Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.

Первый Этап


От слов к делу. Игры издателя закачены, десятки концептов механики начерчены и отфильтрованы, и из нескольких прототипов, созданных на скорую руку, выбран один, казавшийся на тот момент самым удачным. Игрок должен был идентично сопоставить элементы с ячейками, чтобы заработать очки и побить свой рекорд. Для этого было предусмотрено 3 вариации: горизонтальная, вертикальная и поворотная. Чем дольше продолжается сессия, тем больше мира открывается на заднем плане.

Скриншоты начальной версии:



Ничего уникального в механике мы не видели и поэтому решили сделать основную ставку на душевный дизайн и музыку. Зная любовь издателя к минималистичной, строгой графике, мы использовали векторный стиль и обнаружили, что в нем есть определенные подводные камни. Подобный выбор ставил нас в узкие рамки, с которыми сложно было сделать активными объекты основного фона и не копировать птичек и пиксельных ниндзь, изобилующих в играх выбранного издателя. Поэтому и остановились на условном обозначении природных стихий.

Первоначальная версия одного из уровней:



Особое внимание хочу заострить на музыке. Начинающие разработчики могут поступить как мы: писать всем понравившимся музыкантам и спрашивать разрешение на использование их треков, с условием выдачи гонорара только в случае подписания контракта с издателем. На наши просьбы откликнулись многие. Были и те, кто запросил сумму вперед (лицензия на flat fee стоит от 300 до 500 евро). Подавляющее большинство отечественных исполнителей отнеслись к предложению более благосклонно, и выбор пал на талантливого композитора Manu Shrine, которому в итоге и посвятили игру (Вечная Память, Сергей...).

Manu Shrine
Сергей Деулин aka Manu Shrine родился и жил в городе Екатеринбурге. Писал музыку в жанрах: ambient, deep house, garage, deep dubstep, post-dubstep.



После создания Alpha-версии проекта и тестирования на ограниченном числе Android и iOS платформ, было решено отправить письмо издателю. Я создал красноречивое письмо, в котором описал деятельность нашей команды и прикрепил pdf проекта и саму игру с ссылкой на хранилище. В ту же ночь мы получили обнадеживающее письмо от издателя, который написал, что заинтересован и даст финальный ответ в течение семи бизнес дней. Не буду вдаваться в подробности, но мы получили около четырех подобных писем в течение трех недель. Не было ни отказа, ни каких либо изменений в структуре. Параллельное бомбардирование других издателей поначалу не принесло никаких плодов.

Личный онлайн документ, в котором собраны издатели минималистичных игр с их самыми успешными проектами.

Думаю, мы не первые, кто столкнулся с подобным отношением, поэтому советую не останавливаться и писать всем издательствам — как отечественным, так и зарубежным — и продолжать улучшать игру насколько это возможно. В то время нас поддерживала только китайская мудрость: «Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы.” Кто бы мог подумать что это „незадолго“ растянется еще на 7 месяцев разработки.

К концу первого месяца ожидания остальные крупные издатели будто сговорились и начали осыпать нас feedback-ами с причинами отказа, советами и пожеланиями. Из ответов мы почерпнули очень много полезной информации, которой спешу поделиться с вами:

  • Очень многие предвзято относятся к играм под Ketchapp. Некоторые вполне недвусмысленно писали это в письмах. Поэтому если вы делаете минималистичную игру в стиле Circle или ZigZag, будьте готовы к смене механики и усложнению геймплея.
  • Издателям Chillingo, FDG, PicPoc и Nevosoft игра очень понравилась, они расхваливали ее дизайн и атмосферу, но не решились взять под свое крыло из-за отсутствия уровней и невозможности сменить версию на платную. Трое из четырех в один голос сказали, что рынок перезаполнен, и тренд в скором времени сменится, а популярность free-to-play пойдет на спад.
  • Не надо ограничиваться только издателями. Пишите письма и обычным известным разработчикам. Многие захотели сотрудничать с нами и испытать себя в роли издателя.

Крайне не рекомендуется считать себя выше всех и любить свое детище настолько, чтобы не прислушиваться к советам издателей и в особенности тех, кто сам является разработчиком. Благодаря им мы приняли решение убрать некоторые моды и сделать единую механику для всех вариаций. Мы изменили управление на передвижение ячеек, вместо элементов, добавили auto swype, и игра приобрела нужную динамику.

Переосмысление


На основе накопленного опыта мы продолжили рассылку писем и друг за другом заинтересованность в издании изъявили Mildmania, Yodo1 и еще несколько известных студий. Выбор пал на Mildmania, так как они сами являются разработчиками и прошли тот же путь, что и мы. Совместными усилиями игра преобразовалась: были добавлены дополнительные уровни и вариации геймплея. Но, несмотря на высокую скорость работы, релиз игры постоянно откладывался. Дорисовывая 3-ий уровень игры, мы понимали, что настолько ушли далеко в графическом стиле, что приходилось переделывать первые уровни.



Основным требованием был контент. Так, игра состоящая из одного уровня и четырех элементов, разрослась в проект с 6-ю уровнями и 50 элементами, в которые входят персонажи из небезызвестных игр Darklings, Rop и Jelly Lab.



Так как у начинающих разработчиков много проблем со знаниями, советую завести общий документ с обучающими статьями. В свое время очень помог Хабр: сотни статей сохранялись в документе всеми участниками команды и затем фильтровались и разделялись на категории. Благодаря этому методу в короткие сроки были найдены списки с потенциальными издателями, submit формы интернет-обзорщиков и тематические форумы.

Список контактов для предрелизной отправки:
tips@toucharcade.com
tips@appadvice.com
contact@appstoreapps.com
info@iosgames.ru
redactie@iculture.nl
editors@indiegames.com
contact@iphoneapplicationlist.com
admin@appsaga.com
developers@panappticon.com
reviews@appspy.com
webmaster@kapaoo.com
reviews@iphonegamerblog.com
kevin.seoguru@gmail.com
daniel@nodpad.com;matt@nodpad.com
admin@iphonemob.net
news@cultofmac.com
reviews@pocketgamer.co.uk
apps@ilounge.com
editor@gamezebo.com
mail@insidemobileapps.com
ifanzine@gmail.com
reviews@appguide.de
admin@pocketfullofapps.com
games@slidetoplay.com
tips@appmodo.com
appstorearcade@gmail.com
info@touchmyapps.com
jason.lee@nineoverten.com
basile2@gmail.com
contact.appyzilla@gmail.com
info@igameradio.com
submit@freeappsarcade.com
info@littleappreview.com
prostomac.com@gmail.com
media@polygon.com.
owen@pockettactics.com
justin.h@talkandroid.com
macdigger.ru@gmail.com
info@appleinsider.ru
editor@iphones.ru
editors@techhive.com
contact@eurogamer.net
review.monkey@148apps.com
paul@appgamer.net
feedback@pocketgamer.co.uk
tips@iphoneincanada.ca
razorianfly@gmail.com
jlada@gamertell.com
webmaster@theiphoneappreview.com
reviews@touchreviews.net


Список youtube влоггеров:
charlotte.alicia.dyer@gmail.com
business.pewdiepie@gmail.com
theappinsider@tapbit.net
info@appzialist.com
normdoow@yahoo.com
craniumcode@gmail.com
gamesandbytes@gmail.com
evilsearch@yahoo.com
hashtagminecraft491@gmail.com
thegamehuntah@gmail.com
ImperfectLion@hotmail.com
markiplierbusiness@gmail.com
business.cinnamontoastken@gmail.com
YamimashAffiliate@live.co.uk
lordminion777@gmail.com
lonnie@lonnie.me
muyskerm@gmail.com


Сайты с Submit формами:
www.proandroid.net
android-zone.info
www.mobyware.ru
www.androidappsreview.com
androidcommunity.com
hd-android.com
droider.ru
android.mobile-review.com
droidtalks.com
lifehacker.ru
apps400.com
www.procontent.ru
android-tehno.ru
androidlife.ru
androidmag.net
android-tornado.ru
pocket-lint.com/contact-us
commonsensemedia.org/contact
ilounge.com/index.php/ilounge/contact
todaysiphone.com/submit-news
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
isource.com/about/contact-us
tuaw.com/contact/appreviews
padgadget.com/contact/app-reviews
appsafari.com/submit
theiphoneappreview.com/submit-your-app-2
appshappens.com/app-review-request
appstouse.com/submit-app-for-review
appsmirror.com/submit-your-app-for-review
apps4review.com/submit-apps
bestappsite.com/get-your-app-reviewed
toucharchive.com/wordpress/review-request
appcomrade.com/app-review-order-form
theipadfan.com/get-your-app-reviewed/free-app-review-request
appsized.com/contact
killerappreview.com/submit
indiegamereviewer.com/contact-indie-game-reviewer
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
iphonetoolbox.com/submit
iphone-games-review.com/submit-game
iphoneappsreviewonline.com/request-for-review
iphoneappreview.com/promote-your-app
stopgame.ru/contact
www.playground.ru
proandroid.net
iusethisapp.com/submit-app
iphoneapp-reviews.com/review-my-app
ituneappreviews.com/request-a-review
appbite.com/newapps
tapcritic.com/submit-an-app
mobileappbreakfast.com/contact-2/developers
appspirate.com/request-review
gamezone.com/contact_messages/new
iphonegames360.com/contact-us.php
eurogamer.net/contact.php
caputomedia.com/contact.php
appcraver.com/contact
alphadigits.com/submit-app-for-review
appaddict.net/contact-us
apps400.com/submit-your-application-for-review
artoftheiphone.com/contact
avrmagazine.com/contattaci
appchatter.com/submit/app-for-review
topappreviews101.com/contactus.php
theappmagazine.com/contact-us
yappler.com/app-review-request
appseeq.com/submitapp.php
appsontapp.com/contact
howzurapp.com
www.androidauthority.com
www.droidforums.net/misc/contact
appstudio.org/contact
mobilestartupz.com/submit-mobile-application
www.appleiphoneschool.com/contact
purch.com/about/#contact-press
hotmacapps.com/app-review
www.tapscape.com/contact-us


Режим ожидания


Первая большая задержка с релизом состоялась из-за желания добавить онлайн-составляющую для игры. Мы попали на период перехода движка Unity к новой версии и поэтому не могли воспользоваться услугами готового сервера. На самостоятельную технологию получения и отправки данных и синхронизацию с разными часовыми поясами ушло почти 2 месяца работы. Также пришлось поменять название игры на Let's Twist, так как при настройке аккаунта наше любимое название кто-то занял (ответ на вопрос о том, кто его занял, вы узнаете в конце статьи).

Тем временем...
Одновременно с Twist-ом мы разрабатывали и выпустили игру Neogen Fallout в App Store и Google Play и даже получили featuring в 46 странах на iOS платформе и продвижение в Mobango и Yandex магазинах. Каково же было наше разочарование, когда мы поняли, что даже подобный буст без вклада в маркетинг не принес финансовой стабильности, а андроид-версия заработала в 10 раз меньше „яблочной“. Думаю, это из-за того, что в игре на тот момент не было In-App покупок, а одна реклама не работает, если нет пары миллионов пользователей.

Вторая задержка состоялась по вине US Аpple. Мы сделали все по правилам и за 3 недели до релиза отправили Roadmap, на что европейский Apple ответил, что доволен игрой и даст featuring в день релиза. Однако в последний момент с нами связался американский отдел и намекнул, что если мы хотим продвижения в US зоне, то должны подождать еще полтора месяца, так как ноябрь является лучшим временем для релиза. Кроме того мы получили намек, что лучше сделать игру платной и отказаться от free 2 play модели с In-App-ми. В тот момент мы испытывали финансовые трудности, но продвижение в Америке — это мечта каждого разработчика, поэтому было принято решение сменить модель и дождаться новой даты релиза.

За неделю до релиза от Apple пришла заявка на создание Featuring Art, и мы за пару дней справились с задачей, так как понимали, что это шанс получить „Выбор Редакции“. Самым интересным был непосредственно день релиза. Не прошло и часа после нашего релиза, как в App Store появляется игра с названием Twist (издателем которой выступил Ketchapp). Совпадение? Не думаю. У них былo свыше 32 недель для релиза игры с таким названием, но даты идеально совпали. Кроме того, название было зарезервировано еще с мая месяца.

Мы ждали вечера с нетерпением и увеличивающейся тревогой, так как вошли в непосредственную конкуренцию с издателем, имеющим многомиллионный бюджет и внушительную пользовательскую базу. Пробили часы обновления App Store и, наконец, удалось выдохнуть. Наша игра получила:

Выбор Редакции в 78 странах
Глобальное Продвижение в 135 странах(включая Америку и Великобританию).



Игра Let's Twist вышла 12 ноября в App Store. Старт выдался многообещающим и уже во всю ведутся работы по укреплению позиции и дорисовке нового контента. На днях будут готовы версии для Google Play и Amazon. На собранные средства мы собираемся сфокусироваться на создании полноценных Level Based игр. Спасибо за внимание. Надеюсь, статья пришлась вам по душе.

Комментарии (15)


  1. Dywar
    20.11.2015 23:13

    Вроде игра на 30 строк, а проблем миллион в процессе, как знакомо.
    Хорошая история.


    1. Armnomads
      20.11.2015 23:42

      Спасибо. И не говорите. Саму статью не хотел превращать в сентиментализм. Но проблем и вправду очень много. Как разработчик поймете такой момент:
      1) Всего один девайс для тестировки(планшет со сломанным экраном)
      2) Отсутствие Mac-a. Программировали и делали билды на симуляторе из под Windows(да что скрывать и сейчас делаем).
      3) Один маленький стол, поэтому 2-им приходилось работать на диване с ноутами на коленях.
      4) Адская жарень.
      5) Разработка пришлась на время перехода к новой версии Unity, следовательно половина плагинов постоянно глючила и переставала работать.
      6) Кошка по имени Саша Грей(и этим все сказано).
      С выходом первой игры «Neogen» стало полегче и просторнее, но основные проблемы и отвлекающие моменты остались


    1. Frost47rus
      21.11.2015 09:38

      Кодить тут действительно нечего. Сроки такие адские не из-за кода, а, судя по статье, — из-за арта и смены концептов.


      1. Armnomads
        21.11.2015 11:35

        По времени — 30% на основной код, серверная часть, логика бустеров, анимации, эффекты(почти все делал программист в самой Unity) и 30 % на всю графику. Остальные 40% уходят на бюрократию и смену плагинов/сервисов.


        1. Frost47rus
          21.11.2015 14:05

          Ну вы ведь не фуллтайм 7 месяцев пилили :)


          1. Armnomads
            21.11.2015 14:27

            Со второго месяца фуллтайм. Правда параллельно еще игру выпустили(но это не секрет, в статье написано)


            1. Armnomads
              21.11.2015 14:32

              Сама разработка игры заняла 4 месяца. Остальное время убито на модели монетизации и сервисы. Как пример, до сентября была готова полная версия мобильного приложения f2p. Со всем балансом, iAP системой, рекламой и т.д. И вдруг мейл от Apple и пришлось все резать, менять на paid версию и работать с новой версией UI(потому что все было заточено под in app). А так я нигде и не говорил, что разработка заняла 7 месяцев. Больше времени ушло на переговоры и переносы дат.


  1. M03G
    21.11.2015 16:55

    Жаль не увидел в конце документа со статьями, о котором упоминалось выше :)


    1. Armnomads
      21.11.2015 17:54

      Сам документ в онлайне для личного пользования(с заметками для команды) но могу поделиться частью статей:
      1) Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d
      2) Как создать мощную систему игровых достижений
      3) Передача проекта от дизайнеров iOS разработчикам
      4) Автоматический ресайз иконок для мобильных приложений
      5) Почему пользователи терпят неудачи в играх и как сделать так, чтобы им это нравилось

      Список контактов для предрелизной отправки:
      tips@toucharcade.com
      tips@appadvice.com
      contact@appstoreapps.com
      info@iosgames.ru
      redactie@iculture.nl
      editors@indiegames.com
      contact@iphoneapplicationlist.com
      admin@appsaga.com
      developers@panappticon.com
      reviews@appspy.com
      webmaster@kapaoo.com
      reviews@iphonegamerblog.com
      kevin.seoguru@gmail.com
      daniel@nodpad.com;matt@nodpad.com
      admin@iphonemob.net
      news@cultofmac.com
      reviews@pocketgamer.co.uk
      apps@ilounge.com
      editor@gamezebo.com
      mail@insidemobileapps.com
      ifanzine@gmail.com
      reviews@appguide.de
      admin@pocketfullofapps.com
      games@slidetoplay.com
      tips@appmodo.com
      appstorearcade@gmail.com
      info@touchmyapps.com
      jason.lee@nineoverten.com
      basile2@gmail.com
      contact.appyzilla@gmail.com
      info@igameradio.com
      submit@freeappsarcade.com
      info@littleappreview.com
      prostomac.com@gmail.com
      media@polygon.com.
      owen@pockettactics.com
      justin.h@talkandroid.com
      macdigger.ru@gmail.com
      info@appleinsider.ru
      editor@iphones.ru
      editors@techhive.com
      contact@eurogamer.net
      review.monkey@148apps.com
      paul@appgamer.net
      feedback@pocketgamer.co.uk
      tips@iphoneincanada.ca
      razorianfly@gmail.com
      jlada@gamertell.com
      webmaster@theiphoneappreview.com
      reviews@touchreviews.net


      1. Armnomads
        21.11.2015 18:06

        Отредактированную версию списков добавил в саму статью



  1. IrixV
    21.11.2015 22:30

    Ребята, от всей души поздравляю вас с успехом. Продвижение в 135 странах — это реально высокая и заслуженная оценка вашей работы.
    Скриншоты пейзажей понравились: приятная стилизация, необычный свет, немного загадочности, отсутствие излишней детализации. Красиво, одним словом.
    Расскажите, сколько времени в итоге ушло на разработку игры?
    Какое соотношение программистов и художников из ваших 3-х человек команды?


    1. Armnomads
      21.11.2015 22:41

      Спасибо за теплый отзыв. Как упоминал выше, сама разработка заняла 4 месяца. Еще 1,5 ушло на создание серверной части для онлайн испытания(у нас совершенно не было опыта в этой области). В общей сложности от идеи до релиза прошло почти 8 месяцев из-за многих внешних факторов. У нас один программист, один художник и я(отвечаю за гейм дизайн, концепцию, менеджмент и общение с издателями, прессой).


      1. IrixV
        22.11.2015 09:43

        Эффективно поработали. ) Как вам удалось добиться фичеринга, сами писали или паблишер этим занимался?


        1. Armnomads
          22.11.2015 11:32

          У нас остался контакт после первой игры «Neogen». Тогда контакту мы посылали информацию об игре и он помог с фичерингом «Лучшие обновления» в 46 странах(контакт случайный, просто куратор). Этим контактом и поделились с издателем. А он показал остальным отделениям. Сеть Apple довольно-таки большая и не шибко информирована о своих филиалах. Н-р: Европейский Applе написал, что лучше всего издаваться 24 сентября, а американский(спустя неделю) назвал дату 12 ноября.

          P.S. Здесь играют 2 фактора: игра понравилась и имя издателя. Но просто по знакомству мало что решается. Тот же Jelly Lab у издателя совсем никак не пошел и не был замечен(хотя это их личная игра).