Я продолжаю серию интервью с российскими разработчиками игр. Так, недавно я от имени информационной службы Хабра общался с разработчиками из инди-студии Baba Yaga Games, которые выпускают свои игры на ПК и консолях. После беседы с ними возникла идея пообщаться с отечественными разработчиками мобильного сегмента игр. Случайный поиск друзей в социальной сети «Вконтакте» вывел меня на арт-директора студии Black Caviar Games, и это подтолкнуло меня взять интервью у этой студии.
Я связался с пресс-службой студии, и она помогла поговорить с генеральным продюсером Black Caviar Games Александром Демидовым. Александр работает в компании на позиции продюсера уже 2 года. По его словам, он в геймдев-индустрии с 2008 года, успел поработать в качестве геймдизайнера в студиях IT Territory, Game Insight, Crazy Bit (Nexters) и BP Mobile. В Glera Games работал проджект-менеджером. Позже был руководителем проектов в Game Insight и AppQuantum Studio. За всё время участвовал в разработке и выпуске 24 игровых проектов.
У студии за плечами минимум три игры: Samedi Manor: Idle Simulator, Eco Tycoon: Idle Water Cleaner и Jumpurr Cat. Я поиграл в Samedi Manor: Idle Simulator. В ней игрок должен восстановить поместье Барона Субботы (Самеди) и собрать ему армию нежити. Так говорится во вступительном тексте. Эта игра похожа на игры, где надо следить за фермой, но тут она с нежитью, как охарактеризовал её в одном из вопросов Александр Демидов — «забавный кликер на позалипать». Я немного «позалипал», но в целом, я не особо играю на смартфоне, поэтому ничего сказать особо про игру не могу, так что мне проект показался обычной игрой на мобильный телефон с некоторым донатом (как и многие игры).
Расскажите немного о студии.
Black Caviar Games — это отечественная геймдев-студия, основанная в Краснодаре в 2019 году. Наша компания специализируется на играх для мобильных устройств. Мы уже выпустили четыре проекта и сейчас работаем над новыми. За 3 года мы существенно выросли и окрепли, на данный момент у нас трудится команда, состоящая более чем из сотни специалистов.
Студия работает с молодёжью, сотрудничает с центром детского творчества «Прикубанский», проводит для детей экскурсии, лекции и мастер-классы, помогает с ранней профориентацией.
С прошлого года мы являемся партнёрами АНО «Россия — страна возможностей», помогаем им с федеральным проектом «Начни игру». Я вхожу в экспертный совет этого конкурса, а также буду оценивать финалистов по направлению геймдизайна. Наш арт-директор Ольга Дребас будет среди членов жюри в финале конкурса художников.
В нашей компании развита система менторства, а также есть программа стажировки для молодых специалистов. Многие выпускники и даже учащиеся образовательных учреждений работают либо проходят практику в нашей компании. В данный момент у нас формируется корпоративный университет. В общем, растём и развиваемся.
Скажите, вы всегда занимались разработкой только мобильных игр?
Если вопрос про мой опыт, то свой путь разработки я начинал с браузерных игр, но в дальнейшем ушёл работать в мобильные игры. Если же речь о нашей студии, то с момента своего основания Black Caviar Games занималась мобильными играми, но в будущем мы очень хотим (и обязательно это сделаем) попробовать свои силы на ПК и консолях.
Если занимались разработкой ПК-игр, то каких (если об этом можно говорить)?
Лично я ПК-играми не занимался, в них я в основном играю. Чисто ПК-разработка уже не так интересна, по крайней мере, для меня. Я бы очень хотел приложить руку к разработке мультиплатформенной игры.
У каждой платформы есть свои нюансы. Например, у мобильных девайсов ограничен размер билда (никто не станет скачивать игру на мобильный телефон размером в 50 гигабайт), ограничена дальность отрисовки, из-за лимита на количество одновременно отображаемых на экране трисов и занимаемой оперативной памяти. Для ПК-игр таких ограничений нет, здесь очень важна детальная проработка мира и большое внимание к деталям, потому что игроки в большинстве своём смотрят на картинку в первую очередь.
Вас можно назвать инди-студией?
Скорее нет, чем да… У нас уже довольно большой штат: более 100 специалистов. У нас две внутренние студии. Мы системно подходим к разработке, изданию и продвижению своих игр. Одновременно разрабатываем сразу несколько проектов. Стараемся делать не только интересный игрокам, но и конкурентоспособный продукт. В то же время мы ценим творческую свободу и открыты новым нестандартным идеям. В общем, как мне кажется, мы уже переросли инди, но пока ещё не стали крупной компанией, нам есть куда стремиться. Всё впереди!
На вашем сайте и социальных сетях есть статьи о разработке. Так вы хотите помочь другим разработчикам избежать ваших ошибок?
В том числе! Мы хотим, чтобы в России появилось больше геймдев-команд, которые будут делать больше классных игр: от казуальных проектов для мобильных платформ до больших компьютерных RPG и стратегий. Мы и сами с большим интересом читаем статьи от наших коллег из других компаний: обмен опытом, в конечном итоге, идёт на пользу всей индустрии. Нашим сотрудникам есть что рассказать об ASO, геймдизайне, компьютерной графике и не только. Ещё мы считаем, что многие геймеры — это потенциальные работники геймдева или близких отраслей. У них уже есть наигранность и большой интерес к сфере, и мы стараемся этот интерес подогревать.
Вы используете движок Unity, потому что на нём удобнее создавать игры для мобильных платформ или делать кроссплатформенные игры?
В самом Вашем вопросе уже заложен ответ. Действительно, мы используем Unity именно по этим причинам. Могу лишь дополнить, что Unreal больше заточен под ПК и консоли.
Работали ли вы с движком Unreal Engine любой версии? Будете ли вы переходить на него?
Да, мы пробовали Unreal, но проблема в том, что движок «из коробки» хорошо работает только для маленьких игр. Если вы хотите что-то большее, то вам приходится довольно много «работать напильником» в Unreal, дописывая недостающий функционал. На это требуется немалый штат сотрудников, которых сейчас на рынке найти довольно сложно.
Если сравнивать, с каким движком работать сложнее?
Всё зависит от задач. Как я уже говорил ранее, если вам нужна ПК-игра, то легче будет сделать её на Unreal. Если же вы хотите сделать хорошую и красивую игру на мобильную платформу или же на несколько сразу, то это легче будет реализовать при помощи Unity.
Ваша компания полностью российская? Если нет, то почему?
Да, мы полностью отечественная компания.
В условиях санкций насколько вам сложнее стало работать и выводить деньги со счетов?
Держимся. Сложности были и есть, но они решаемы. Опять же, в последнее время государство обратило внимание на индустрию разработки игр, появляются довольно интересные инициативы — посмотрим, к чему это приведёт. На данный момент разработка игр и разработка ПО стоят на одной ступени, нас приравняли по льготам к IT, это большой плюс. Если вспомнить времена до санкций, то сложности тоже были, для примера, чтобы получить доступ к Facebook** Ads (самый зарабатывающий инструмент на рекламе в играх) надо было держать DAU (Daily Active Users — это количество уникальных пользователей за сутки) минимум 5000 пользователей (а это 150000 уникальных пользователей в месяц, что само по себе довольно сложно), для европейских или американских компаний таких ограничений не было. Именно поэтому немало компаний, которые публиковали российские игры, были с Кипра или Прибалтики.
В вашей игре Samedi Manor есть отсылки к популярным героям игр, книг и фильмов. Это больше фан-сервис или пасхалки для внимательных?
Хороший вопрос… Я бы не сказал, что это пасхалки или фансервис. Скорее имеет место быть некий ассоциативный ряд. Вообще, в нашей игре мы прежде всего старались отойти от изъезженной темы нежити в классическом её представлении, и раскрыть её под иным, юморным ракурсом. Мы стремились к тому, чтобы люди поняли, что эта игра не столько про «великого и ужасного» Барона Самди, который у многих, если не у всех, ассоциируется со смертью и загробным миром, а в первую очередь про забавного и весёлого персонажа со специфическим чувством юмора (иногда довольно чёрным), который сопровождает игрока на протяжении всей истории. По ходу игры мы помогаем Барону собрать армию, чтобы помочь ему вернуться домой в загробный мир, из которого его выгнали злобные «родственнички» за неуместные шуточки и постоянный кутёж. В общем, на мой взгляд, вышел довольно занимательный и весёлый кликер, в который можно надолго «позалипать».
В ваших играх есть система монетизации. Расскажите, какой подход вы использовали при её создании? По каким принципам прорабатывается система?
Обычно продумываем монетизацию на ранних этапах разработки. Если добавить её поздно, придётся многое менять и править. Основной принцип, которого мы придерживаемся при разработке своих игр — монетизация не должна быть навязчивой и мешать игроку получать удовольствие от игры. Мы стараемся соблюдать баланс между фаном и стимулированием к совершению внутриигровых покупок. Помимо инапов в игре есть возможность просматривать рекламу, мы сделали её ненавязчивой и необязательной, чтобы игрок мог делать это только тогда, когда захочет сам. Просмотр рекламы позволяет получить бонусы, например, дополнительные деньги или бархатцы (софт валюта в Samedi Manor). Мы специально не делали так называемые пэйволы (непроходимые уровни), чтобы даже без просмотров рекламы и внутриигровых покупок игровой прогресс был возможен, просто он будет немного медленнее.
Вот такой вышел разговор с генеральным продюсером Black Caviar Games Александром Демидовым. Хотелось немного заглянуть за занавес мобильной разработки. Надеюсь, что хоть чуть-чуть это получилось. Больше всего меня, конечно, заинтересовали обучающие материалы у студии на сайте. Возможно, для разработчиков они и простые, но мне кажется, не очень много в принципе геймдев-студий, которые делятся наработками с сообществом.
Как уже говорилось, в одну игру студии — Samedi Manor: Idle Simulator — я поиграл. Однако писать её обзор не буду, так как этот материал больше про вопросы к студии, игры я в нём разбирать не собирался. Интереснее было узнать про саму студию и сравнить работу инди-студии ПК-игр и студии-разработчика мобильных игр.
Надеюсь, получиться взять интервью и у большой студии ПК-игр, чтобы потом можно было сравнить как ответы, так и принципы работы. И потом подвести итог: какие подводные камни у различных разработчиков в определённом направлении.
Meta Platforms*, а также принадлежащие ей социальные сети Facebook** и Instagram**
* — признана экстремистской организацией, её деятельность в России запрещена
** — запрещены в России