, участвующие в нейроадаптации: глутамат, ГАМК, норадреналин, кортикотропный рилизинг-фактор и опиоидные рецепторы.

Подробный разбор связи дофамина и зависимости приведен в исследованиях, а также в моей ранней статье.  

Неизбежность

Несмотря на вред и потенциальные риски зависимости, вы не сможете ограничить ребенка в использовании цифровых устройств как, например, ограничиваете в потреблении алкоголя или сигарет. Однако, минимизировать риски нам под силу. Для этого существует ряд мероприятий, о котором я уже писал, но здесь рассматривается способ, подходящий для самого раннего этапа формирования психики — это ограничение в цвете.

Цвет определенно важен в развитии ребенка, но пусть это будет цвет реального мира, а не цифровой среды. 

Должен обозначить, что я ни в коей мере не умаляю полезную функцию цвета как рабочего инструмента для облегчения восприятия информации, например при знакомстве с высшей математикой или при использовании повседневных интерфейсов (тоже выделение текста гиперссылки синем — обязательное условие хорошего интерфейса) Однако, дети не пользуются Excel, т.е. не пользуются тем множеством цифровых средств ускорения и упрощения повседневных задач, так как пользуются ими взрослые. У ребенка нет задачи быть эффективным, его задача сформироваться биологически.

Цвет из иных миров

Вспомним Говарда Лавкрафта. У автора есть потрясающе пугающее своей беспомощностью перед неизведанным, произведение «Цвет из иных миров». 

Если коротко, то Лавкрафтовский «Пикник на обочине» — это визит инопланетян, которые никаким образом не взаимодействовали с человечеством, погостили и улетели. Отличительной особенностью пришельцев был — цвет. Цвет, который в природе не встречается. 

Наиболее удачной экранизацией считается фильм 2010 года «Цвет»/ Die farbe. В ней уникальность инопланетного цвета, достигается за счет общей черно белой картинки ленты и выделения на ее фоне цветом инопланетных артефактов.  

Для человека, «Цветом из иного мира» или просто «не естественным» будет любое цифровое изображение.

Во-первых, вы никогда не встретите в природе «чистого» цвета, потому как все, что мы видим является отражение. И специфика поверхности объекта, его формы, и угол отражения, и переотражения от рядом стоящих объектов — все это дает неравномерность в цвете объекта. 

Цифровые интерфейсы в большинстве случаев имеют «чистый» цвет, особенно это стало заметным при переходе от скевоморфизма к Flat интерфейсам.

Грубо говоря — мы всегда видим не какой-то определенный цвет, а сложные составные градиенты/переходы как в палитре, так и в насыщенности. Порой, наше восприятие цвета настолько субъективно и ситуационно, что один и тот же цвет мы можем интерпретировать как абсолютно разные. Самый яркий пример этого — дебаты на тему какого цвета платье?».


Во-вторых, цифровой экран — это не отражение (за некоторым исключением), а излучение света. это позволяет добиться такой насыщенности цвета и его яркости, которая также в природе не встречается (разве что молнии и костер). А современные экраны в маркетинговых целях, делают настолько «вкусными» для глаза не для передачи естественных цветов, а для продажи, когда на полке магазина ты явно заметишь разницу.

В этих целях развивают как технологии, например AMOLED или подкручивают калибровки. За редким исключением, устройства для работы оснащают дисплеями с менее вырвиглазным цветовым диапазоном, если у устройства есть иные конкурентные преимущества и раскрученный бренд. 

Так, например линейка ноутбуков Apple начиная с m2 имеет более естественную цветовую гамму. Что некоторых приверженцев бренда не очень радует. Вот несколько примеров.

Сравнение экранов m1 и m2

Сравнение экрана ноутбука с телефоном

Несмотря на то, что новые экраны не всем нравятся, они в большей степени соответствуют стандарту sRGB.

А вот эффект восприятия вы сможете пронаблюдать сами. Зайдите в магазин электроники и откройте одно и тоже изображение или сайт на новых macbook и на своем телефоне. Вы удивитесь, насколько экран телефона покажется «вкуснее».

К чему столько матчасти о цвете?

Цвет является первым фактором интереса ребенка к цифровым продуктам. Это конечно связано с тем, как поэтапно формируется восприятие и зрение у человека. 

При формировании человеческой особи, мозг ребенка сначала учится обрабатывать, условно, монохроматическую картинку: распознать контуры, очертания, тени, отделять одни объекты от других. Чуть позже, с 3х месяцев, начинает формироваться восприятие цвета. И этот процесс активно продолжается лет до семи лет, вместе с формированием сенсомоторных и аналитических представлений, с поиском перцептивных сходств.


Для нашего мозга, умение обрабатывать новую информацию — ключевой фактор мотивации, подкрепленный нейромедиаторами, в частности дофамином. И чем комплексе и сложнее обработка — тем больше внутреннего поощрения от системы удовольствия.

Относительно цвета и дофамина, данный вопрос серьезно рассматривается в исследованиях и медицинской практике при работе с пациентами с СДВГ. Подробности в публикации «Нарушения восприятия цвета и синдром дефицита внимания и гиперактивности: дофаминергическая гипотеза».

Если рассматривать знакомство с цифрой, то с точки зрения нашего мозга, это будет аналогично процессу перехода от восприятия чб к цвету как таковому. в меньшем масштабе, но также качественно. 


Восприятие цвета у детей

Восприятие внешнего мира у человека связана с когнитивной способностью категоризировать объекты по ряду свойств: форма, цвет, текстура, звук и т.д. Цвет, как инструмент восприятия, развивается у ребенка, как вместе с формированием функции зрения, так и с познанием социальных и культурных конструкции общества в котором он растет. Эта специфика четко наблюдается в том, как в первые годы идентификация объектов у ребенка завязана на их форме. Далее, в возрасте от трех до шести начинает доминировать цвет. И далее снова превозобладает форма.

У детей до трех лет преобладает форма, затем цвет до шести. От шести лет до взрослого возраста форма неуклонно растет. В 4,5 года 75% выборов были основаны на цвете; у взрослых 90% выборов были основаны на форме.

Поздние исследования подтверждают, что возрастные различия весьма значительны: дети младшего возраста сопоставляют объекты на основе цвета, тогда как половые различия подтвердить не удалось. 

Маленькие дети испытывают значительные трудности при изучении первых цветовых обозначений. Это обусловлено тем, что изначально у них отсутствует концептуальное представление цвета. Исследование проводилось на выборке 25–39-месячных и 20–32-месячных детей. Дети, которые не знакомы с абстрактным цветовым обозначением, не справились с представлением цвета как свойства, независимого от конкретных объектов.

Исследования на основе времени реакции и движений глаз, в задаче сопоставления изображений знакомых объектов и событий показали, что некоторые процессы выполнялись детьми так же эффективно, как и взрослыми, другие показали различия в зависимости от возраста. Свойства формы, хотя и были трудны для детей, использовались ими при классификации, даже при отсутствии других форм.


Скучно не будет

Несмотря на то, что цвет «врывается» в восприятие ребенка, он не остается единственным фактором вовлечения. Так исследования проводимые среди детей возраста 4-6 лет на предмет усвоения и запоминания истории и сюжета не выявили разницы в качестве пересказов, а также не было предпочтений цветных историй монохромным. На эти аспекты восприятия больше влияют само качество повествования, сценарий и персонажи. 

Настройка монохромного режима

Технически, монохромный режим — это фильтр, применяемый поверх изображения, которое отрисовывает операционная система. Поэтому все скриншоты, которые вы будете делать будут цветными, без использования фильтра.


Включение монохромного режима в iOS

Включение монохромного режима Android

Также можно настроить быстрое переключение между режимами с использованием кнопки или жеста

Рекомендации к выбору контента

В монохромном режиме не все мультики одинаково хороши. Рекомендую использовать классическую мультипликацию вышедшую до 2000х годов. Изначально черно-белые мультфильмы будут выигрывать по восприятию своей контрастностью, однако, выбор контента на этом не стоит ограничивать. Ранняя «цветная» мультипликация тоже была рассчитана на трансляцию на монохромные телевизоры. 

P.S.

Сама себя раскрасит жизнь
Найдёт для каждого сама
Свои цвета. Твои цвета

Комментарии (21)


  1. WayMax
    12.05.2025 13:04

    Должен обозначить, что я ни в коей мере не умоляю полезную функцию цвета как рабочего инструмента

    Умолять действительно не нужно.

    Вот выключили вы ребенку цвета на смартфоне - ок. Чтобы у ребенка не возникало вопросов и чувства несправедливости - выключили себе цвета на смартфоне - ок. А чтобы у ребенка не возникало вопросов и чувства несправедливости при виде смартфонов других детей - что делать? Предлагаете им всем выключить цвета? Или вы просто проигнорировали этот момент?


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      Первое время ребенок редко сталкивается с другими детьми со смартфонами. Если брать возраст чуть постарше, примерно от шести, тут будут актуальные другие инструменты дополняющие или заменяющие ч.б. Это очень хороший вопрос — но здесь будет играть больше психология соответствия, что то из разряда «тоже хочу iPhone 17 pro max».
      Если вы родились в 80х, то вспомните, что выбора не смотреть у себя чб мультики, когда у обеспеченных знакомых цветной телевизор, не стояло.
      Вопрос социального взаимодействия между сверстниками я рассмотрю отдельно в будущих работах.


  1. MinimumLaw
    12.05.2025 13:04

    У меня первый монитор был монохромным (те самые оттенки серого). В принципе, даже в lines играть можно было. Но исключать тот факт, что именно по этой причине меня куда больше влекло программирование, нежели гейминг исключать нельзя.

    Сегодня включать детям такое... Я бы не стал. Хотя... Возможно, что-то в этом есть....


  1. anonymous
    12.05.2025 13:04


  1. Daddy_Cool
    12.05.2025 13:04

    Я впечатлился и установил ЧБ-тему даже не закончив читать статью. Не шучу. Посмотрю на эффект. Сразу заметил, что фотки присланные в WA вызывают меньший интерес. Возможно к вечеру организм почувствует нехатку э... цветового дофамина, я побегу в Третьяковскую галерею и буду там жадно втягивать ЦВЕТ.


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      Буду признателен, если поделитесь своим опытом спустя некоторое время.


      1. Daddy_Cool
        12.05.2025 13:04

        Можно ЧБ тему и на домашнем компе наверное тоже.


        1. AndrewYaremko Автор
          12.05.2025 13:04

          Точно помню, что такая опция была на устройствах apple с поколения G4. На Windows я управлял последний раз параметром Сатурации в драйверах NVidea. Если ваша работа не сввязана с графикой попробуйте на рабочем компьютере не совсем в чб увести — современные интерфейсы не так контрастны к сожалению, а снизить насыщенность цветов. Эффект вы тоже заметите сразу. Как писал выше у меня такая история произошла с дисплеями ноутбуков. Было Жутко непривычно, а потом как вьехал


  1. vkni
    12.05.2025 13:04

    Мысль занятная, но очень много воды.

    Отсутствие смартфона по нашему опыту не проблема — действительно, можно дать тупофон (11 лет, полёт нормальный).


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      Ни в коем случае, не говорю, что ваш вариант не рабочий. Но далеко не все или не у всех есть ресурсы полноценно заниматься детьми, особенно в крупных городах. В 11 довольно сформированная психика с точки зрения дофаминовых циклов. Точнее ее сломать сложнее. Данную методику я в большей степени рекомендую для возраста до 6ти лет.


      1. vkni
        12.05.2025 13:04

        Но далеко не все или не у всех есть ресурсы полноценно заниматься детьми, особенно в крупных городах.

        Да, тут повезло.

        Данную методику я в большей степени рекомендую для возраста до 6ти лет.

        Мне кажется, что надо бы опробовать. Насыщенность можно сбрасывать постепенно, чтобы не было порогового срабатывания ребёнко «тут что-то поломали».


        1. AndrewYaremko Автор
          12.05.2025 13:04

          Дельный совет, положу в копилку для будущих работ


  1. ThingCrimson
    12.05.2025 13:04

    Большое спасибо за идею! Я уже давно и планомерно стараюсь снизить у себя тягу к отвлекающему фактору в лице носимого девайса. Даже не дочитав статью до конца, полез «обесцветить» свой justphone (и немало почертыхался в адрес дизайнеров iOS, которые запрятали это аж в Settings / Accessibility / Display & Text Size / Colour Filters / Greyscale). А Вы, оказывается, дали точную инструкцию ниже, очень любезно.

    На первый взгляд — работает, ещё меньше желания взять в руки девайс не по делу. Так и оставлю, спасибо ещё раз!


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      Если вам будет не трудно, запомните и поделитесь вашим опытом. Это будет очень полезно для последующих работ.


  1. Radisto
    12.05.2025 13:04

    В моем детстве родители это часто практиковали - играли в денди на черно-белом, чтобы "у цветного кинескоп не садить". Помню, не очень помогало от тяги к Марио


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      В точку. В этом то и прелесть чб — она не влияет на интерес к сюжету, повествованию и челленджу. Те чтобы научиться играть в марио нужно освоить тайминги, физику прыжков и многокнопочное управление, а уровни довольно сложны для того, чтобы дождаться долгожданную дофаминовую дозу подкрепляющую победу.
      Сегодня игры на марио не похожи — клик по грядке в ферме и ты получаешь цветастый феерверк завершенного действия.
      ЧБ поможет снизить нагрузку на систему поощьрения и не будет конкурировать с внешним миром своей яркостью и насыщенностью.
      В марио у тебя нет более ярких скинчиков, более ярких эфффектов взрыва и прочей радужной микратранзакционной обвязки - есть препятствие которое ты должен научиться проходить.
      Тихая спокойная 8ми битная гамма — ничем не хуже чб, но игр с ней сейчас нет (из предпочетаемых free-to-play помоек) да и видео и интерфейсы ос и приложений также не в этой спокойной гамме выцветающего кинескопа.
      В iOS не так давно появилась функция управления Сатурацией, в андройде ее нет, да и исследований нет на эту тему пока. Поэтому в рамках данного материала я разбирал именно чб. Хотелось бы верить, что в будущем появятся больше исследований и инструментов управления цветом


      1. maxzh83
        12.05.2025 13:04

        Так может дело не только в чб или даже не столько? И ещё не очень понял вы с чем боретесь с зависимостью или микротранзакциями? Подтверждаю, что в денди на чб телеке играли буквально днями. С зависимостью там было полный порядок. Останавливали тут только родители


        1. AndrewYaremko Автор
          12.05.2025 13:04

          Может и не столько, только в данной статье я рассматриваю именно влияние монохромного режима, как одного из инструментов предикативного воздействия на риск формирования зависимости.

          Денди может и увлекает на весь день, но только увлекает, а не формирует зависимость. Классические однопользовательские игры в научной литературе и исследованиях, в отличие от современных онлайн шедевров не значатся как факторы вызывающие зависимость.

          У мен лично тоже детский опыт — это игры нонстоп в ущерб учебе, но не до такой степени, чтобы отчисляли из института. Есть разница между очень очень, ну прям очень нравится и зависимость. Поэтому я руководствуюсь не личным опытом, к международными научными исследованиями


  1. mishkin79
    12.05.2025 13:04

    Время приключений - вампирша Марселин выпивала цвета, любила красный)


  1. Pitcentr0
    12.05.2025 13:04

    Монохром на телефоне работает - на себе проверено.


    1. AndrewYaremko Автор
      12.05.2025 13:04

      Поделитесь пожалуйста опытом: как давно используете, используете перманентно или по времени, что-то удалили из приложений? Как вам в эмоциональном плане?