Привет, Хабр! Хочу поделиться своим опытом и рассказать о проекте, над которым работаю в одиночку – это top-down шутер с элементами тактики, вдохновленный такими играми, как Door Kickers, Ready or Not и Rainbow 6 Siege.
Пока что проект находится на стадии раннего проектирования. В игре ещё нет играбельной версии, но я активно работаю над её созданием, используя Unity и C#.
Планы на будущее:
Разработка уровней: сейчас моя главная задача – создание полноценного уровня, чтобы протестировать основные механики и геймплей.
Мультиплеер/кооператив: в далекой перспективе хотелось бы добавить в игру возможность играть с друзьями, но это пока лишь идея, требующая более детальной проработки.
Объемный звук: в mid-term перспективе у меня есть планы разобраться со звуком в юнити. Я считаю, что очень большая часть игры зависит от качества звука, ведь без классной музыки тот же Doom вряд ли бы сильно выстрелил. (тот, который 2016)
Чем же моя игра будет выделяться на фоне остальных?
Хардкорный геймплей: забудьте о бесконечных респаунах и аптечках за каждым углом. В моей игре царит реализм — одна пуля, одна смерть. Это заставляет игрока тщательно продумывать каждый шаг, анализировать ситуацию и действовать с холодным расчетом.
Тактическое позиционирование: лежать, сидеть или стоять – выбор за вами. Возможность менять позу персонажа добавляет глубину геймплею и открывает простор для тактических маневров. Прижимайтесь к укрытиям, незаметно прокрадывайтесь мимо врагов или занимайте выгодную позицию для стрельбы – каждое решение влияет на исход битвы.
Мрачная атмосфера: темный визуальный стиль создает ощущение постоянной опасности и держит игрока в напряжении. Здесь нет места ярким краскам и легкомысленности – только суровая реальность и борьба за выживание.
Дорога в тысячу миль начинается с первого шага
Сейчас я сфокусирован на разработке первого полноценного уровня. Это позволит мне протестировать основные механики, отточить геймплей и убедиться, что игра действительно увлекает и бросает вызов. Конечно, я понимаю, насколько огромные задачи я возлагаю на свои плечи, но это вовсе не значит, что не нужно стремиться к пределам возможного.
Я не говорю, что собираюсь сделать убийцу ведьмака, радуги или киберпанка. Я прекрасно понимаю, что те задачи, которые были здесь написаны, не постигаются за один, две или четыре недели, но это и не повод отступить от цели.
В будущем, когда фундамент игры будет заложен, я планирую исследовать возможность добавления мультиплеера или кооператива. Представьте, как круто будет проходить сложные миссии плечом к плечу с друзьями, координируя свои действия и прикрывая друг друга!
Однако здесь еще ничего не было написано про сюжет, потому что сейчас я активно разбираюсь с технической составляющей, а не с нарративной частью и повествовательной. Как только я закончу проектирование, сразу же приступлю к написанию сюжета, ну или "сюжета", как получится. В планах выйти через 4 - 6 месяцев из этапа проектирования и приступить к активной разработке.
(Честно, пока я пытался как то адекватно составить текст, несколько раз думал, а *№;?: это нужно?)
А сейчас я хочу приложить несколько фотографий прогресса (именно такого, за который не будет прям стыдно).
Да, кстати, совсем забыл написать. Я делаю игру в 3D, однако камера будет сверху, получается что то типа 2.5D. Такой выбор я сделал намеренно, потому что в будущем также собираюсь проделать немалую работу с тенями и светом. (но это где то там, в будущем)
Разработка в одиночку – это вызов, но и невероятно увлекательный процесс. Я постоянно учусь новому, экспериментирую и стараюсь реализовать свое видение игры. Буду рад услышать ваши отзывы, идеи и предложения! Возможно, именно ваше мнение поможет мне сделать игру еще лучше. Следите за обновлениями, дальше будет еще интереснее! (надеюсь)
P.S. В будущем я буду рассказывать о ходе разработки в отдельных постах. Следите за обновлениями!
Комментарии (9)
pizza_time
18.04.2024 13:14+1Если есть желание сделать кооп - его нужно закладывать сразу же в архитектуру. Иначе переделывать потом - может половину от потраченного времени.
DrewUnknown
18.04.2024 13:14мне такая же идея пришла для игры) . но я еще несколько механик из др. игр добавлю, но не скажу из каких и какие и как будут связаны). не хочу, чтобы потом идеи копировали =) (хотя бы до релиза)
Orisava
18.04.2024 13:14+3Зачем сообществу нужна эта статья? Какие цели она преследует? Анонс пет-проекта? Про технологии ноль инфы, про код ноль инфы, про архитектуру ноль инфы и полтора скриншота невнятного содержания с фантазиями а-ля "ох как будет круто" .
DUCK0w0 Автор
18.04.2024 13:14Я прямым текстом ничего не говорил про фантазии, про то, что проект будет супер крутым и тд. Да и особых навыков написания статей у меня нет, чтоб вот так с ходу писать шедевральные статьи и предугадывать пожелания читателей. Здесь я просто решил поделиться своей разработкой на самом раннем этапе. Откуда у людей столько негатива, не пойму)
Orisava
18.04.2024 13:14>Я прямым текстом ничего не говорил про фантазии
Я не говорил что вы где-то прямым текстом это писали. Я буквально сообщил что это оставляет невнятное содержание с фантазиями а-ля "ох как будет круто" . А-ля.
Но бог с ним, если вас это задело -- знайте, я это не со злым посылом писал.
>Здесь я просто решил поделиться своей разработкой на самом раннем этапе
Так в этом и смысл моего комментария, что разработки нет. Где код? Где архитектура, ассеты, рассуждения по дизайну?
"сюжет придумаю потом, мультиплеер добавлю, пока сделал менюшку, хочу крутые тени, на скриншоте не видно, но они бегают и стреляют" -- после написания подобного на техническом ресурсе вы ожидаете позитива?
Я буду рад, если у вас всё получится, я буду рад если вы потом с нами этим поделитесь. Сейчас эта статья из песочницы не представляет смысла, интереса, полезности, не развлекает. И я задал вопрос: зачем?
Давайте показывать когда что-то будет. Иначе хабр переполнится статьями "я что-то придумал, ща пилю, будет круто" (без продолжения).
ildarin
Лично я не люблю вид сверху, еще со времен первой гта. Обычно это просто делается ради того, чтобы сэкономить на спрайтах когда нужны повороты. Но если у Вас 3д - я чесн слово не понимаю, зачем так делать? В некоторых жанрах это оправданно, вроде скролл-шутеров, змейки, первых уровней spore, но людей мы привыкли видеть в профиль, а не макушки. Если уж так хочется - то хотяб тогда уж 75° изометрию (0° - в профиль, 90° - топ). Будет примерно как в Ultima 7. Все еще ужасно (на мой вкус), но хотябы "читабельно") Или это нужно для отображения "тумана войны"? Имхо все равно можно сделать нормальную изометрию, но дело ваше)
Успехов)
DUCK0w0 Автор
Спасибо большое!) я решил делать в 3д с видом сверху ради работы теней, уж больно хочется сделать классную работу света в свой проект.