Всем привет! Я — Егор, мне 30 лет и я дизайнер интерфейсов. Я обожаю хорроры и игры. Моя давняя мечта — сделать свою хоррор игру. То, что мы вместе с командой делаем, я назвал «Храм детей».

Немного общей информации

Это будет классический квест в жанре хоррора, но не Point&Click, а с прямым управлением персонажем с помощью клавиатуры или геймпада. Мы разрабатываем игру на Unity и будем выпускаться в Steam и VK Play, а при успехе сделаем порт на консоли и мобилки.

Про что эта игра?

Храм Детей — это хоррор-адвенчура в сеттинге российской провинции, со множеством загадок и головоломок, монстром-преследователем и глубоким интригующим сюжетом, который будет держать в напряжении до самого финала, а тайна откроется только в конце. Игра рассказывает историю обычной девочки Насти, которой придётся столкнуться с ужасающими событиями и пройти испытания, которые не под силу ни одному взрослому. А вы сможете справиться только если вспомните о том, что все мы были детьми.

Почему дети играют в классики и что они скрывают? Что такое Храм Детей и кто за ним следит? Это история о детях, их странных играх и их великом Боге.

Храм Детей — это детская страшилка для рассказов в темноте, страшная мистическая сказка. Храм Детей — это моё высказывание, моя история о детстве, история о том, что мы забыли нечто важное, когда выросли.

С чего всё началось?

Я с самого детства любил хорроры. Мне нравится вселенная «SCP», «Backrooms» и прочее интернет-творчество, аналоговые хорроры и мокьюментари. Однажды я решил послушать страшные истории на ютубе и втянулся. Оказалось, что жанр хоррора в литературе процветает, в России и СНГ очень много талантливых авторов, таких как Влад Райбер, Роман Chainsaw Чёрный, Ки Крестовски и многих других. Я провёл очень много времени слушая разные истории, и они были моим главным источником вдохновения. Мне захотелось написать свою!

Первое, что я сделал — придумал монстра. Устрашающий, гротескный похититель детей, он пришёл из моих кошмаров. Всё остальное появилось после него. Он стал центром игры и моей отправной точкой.

Написание сценария

Помимо меня над сценарием игры работал талантливый писатель ужасов и сценарист —Влад Райбер. Я счастлив, что мне удалось с ним поработать, ведь он один из тех людей, чьими историями я заслушивался, по ночам рисуя игру.

До того как мы начали работать с Владом, над сценарием я работал один, и всё, что у меня было — это завязка сюжета и квестовый сценарий головоломок в первой главе, куча идей и полное непонимание того, как это всё должно развиваться и про что вообще будет моя игра. Я не знал ни с чего начнётся, ни чем закончится история. У меня даже не было чёткого видения идеи. Хотя к тому моменту было уже много чего нарисовано и придумано. Я понял, что мне нужна помощь.

Мы с Владом много времени провели в обсуждениях, и именно благодаря ему получилось собрать всё воедино, объединить все мои и его идеи и придумать законченную историю, которая интригует, завораживает и держит в напряжении до самого конца.

Именно Влад придумал словосочетание «Храм детей». Сначала оно было просто нашим условным рабочим обозначением, а в итоге стало официальным названием будущей игры.

Одна из идей Влада, высказанная им ещё на первом нашем созвоне, легла в костяк сюжета и стала одной из определяющих в сценарии. Сейчас работа над сценарием ещё ведётся, но уже только мной. Скелет сценария готов и он обрастает мясом — это заслуга Влада.

Я стараюсь не рассказывать много про сюжет игры, потому что не хочу спойлерить, и я буду держать интригу до самого конца. Даже моя команда знает далеко не всё)

Структура сюжета

Игра будет состоять из 3-х глав. Мы пока не решили, но возможно мы будем выпускать её эпизодами, как Зайчика. Уровень безумия будет нарастать в каждой главе. Сценарий строится таким образом, чтобы игра сначала задавала вопросы, закидывала сценарные крючки, а для того, чтобы узнать на них ответы, игрок должен дойти до самого конца. Стремление разгадать тайну — главный мотиватор в прохождении.

Сеттинг и атмосфера

Я обожаю российский сеттинг в играх, и особенно хоррор в этом сеттинге. Мне кажется, разработчики из России должны популяризировать русский колорит. Что, кстати, в последнее время и происходит — вспомним хотя бы Atomic Heart или Чёрную Книгу.

Локации Храма Детей будут близки всем, кто вырос в российской провинции, а хоррор кажется более реальным и осязаемым, когда происходит в знакомых местах. Серость и тоска глубинки России, эстетика заброшенных мест и подвалов — вот мои референсы.

Это игра про детство. И нет ничего ближе, чем город, в котором ты его провёл. Я вырос в городе Галич в Костромской области с населением 13 тысяч человек и перенёс места и предметы, которые меня окружали, в игру. Галич — хороший город, но если знать по каким местам идти, то можно полностью проникнуться русской тоской.

Многие локации игры, её персонажи и события будут отражать историю моей жизни. Одна из локаций практически полностью повторяет квартиру, в которой мы жили, а игрушки главной героини, сидящие у её кровати в трейлере — это мои игрушки, которые раньше преследовали меня в ночных кошмарах. Очень многое в игре состоит из деталей взятых из реальной жизни, и конкретно из моей жизни. Это не только носит для меня личный характер, но и наполняет локации жизнью. Мне не нужно их придумывать, нужно только посмотреть вокруг.

Я люблю придумывать миры и истории, люблю фантазировать, люблю рисовать, люблю, когда на город опускается туман, люблю зимним вечером во время школьной дискотеки идти по тёмным, пустым и тихим коридорам школы, прислушиваясь к каждому шороху. Я хочу снова прочувствовать эти моменты, воплотить их в реальность, и хоть немного дать почувствовать другим.

Игровые референсы

Fran Bow — геймплейно и концептуально это самым близкий референс к игре. Fran Bow — это один из лучших квестов, в которые я играл. Эта игра идеально вплетает в повествование головоломки, и в этом плане я хочу брать с неё пример.

Distraint и Distraint 2 — простенькие хоррор-квесты, но с очень захватывающим и драматичным сюжетом, поднимающим возможно простые, но серьёзные и интересно поданные темы, вроде вопроса о том, что важнее: деньги или твоя совесть. «Что посеешь, то и пожнёшь. Пошло оно всё!»

Silent Hill — моя любовь с самого детства, которая вдохновляет меня на протяжении всей жизни. Звук и идеально переданная атмосфера одиночества — вот что я хочу перенять из туманного городка в свою игру.

Lost in Vivo — маленький, но очень атмосферный инди-хоррор, духовный наследник Сайлент Хиллов, и по совместительству — самая страшная игра, в которую я играл. Как и все игры в списке выше, эта игра не делает ставки на темноте и скримерах, она пугает чувством неизвестности, повышая тревогу игрока с каждой минутой.

Другие источники

Так как я люблю вселенную SCP, некоторые персонажи и места отсылают к каким-то SCP-объектам. Например, во второй главе игры будет живое дерево, на создание которого меня вдохновил SCP-2571 — Парк Крэгглвуд, самый жуткий SCP-объект, от которого у меня просто мурашки по коже. На начальных этапах разработки я даже думал сделать игру про него, но в итоге я оставил эту идею для будущих проектов)

Моей музой была и остается моя жена. Изначально главную героиню звали Олей, но моя жена Настя в шутку сказала мне «Так, я не поняла, а почему не Настя?»

и я абсолютно не в шутку переименовал Олю в Настю. Также от моей жены героиня получила своё лицо. Когда я рисовал её портрет, я хотел сделать что-то красивое и лицо моей жены получилось как-то само собой. Свою фамилию Настя получила от моей мамы. Судакова — это её девичья фамилия.

Настя, несмотря на то, что она главная героиня игры, не обладает какими-либо отличительными чертами во внешности. Я хотел создать впечатление того, что она обычная девочка каких миллионы, и история, которая с ней произошла, могла произойти с кем угодно. И возможно даже происходила в детстве с кем-то из вас, просто вы об этом забыли.

Визуал

Визуал игры ограничен тремя основными цветами: черный, белый и красный. Этому есть несколько причин:

  • Изначально я планировал делать игру двухцветной: чёрные контуры на белом фоне или наоборот. Но в результате я добавил и другие оттенки, потому что захотелось придать ей большего объёма и реалистичности. Но основная причина того, что игра в основном чёрно-белая осталась прежней — так проще) Можно гораздо быстрее отрисовывать локации и анимации, если не нужно задумываться и тратить время на цвет.

  • Я хотел чтобы игра выглядела несколько аналогово, как чёрно-белая фотография. Я хотел передать атмосферу тоски, одиночества и затаившегося ужаса. Возьмите любую фотографию российского подъезда, переведите её в ЧБ, повысьте контрастность, сделав тени более глубокими, наложите шум — теперь фото выглядит тревожно.

  • Также это нужно было для того, чтобы показать контраст двух реальностей, переплетённых в игре. Постепенно в игре всё начнёт меняться на глазах. Локации, события и персонажи будут становиться всё безумнее, а сквозь чёрно-белую ткань реальности начнёт просачиваться всё больше красного. Водопроводные трубы, переплетаясь друг с другом, превратятся в сосуды, а стены и пол заменят кости и мясо.

Анимация

Игра сочетает в себе костную и покадровую анимацию, но всё таки основным инструментом является именно классическая покадровая анимация. Я не профессиональный аниматор, но мне пришлось всё это изучить. Это очень трудоёмкий процесс, но он мне нравится. И главное — мне нравится результат)

Например, только для одной анимации плавления лица пришлось отрисовать около 360 слоёв кадров (отдельно для фона, контура, тени и света). И всё это ради 6-ти секунд)

А анимации убийства Насти и поворота сороконожки заняли у меня по 3 дня каждая. В них уже используется сочетание покадровой и костной анимации.

Игры в прятки с монстром

Помимо стандартных для жанра квестов головоломок и поиска предметов, в игре будет ещё одна важная механика — монстр-преследователь, который будет сопровождать игрока по всему сюжету и не давать ему расслабляться. По сути он будет выполнять те же функции что и Тиран в Resident Evil 2. Игрок сможет прятаться, но вечно это делать не получится. Поэтому даже играя в прятки, надо будет включать голову и постоянно перемещаться или убегать.

Команда и разработка

Изначально игру я делал один (если не считать совместного написания сценария с Владом Райбером), но проект довольно быстро начал привлекать людей со схожими интересами. Так ко мне присоединилась Алина, которая стала помогать мне с соцсетями, блогерами и прочей маркетинговой деятельностью. А также с помощью нашего сообщества я нашел программиста — Айгерим.

Также мне начали помогать другие художники, и я продолжаю выстраивать с ними совместную работу.

Сейчас мы усердно работаем над созданием демоверсии Храма Детей, и у игры уже появилась страница в Steam, добавляйте её в «Желаемое». Храму нужна ваша кровь!

Заключение

Храм Детей открыт и ждет своих верных прихожан! Заходите в наши соцсети пообщаться про игру, свои страхи, алтари из игрушек или просто поболтать!

Добавляйте игру в Желаемое в Steam:

ВКонтакте: https://vk.com/hramdetey_game

Телеграм: https://t.me/hramdetey

Комментарии (5)


  1. jackcrane
    14.03.2024 15:20
    +2

    хоррор-адвенчура в сеттинге [...] провинции, монстром-преследователем и глубоким интригующим сюжетом,

    где-то я такое уже читал.

    С.Кинг "Оно" ?


  1. Rikhmayer
    14.03.2024 15:20

    Очень крутой визуал. Хотя бы так нарисовать висящее бельё чтобы это был ненавязчивый но серый волк - многого стоит.

    Fran Bow — геймплейно и концептуально это самым близкий референс к игре

    Ну вот, когда я в одном сообществе сравнил эту игру с ФранБоу, на меня сразу зашикали :)) Но вообще интересно что это будет геймплейно - по трейлеру выглядит как обычный пойнтэндклик, а оно, оказывается, по-другому играется. Возможно, стоит как-то лучше раскрыть в трейлере...


  1. engine9
    14.03.2024 15:20

    Какая прелесть! Еще один пример, как небольшая команда мотивированных энтузиастов делает продукт свежее и интереснее чем залитая баблом студия с наёмными работниками.

    Желаю удачи! И немного завидую.


  1. KRlZz
    14.03.2024 15:20
    +1

    Увидел трейлер и ещё до полного прочтения статьи добавил игру в Wishlist. Офигенно криповые гифки)

    Надеюсь, доведёте проект до релиза. Я бы в такое поиграл. Удачи в разработке <3


  1. domix32
    14.03.2024 15:20
    +2

    популяризировать русский колорит.

    и поэтому игра о трёх цветах - чёрный, серый и красный? иронично. Было бы прикольно увидеть случайные цвета в каких-нибудь особых местах/ситуациях. Типа ВНЕЗАПНО цветной ковёр в комнате или синяя кружка стоящяя посреди чистого поля, намекающий про "изнаночность" мира, который неприменно нужно покинуть вот прям ща, а не то... В SCP бывало использовали такой приём в описаниях условий содержания.

    художникам / аниматорам респект - столько всего нарисовать.