Перевод интервью Винсента Фрая с Марком Спатни — VFX-супервайзером и продюсером телевизионной адаптации одноимённого романа Уильяма Гибсона от Amazon. На публикацию меня вдохновила случайная встреча в Telegram-группе с нашей соотечественницей Галиной Яковлевой, которая занималась композингом лондонских сцен первых серий «Периферийных устройств» в составе команды лондонской студии BlueBolt:
Мы делали все лондонские сцены, включая застеклённую террасу Льва Зубова (потому что это павильон с хромакеем, тоже снятый в Лондоне). Лично мне достались шоты из 1–3 серий.
Марк Спатни работает в области визуальных эффектов уже более 25 лет в качестве VFX-супервайзера и продюсера. Он трудился над многими проектами, среди которых «Армагеддон», «Куда приводят мечты», «Герои» и «Беглецы».
Расскажите о вашем прошлом опыте.
Я получил образование в области дизайна освещения и декораций для живого театра и занимался этим в течение десяти лет, прежде чем перейти к CG как профессии. Это очень помогло моей карьере в VFX, потому что я всегда подхожу к элементам визуальных эффектов с намерением соответствовать ви́дениям художника-постановщика и кинематографиста, уметь общаться с ними на их языке, а также понимать их творческие задачи и причины принятых ими тех или иных решений. Я считаю, что это очень важно для создания единого дизайна между реальными и CG-элементами.
С чего вы начали работу над сериалом?
Мы с Джеем Уортом (который является и продюсером, и VFX-супервайзером сериала «Периферийные устройства») знакомы с середины 2000-х годов, когда мы оба были участниками конференции Comic Con в San Diego, посвященной визуальным эффектам. В начале 2021 года Джей курировал одновременно несколько шоу для Kilter Films, поэтому ему нужен был партнер для работы над сериалом, способный не только продюсировать визуальные эффекты, но и разделить задачи VFX-супервайзера.. Он обратился ко мне, потому что не так уж много людей с таким опытом работы в обеих ролях, как у меня — и способных плавно переключаться с одной на другую. Я ухватился за возможность поработать с Джеем, поскольку являюсь его ярым поклонником.
Как проходило ваше сотрудничество с шоураннерами и режиссерами?
Это было здорово. У нас было несколько месяцев подготовки перед съемками, чтобы проработать многие творческие задачи сериала с ними, а на этапе постпродакшена исполнительные продюсеры были готовы помочь нам в любой момент, если были какие-то вопросы или требовалась обратная связь или предварительное одобрение работы. Это был фантастически слаженный проект, в котором все стороны предлагали свои идеи на протяжении всего процесса пост-обработки, чтобы довести все до максимально возможной производственной ценности.
Каков был их собственный взгляд и ожидания в отношении визуальных эффектов?
Джона Нолан предпочитает делать как можно больше работы на камеру, а CG использовать лишь в редких случаях, когда что-то невозможно сделать практически. По этой причине несколько крупных сцен, которые в большинстве телешоу снимались бы на зеленом экране, были сняты с помощью LED Volume (круговой светодиодной установки, созданной из бесшовных LED-панелей), а наша команда предоставила фоны для воспроизведения на нём. Например, вся лондонские поездки были отсняты на LED Volume от Arri в Лондоне с использованием фонов, снятых на улицах этого города с помощью 9-камерной круговой установки. Мы сшили эти сцены в 360-градусное видео шириной 12 000 пикселей для воспроизведения на LED Volume.
Аналогично, для сцены в стеклянном лифте, проходящем через невообразимо огромные научные лаборатории, компания Rodeo FX в Монреале предоставила 360-градусные анимированные ролики для воспроизведения на LED Volume. Это было очень важно для получения правильных отражений на хромированных, стеклянных и белых поверхностях на съемочной площадке и на актерах.
Но самое ключевое — визуальные эффекты должны были передать ощущение кардинальных отличий в мирах Клэнтона Северной Каролины в 2032 году и Лондона 2099-го.
Как вы организовали работу с VFX-супервайзером Джеем Уортом?
Джей выступал в роли творческого лидера, намечая общие штрихи для всех образов вместе с нашими режиссерами и исполнительными продюсерами. Затем мы вместе дорабатывали детали. На съемочных площадках и на творческих встречах с нашими партнерами мы вместе просматривали кадры и согласовывали изменения и доработки, которые мы просили внести. Джей вел дискуссии с нашими режиссерами и исполнительными продюсерами благодаря своим долговременным отношениям с ними, а я был основным посредником в работе с нашими съемочными группами и партнерами по VFX-постпродакшену. В большинстве случаев именно я определял, какие кадры будут поручены той или иной студии. Я также тесно сотрудничал с нашими редакторами, прорабатывая предварительные эффекты и тайминг для съемок, и делал необходимые концепт-арты или мокапы для наших подрядчиков.
Как вы выбирали подрядчиков и распределяли между ними работу?
В конечном итоге с нами работали около дюжины VFX-компаний. BlueBolt в Лондоне была нашим основным творческим партнером и обеспечивала весь съемочный контроль в Лондоне. Они выполнили около трети работы над сериалом. Поскольку их специализация — работа с окружающей средой, мы сфокусировали их именно на этом. Они также провели всё LIDAR-сканирование наших декораций и реквизита. Как и в любом другом шоу, мы распределяли остальную работу, основываясь на существующих взаимоотношениях, а также на том, с каким объемом работ отдельные компании могли бы лучше всего справиться, исходя из имеющегося у них штата. Crafty Apes сделали все кадры нашего персонажа Коннера с тремя ампутациями и большинство эффектов боевых сцен, таких как кровь и вспышки на дуле. Студия Refuge сделала всех CG-роботов. Zoic, beloFX и Rodeo занимались другими, более сложными CG-задачами. Я специально обратился к Zoic, потому что знаю их руководство уже более двадцати лет. И хотя я никогда раньше не работал с ними в качестве клиента, я был уверен, что их художники сделают потрясающе качественную работу для нашего проекта. Другие студии были выбраны по итогам нашего с Джеем сотрудничества с ними в прошлом.
Лондон занимает значительное место в сериале. Расскажите о его футуристическом дизайне.
Есть два основных момента, определивших облик будущего Лондона. Во-первых, 90% населения Земли погибло в серии катастроф, известных как «Джекпот», а выжившие были в основном среди сверхбогатых людей, имеющих ресурсы для выживания. Поэтому, в отличие от большинства видений будущего, не было необходимости показывать, что массовое строительство новых зданий происходило в годы между настоящим и 2099 годом. Немногие выжившие живут и работают в тех зданиях, которые уцелели.
Во-вторых, в дальнейшем мы узнаём, что значительная часть того, что мы видим в Лондоне, на самом деле является дополненной реальностью, представляющей ностальгическую, идеализированную версию Лондона, скрывающую упадок, возникший из-за того, что большая часть Лондона была заброшена во время Джекпота.
Эти два фактора позволили нам изобразить современный Лондон как город будущего, добавив несколько элементов футуризма — например, стеклянные улицы с солнечными батареями и очистители воздуха высотой в милю.
Как вы создавали массивные сооружения посреди Лондона?
Гигантские скрубберы — это огромные очистители воздуха, удаляющие из воздуха загрязнения и остаточную радиацию, чтобы сделать Лондон более пригодным для жизни. Мы перебрали множество идей дизайна, предложенных художественным отделом, начиная с идеи, что это биомеханический гибрид, использующий промышленные фильтры, деревья или водоросли для фильтрации.
В конце концов, наши продюсеры остановились на раннем концептуальном проекте с изображением «Давида» Микеланджело, в котором не было органических элементов, а вместо этого они представляли их как гигантские урбанистические произведения искусства с функционалом очистки атмосферы. Мы обменялись идеями о том, какими могут быть эти архитектурные колоссы — к примеру, изображения традиционных британских мифологических персонажей, таких как король Артур, или ученых, таких как Исаак Ньютон — но в итоге продюсеры решили, что классические греческие и римские статуи будут лучше соответствовать нашему представлению о Лондоне.
Затем они были смоделированы BlueBolt в Maya и наложены на кадры города. Они расходятся двумя концентрическими кругами вокруг Лондона, наподобие Стоунхенджа, а центром двух кругов является Давид. Мы провели три дня вертолетных съемок для воздушных кадров с их участием.
Кроме того (честно говоря, это никогда не обсуждалось с нашими продюсерами, скорее это личное наблюдение), британцы понесли большую ответственность за присвоение важных исторических объектов в колониальный период — Розеттский камень, например. Поэтому мне лично показалось интересным предположить, что Англия всё еще будет промышлять таким и в будущем, вместо того создания гигантских произведений искусства с изображением своей собственной культурной истории.
Какую локацию было сложнее всего создавать?
Инсталляцию дополненной реальности «Музей Джекпота» на кладбище, показанную в четвертом эпизоде. Мы начали работать над ней еще до того, как сцена была снята, в качестве предварительной визуализации, и это была одна из последних сцен, которую мы закончили для сериала. Поскольку она была задумана как музей, каждый эпизод истории падения человечества должен был быть представлен как уникальное произведение искусства, имеющее свой собственный облик. Мы рассказываем историю о разрушении электросетей, чуме, экологическом коллапсе и ядерном терроризме. Всё это — с помощью графики, созданной студией Kontrol Media в Бельгии. К счастью, у нашего режиссера Винченцо Натали было очень чёткое видение того, какими должны быть эти шедевры — и его раскадровки легли в основу нашего дизайна.
Как вы справились с задачей отражающего покрытия лондонских дорог?
Честно говоря, это была практически сплошная работа вручную и ротоскопирование. Удаление существующей дорожной разметки, а также большинства людей и машин на дороге, с имитацией отражений от неба и окружающих зданий для создания эффекта стекла. BlueBolt создал внешний вид стеклянных улиц, но основная часть этих кадров была выполнена индийской студией Bot.
Также, может показаться неочевидным, но загорающиеся перед автомобилями во время движения курсоры были задуманы как средства обеспечения безопасности. Они показывают тормозной путь автомобиля, чтобы предупредить пешеходов, сможет ли автомобиль вовремя остановиться, пока они переходят улицу. Если вы внимательно посмотрите, то заметите, что расстояние от этих указателей динамически меняется по мере замедления или ускорения движения авто.
Каким был ваш подход к работе над роботами?
Реализация роботов — коидов — изначально предполагалась с помощью реальных актёров в масках. Но в процессе мы поняли, что им не хватает футуризма, к которому мы стремились. Поначалу мы экспериментировали с 2D-композингом, чтобы сделать их головы или шеи непропорциональными телу, дабы они выглядели менее человечными. Но в конечном итоге мы поняли, что замена головы на компьютерную графику — самое оптимальное решение.
Расскажите подробнее о создании коидов
Джона Нолан представлял их как конструкцию из соединенных между собой треугольников лентикулярных линз , способных проецировать видеоизображения, с зазорами между ними. Как и в случае с скрубберами, он хотел, чтобы это было слияние искусства и науки. Мы начали с отрисовки отдельных пластин каждого коида и экспериментовали с различными вариантами дизайна. Студия Refuge в Портленде руководила разработкой и реализацией коидов. В итоге мы разработали дизайн, в котором коиды состоят из нанороботов, которые могут быть собраны из материалов окружающей среды, выстроенных вокруг оптоволоконного ядра, а тело и голова сформированы из соединенных между собой треугольников.
Расскажите подробнее о работе над их лицами
Первоначально предполагалось, что все наши коиды будут иметь общий дизайн белого цвета или отображать художественную анимацию на треугольных структурах. Но, по мере развития концепции, наши продюсеры решили, что два из них должны выглядеть как трёхмерные изображения актёров. Это потребовало создания их 3D-версий, которые можно было бы спроецировать на треугольные линзы лиц коидов. Должно было казаться, что каждый треугольник воспроизводит видео с частью лица актера. Для этого мы организовали сеансы объемного захвата в студии Dimension в Лондоне с обоими актёрами, чтобы создать 3D-ассеты.
Однако объёмный захват не обладал достаточным разрешением, чтобы выдать максимальную фотореалистичность крупных планов. 3D-модели выглядели как объекты видеоигры. Поэтому Refuge предложили использовать технологию DeepFake, используя образцы актёров со съёмок из других сцен, для добавления деталей в рендеры. Это помогло нам преодолеть эффект «зловещей долины», присущий многим 3D-персонажам в подобных случаях.
В сериале много motion-графики. Какие референсы и источники вдохновения вы использовали?
Это была смесь. Некоторые интерфейсы, такие как часы-контроллер Флинн и сфера Эша, были созданы на основе концептов нашего художественного отдела и режиссерских раскадровок. Но большая часть была создана нашими редакторами, которые использовали графику, помогая рассказать историю. Это было особенно актуально в битве с наемниками во втором эпизоде — нам нужно было показать, как наши герои используют гаптику для визуализации битвы с точки зрения дрона, а затем используют эту информацию для координации защиты дома. Поэтому наши редакторы смоделировали демо-экраны с ключевыми ударами, которые им были нужны, и мы доработали их вместе с нашими партнерами по дизайну.
Как вы работали с командами визуальных эффектов и каскадеров при съемках экшн-сцен?
Эпизоды с трюками всегда прорабатываются на совещаниях между координаторами VFX, трюков, спецэффектов и режиссером-постановщиком. Мы начинаем с режиссерских раскадровок или превиза, сделанного командой каскадеров, а затем выясняем, какими моментами лучше всего заниматься тому или иному отделу. Должно ли оружие быть отрисовано в CG для безопасности? Будет ли трюк сниматься на площадке или на хромакее? И так далее. Но начинаем мы всегда с вопроса: «Что безопасно для исполнителя в реальности, а что будет выполнено с помощью VFX?». Безопасность исполнителя всегда является первостепенной задачей в любом трюке.
Какой трюк был самым сложным?
В какой-то момент в полицейский внедорожник Томми врезается Audi со стеллс-маскировкой. Было снято около дюжины кадров снаружи и изнутри внедорожника. На машине было много трюковой оснастки, которое пришлось снять — все провода и цепи, которые удерживали ее на газоне. Кроме того, у полицейской машины не было повреждений от столкновения, поэтому Futureworks добавила их, заменив боковые панели внедорожника их смятой CG-версией, которая повторяла форму настоящего автомобиля во время движения.
Что насчёт жестокости в сериале?
В нашем сериале было не так много жестокости. В основном это были традиционные цифровые кровавые пятна для пулевых или ножевых ранений. И у нас была одна сцена операции на глазах, где мы должны были соединить реалистичные протезы с накладками грима актёра и сделать их вид очень неприятным, чтобы вызвать у зрителей первобытную реакцию при виде глаза, извлечённого из глазницы.
Есть ли незаметные на первый взгляд эффекты?
Есть три эффекта, которыми мы особенно гордимся.
Во-первых, Crafty Apes проделали великолепную работу над нашим персонажем с тройной ампутацией, Коннером, который передвигается на моноколесе, похожем на сегвей. Работа по удалению его ног и руки и замене их цифровыми культями при сохранении реалистичности моноколеса позади них была очень сложной.
Во-вторых, один из наших героев — сверхбогатый клептократ, который генетически вывел пару вымерших тилацинов (тасманских тигров) в «Парка Юрского периода». Они видны на заднем плане в нескольких сценах. Мы снимали дрессированных собак на площадке, а затем Zoic заменили большинство из них деталями CG-тилацинов.
Наконец, две сцены происходят в VR-играх. Мы снимали их как обычные живые сцены. Но затем студия Kontrol Media обучила ИИ на кадрах из видеоигр, и, с помощью DeepFake сделала так, чтобы актеры выглядели как мета-люди из Unreal Engine, что придало сценам более игровую атмосферу в целом.
Было ли что-то, приводящее к бессонным ночам?
Поскольку съемки проходили во время пика пандемии Covid-19, ни Джей, ни я не смогли приехать в Лондон для подготовки или основной съёмки. Мы оба живем в Лос-Анджелесе, поэтому лондонские съёмки и постпродакшн в компаниях по всему миру практически гарантировали, что я буду на связи 24 часа в сутки 7 дней в неделю, для решения экстренных вопросов креативных партнёров или съёмочной группы. Вся эта координация осуществлялась дистанционно посредством видеоконференций.
Ваш любимый кадр или сцена?
Первый эпизод начинается с миниатюрной реконструкции Трафальгарского сражения на озере в парке. Мы находимся в самом центре, между двумя кораблями — это должно создать ощущение, что мы находимся в фильме типа «Хозяина морей». Проходит около 30 секунд, прежде чем зрители понимают, что это миниатюрные корабли в высокотехнологичном памятнике архитектуры. Это было очень весело. Zoic использовали Unreal Engine для поствиза, так что они могли задавать положение кораблей в реальном времени при масштабировании, а затем добавляли все детали и динамику, когда сцена была утверждена.
Кроме того, beloFX действительно поразили реалистичностью сцены 3D-печати периферали Коннера.
Что больше всего запомнилось во время съёмок?
Честно — люди, с которыми мы работали. Мы с Джеем собрали отличную команду, состоящую из менеджера по производству, двух координаторов, VFX-редактора, его двух помощников и штатного художника After Effects. И каждый день ходить с ними на работу было сплошным удовольствием. Они были просто веселыми людьми, вместе с которыми можно было провести весь день. Но при этом они были первоклассными специалистами во всём, касающемся проекта. Непревзойденные профессионалы.
Как долго вы работали над сериалом?
Я только недавно закончил работу после 18 месяцев подготовки, съемок и постпродакшна (интервью от 8 декабря 2022 года).
Доля VFX в проекте?
Около 2 500 кадров на восемь эпизодов.
Каков следующий ваш проект?
Пока не знаю — я только начинаю говорить с людьми о предстоящих проектах. И мы все ещё ждем новостей от Amazon насчёт второго сезона «Периферийных устройств».
Назовите четыре фильма, разжёгшие вашу страсть к кинематографу.
«Бегущий по лезвию» в кинотеатре колледжа убедил меня сменить специализацию с аэрокосмической инженерии на дизайн декораций и освещения. Но, честно говоря, страсть к повествованию и VFX у меня появилась не из-за фильмов, а из-за телевидения. Телевидение было моей няней и моим вдохновением в детстве. «Дикий, дикий Запад», «Затерянные в космосе», оригинальный «Звёздный крейсер Галактика», «Звездный путь: Следующее поколение», «Вавилон 5»… — все великие научно-фантастические сериалы с 60-х до начала 90-х годов привили мне уверенность в том, что карьера в VFX или анимации для телевидения — это то, что мне нужно. Моим первым опытом компьютерной анимации была попытка воссоздать летающий истребитель Veritech из японского аниме Macross на черно-белом 512K Macintosh Plus с помощью программы Videoworks 2D animation, примерно в 1986 году. С тех пор я на крючке.
AirLight
Надо же, сколько ручного труда с созданием отражающего дорожного покрытия, а я его даже не заметил. Наверное мне показалось, что это была дорога после дождя.