В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.
Дисклеймер:
Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.
Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете использовать ли его во благо или во вред игрока.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/89a/1b3/60e/89a1b360e0256f65eb38bd2875fc2cec.png)
Социальное доказательство
95% людей — подражатели и только 5% — инициаторы... Действия других убеждают людей больше, чем любые доказательства, которые мы можем им предложить — Психология убеждения
Социальные доказательства подталкивают игроков, показывая им решения или предпочтения других людей.
Применение: У вас есть выбор, который может вводить игроков в состояние паралича принятия решения. Если показать им наиболее распространенный выбор, то они будут чувствовать себя увереннее, выбирая этот вариант.
Примеры:
Магазин в League of Legends предлагает наиболее распространенный билд для конкретного чемпиона. Это очень полезная фича, потому что игрок часто спешит и не успевает оценить все возможности.
![League of Legends League of Legends](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ed/e52/aad/3ede52aad779eecbe31f26cdcf95af11.png)
Эффект авторитета
Эффект авторитета побуждает игроков охотнее выполнять указания авторитетного лица.
Применение: Туториалы или квестгиверы.
Примеры:
В The Elder Scrolls V: Skyrim одним из первых квестгиверов является ярл Вайтрана, который проводит игрока через завязку основного квеста. Он просит игрока совершить долгое путешествие к Серобородым (еще один авторитет).
В играх на военную тематику, таких как Call of Duty, приказы игроку отдают персонажи с более высокими воинскими званиями.
В играх с открытым миром, таких как GTA, присутствие полиции или других правоохранительных органов может также выступать в роли авторитетного наджа, побуждающего игроков избегать незаконных действий, чтобы не сталкиваться с последствиями.
![Брифинг миссии в Metal Gear Solid Брифинг миссии в Metal Gear Solid](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5a6/1d7/591/5a61d759183e9b4257f3daa69cd2f5c2.jpeg)
Эффект группы
Групповой эффект побуждает игроков работать на благо своей группы, даже если они не выбирали ее с самого начала.
Применение: Если игрок не чувствует срочности задания, сделайте его частью группы, и теперь потребности группы станут потребностями игрока. Это работает как в однопользовательских, так и в многопользовательских играх.
Примеры:
Overwatch показывает потребности команды на экране выбора героя.
В Fallout 4 вскоре после побега из убежища 111 игрок может наткнуться на Музей Свободы, который атакуют рейдеры. Если оказать помощь, Престон Гарви предложит игроку вступить в ряды минитменов, игрок получит звание генерала и начнет основную квестовую линию.
Бонус: Теория реального конфликта
Этот надж предполагает конкуренцию с другой группой, что способствует развитию племенного поведения.
Применение: Сосредоточить внимание игрока на противнике и борьбе за общие ограниченные ресурсы.
Примеры:
EVE Online предлагает масштабные сражения, в которых участвуют сотни игроков с каждой стороны, сражаясь за территории в космосе.
Внимание: В многопользовательских онлайн-играх это может вылиться в предрассудки, дискриминацию, травлю и притеснения. Чувство обиды может возникать в ситуации, когда группы рассматривают конкуренцию за ресурсы как игру с нулевой суммой, в которой только одна группа является победителем, получая все ресурсы.
![Экран выбора героя в Overwatch Экран выбора героя в Overwatch](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a59/b17/2e7/a59b172e7096b13001a9eca673f293b8.png)
Теория стигмации или навешивания ярлыков
Наличие видимых символов может подталкивать игроков к гордости или ненависти, и это связано с концепцией самоисполняющегося пророчества.
Этот надж может усиливать эффект группы, если клеймо распространено среди группы людей (NPC или игроков), или склоняться в сторону комплекса супермена, если игрок — единственный обладатель клейма.
Применение: Заставьте игрока почувствовать себя уникальным или частью меньшинства, создавая дистанцию между "нами" и "другими".
Примеры:
Волосы и глаза Геральта в The Witcher.
Метка Чужого Корво Аттано в игре Dishonored.
Клеймо Абсолюта в Baldur's Gate III.
![The Witcher The Witcher](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e9c/1e3/d48/e9c1e3d488639f7684c232557af120a8.jpeg)
Комплекс Бога/Супермена
Этот прием заставляет игроков почувствовать, что только они могут спасти положение. Это один из самых простых и часто используемых наджей, но он имеет тенденцию выливаться в поверхностное повествование.
Применение: Заставить игрока почувствовать свою значимость в игровом мире, подталкивая его к выполнению квеста за квестом.
Примеры:
Любая игра, в которой игрок является "избранным": Skyrim (Драконорожденный), Fallout 2 (Избранный), The Legend of Zelda (Избранный герой Хайлии)...
![Энакин Скайуокер из Звездных Войн Энакин Скайуокер из Звездных Войн](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6e5/1b5/3c8/6e51b53c8998eae979d6fc9e826cea81.jpeg)
Газлайтинг
Газлайтинг включает в себя изменение или сокрытие фактов для создания более иммерсивного и психологически захватывающего опыта для игрока.
Примеры:
В Spec Ops: The Line игрокам внушают, что они выполняют героическую миссию по спасению Дубая от мятежного батальона армии США. Однако по мере развития сюжета становится очевидным, что восприятие реальности главным героем искажено, и повествование, в которое игрока заставили поверить, оказывается под вопросом. Игра использует этот повествовательный прием, чтобы заставить игроков усомниться в своих действиях и моральности принятых ими решений.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem известна своей фичей "эффектов здравомыслия" (Sanity Effects), когда игра симулирует различные эффекты, чтобы заставить игроков усомниться в своем здравомыслии.
![Spec Ops: The Line Spec Ops: The Line](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/47e/efd/6b2/47eefd6b292e8e3deceaa2ef86f7608c.jpeg)
Эффект нового старта
Этот надж позволяет игрокам сохранять мотивацию решать задачи, вводя некоторую форму рестарта на определенных периодах.
Применение: Игрок чувствует себя отстающим и теряет мотивацию играть дальше. Добавьте возможность начать заново с определенной точки.
Примеры:
Монополия (да, настольная игра): Деньги, которые вы получаете, проходя квадрат "Вперед", могут действовать как эффект нового старта, возвращая вас в игру вместе с другими игроками.
Stardew Valley: Если игрок умирает со своими основными инструментами, игра может предоставить ему несколько основных инструментов или ресурсов на следующий день, чтобы помочь оправиться от потери.
Практически любая современная многопользовательская игра: Игровые сезоны, которые обнуляют ранг игроков каждые один, два или шесть месяцев (League of Legends, Fortnite, Hearthstone...).
![Монополия Монополия](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a60/be3/09b/a60be309bf701157eb0b859c16c68490.jpeg)
Правило взаимного обмена
Это способ подтолкнуть игроков к взаимодействию с другими игроками/персонажами, основываясь на их первом впечатлении. Его можно использовать как в добрых, так и в злых целях. Чтобы у игрока закрепилось это первое впечатление, постарайтесь сделать представление персонажа запоминающимся.
Применение:
Вы хотите, чтобы игрок сроднился с другим персонажем или же наоборот возненавидел его.
Вы хотите, чтобы два игрока наладили взаимодействие.
Вы хотите, чтобы позже в игре был какой-нибудь крутой сюжетный поворот.
Примеры:
В первой сцене Super Mario Odyssey Кеппи предлагает заменить разорванную классическую шляпу Марио, предоставляю игроку новые движения и инструменты.
В игре Sky: Children of Light игроки могут обмениваться подарками и разблокировать взаимодействие с "деревом дружбы". Больше информации об этом можно найти в статье “Kind Games: Designing for Prosocial Multiplayer”.
В игре Call of Duty: Modern Warfare II Шепард предстает перед игроком как союзник, а затем инициирует один из самых запоминающихся моментов предательства в истории видеоигр.
![Call of Duty Modern Warfare 2: Предательство генерала Шепарда / Смерть призрака Call of Duty Modern Warfare 2: Предательство генерала Шепарда / Смерть призрака](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee5/06a/e01/ee506ae011304033488bb2e9f79341b8.jpeg)
Переключение внимания
Наджи переключения внимания подразумевают возобладание вниманием игрока с помощью каких-либо изменений в игре. Это также можно назвать темпом.
Применение: Способ избежать скуки и заставить игрока играть дольше.
Примеры:
Во многих играх с открытым миром различные точки интереса (POI) расположены достаточно близко друг к другу, чтобы игрок мог завершить одну и быстро перейти к следующей с другим квестом или занятием.
![Фрагмент карты Zelda: Breath of the Wild с размеченными точками интереса Фрагмент карты Zelda: Breath of the Wild с размеченными точками интереса](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/35a/472/710/35a4727100e4b2944df8b4dd01debb8b.png)
Опасение упустить что-то
Страх пропустить что-то важное (fear of missing out – FOMO) — мощный мотиватор в видеоиграх. Он использует желание игроков оставаться в курсе того, что делают другие, вызванное страхом, что они могут упустить ограниченную по времени возможность или ивент. Этот стимул особенно эффективен в многопользовательских играх с лайв-сервис механиками или ограниченными по времени предложениями.
Теория временной мотивации (Теория прокрастинации)
Эта теория предполагает, что мотивация снижается по мере удаления от крайнего срока выполнения задания и повышается по мере приближения к нему. Это можно использовать, чтобы подтолкнуть игроков к выполнению заданий или челленджей в определенный срок для получения вознаграждения, отображая таймер или обозначая четкий дедлайн.
Принцип дефицита
Принцип дефицита гласит, что предметы или возможности, которые воспринимаются как дефицитные или ограниченные в наличии, ценятся людьми больше. Это может подтолкнуть игроков к покупке или получению предметов или участию в ивентах, доступных ограниченное время.
Применение: Заставить игрока принять участие в каком-либо ивенте или даже вернуться в игру.
Примеры:
Во многих лайв-сервис играх ограниченные по времени ивенты и скины создают у игроков ощущение срочности, подталкивая их к участию или покупке до того, как эти возможности исчезнут.
Завязанные на время квесты в синглплеерных играх. В Baldurs's Gate 3 игрок может спасти Нере от токсичного газа, если пройдет не слишком много дней... Но будьте осторожны, если этим злоупотреблять, то это может вызвать раздражение у игрока, потому что это лишает его возможности выбирать свой собственный темп игры.
![Нере из Baldur's Gate 3 Нере из Baldur's Gate 3](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/91c/353/9ae/91c3539aeb2618dafd8baf0e0d114341.jpeg)
Эффект ностальгии
Ностальгия — это сильная эмоция, которую можно использовать в видеоиграх, чтобы подтолкнуть игроков к вовлечению или покупке. Включив в игру элементы, напоминающие игрокам о прошлом опыте или лучших временах, разработчики могут повысить уровень удовлетворенности и потенциал продаж.
Применение: Вы хотите воспроизвести эмоции, которые вызывала у игрока какая-нибудь известная старая игра. Вы хотите повысить продажную привлекательность своей игры.
Примеры:
Ретро-эстетика: Такие игры, как Shovel Knight и Stardew Valley, используют пиксель-арт и чиптюн-музыку, чтобы напомнить об эпохе 8- и 16-битных игр, вызывая у игроков ностальгию по старым добрым видеоиграм.
Внутриигровые отсылки и пасхалки: В играх иногда встречаются отсылки или скрытые предметы, связанные со старыми играми. Например, World of Warcraft хорошо известна своими отсылками к поп-культуре и классическим играм, которые призваны вызывать у игроков ностальгические чувства.
![Shovel Knight Shovel Knight](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/499/82b/baf/49982bbaf128fa3a80c1612f5ee33a8b.jpeg)
Эффект фрейминга
Фрейминг подразумевает подачу информации таким образом, чтобы повлиять на восприятие и принятие решений. Манипулируя грамматикой или контекстом, в котором подается информация, можно тонко направить восприятие игроков к желаемому результату или интерпретации.
Применение: Подтолкнуть игрока к определенному выбору. Представить негативный исход менее негативным в восприятии игрока.
Примеры:
Devil May Cry в рамках ее "ранга стиля" использует крутые словечки даже для низких оценок. “Deadly!” (D), “Carnage!” (C) “Brutal!” (B), “Atomic!” (A), “Smokin’!” (S)
В Word of Warcraft была механика, которая снижала получаемый игроками опыт после двух часов игры, и люди ненавидели ее. Механику менять не стали, но переделали минус в бонус. Теперь игроки получают бонус к опыту x2 за первые два часа игры.
![WoW WoW](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8c8/ab2/3ba/8c8ab23ba33eea26b6e32d5995fa4d70.jpeg)
Хоторнский эффект
Хоторнский эффект возникает, когда люди меняют свое поведение, потому что знают, что за ними наблюдают. В видеоиграх это можно использовать для влияния на поведение игрока через присутствие зрителей или наблюдение.
Применение: Заставить игрока глубже осознать контекст, мотивируя его сосредоточиться, чтобы произвести впечатление на зрителя. Или повысить уровень стресса.
Примеры:
Игрок старается обустроить свой дом в игре Animal Crossing: New Horizons, потому что к нему в гости могут приходить друзья.
Наличие рейтинговой таблицы или достижений может заставить игроков изменить свой подход к игре, стремясь повысить свой ранг и тем самым изменить свой естественный стиль игры.
В ужастиках вы можете заставить игрока чувствовать себя тревожно, если у него возникнет ощущение, что за ним наблюдают.
![The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d67/3ac/a1a/d673aca1a4d95756fd254c73606b7835.png)
Предвзятое отношение к размеру (размер имеет значение)
Это предубеждение предполагает, что числовой или визуальный размер чего-либо влияет на его воспринимаемую ценность. В видеоиграх большие числа или визуальные образы могут использоваться для того, чтобы вознаграждение или угроза казались более значительными.
Применение: Сделать что-то более приятным или опасным.
Примеры:
Когда игрок попадает по врагу, вы можете менять размер показателя нанесенного урона в зависимости от силы игрока. Вы также можете менять его цвет для критических попаданий. Хорошим примером может послужить серия Borderlands.
Морозные пауки из Скайрима меняют размер в зависимости от своей силы.
![Тамур — God Of War Тамур — God Of War](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ab6/cd5/aad/ab6cd5aad58600bb0cde0d431918c6e9.jpeg)
Концепция черного лебедя
Неожиданные события в играх могут вызывать более сильные эмоциональные реакции, чем ожидаемые. Это должно иметь масштабные последствия.
Применение: Создание запоминающихся моментов или поворотов сюжета.
Примеры:
СПОЙЛЕРЫ
Final Fantasy VII: Неожиданная смерть Аэрис, одного из главных героев игры, становится событием "черного лебедя", которое оказывает глубокое влияние на сюжет и эмоциональные переживания игрока.
Red Dead Redemption: Концовка игры, в которой главного героя Джона Марстона предают и убивают, — это событие "черного лебедя", которое ломает устоявшиеся представления о пути героя в видеоиграх.
![Red Dead Redemption Red Dead Redemption](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ebf/668/536/ebf668536129310cbaea6bf2ddd33047.jpeg)
Зеркальные нейроны
Люди часто подражают эмоциям, которые они наблюдают у других. Это можно использовать для создания эмпатии или отражения эмоциональных состояний персонажей.
Применение: Вызвать сопереживание у игрока, заставить его плакать или злиться.
Примеры:
Практически в любой момент, когда персонаж выражает сильную эмоцию. Эффект усиливается, если у игрока сформирована связь с данным персонажем.
![Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ebe/0a1/342/ebe0a13421ca9c9da71bfa7791cd46b8.png)
Эффект Ресторфф (эффект изоляции)
Явные контрасты в значении, стиле, цветах или словах мгновенно замечаются и оцениваются. Выделяющийся предмет запомнится с большей вероятностью. Это можно использовать для выделения важных объектов или зон.
Применение: Привлечение внимания или передача важной информации.
Примеры:
В Limbo резкий контраст между передним и задним планом помогает игрокам сосредоточиться на игровых элементах и создает особый визуальный стиль.
В Mirror's Edge красный цвет сильно контрастирует со всем остальным на уровне.
![Mirror’s Edge Mirror’s Edge](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e0/1a9/273/9e01a9273c37ec3e87eeef3fe6d68d8d.jpeg)
Эффект IKEA
Игроки больше ценят предметы, которые они создали сами.
Применение: Повышение уровня вовлеченности и удовлетворенности игроков.
Примеры:
В Minecraft и других выживачах-песочницах время и усилия, затрачиваемые игроками на создание построек, приводят к большему чувству собственности и ценности.
Вы хотите, чтобы игрок ценил легендарный предмет. Заставьте его создать его, а не купать.
![Minecraft Minecraft](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c12/34b/563/c1234b563fc2c3c10738e72d2b487762.jpeg)
Принцип наименьших усилий
Люди склонны выбирать самый простой или самый эффективный путь.
Применение: Ограничить игроков от злоупотребления оптимальной стратегией.
Примеры:
В Stardew Valley игроки могут выбирать культуры, которые требуют меньше усилий для ухода, но при этом приносят хорошую прибыль.
Убийство кабанов в MMORPG дает незначительный опыт на высоких уровнях. Это заставляет игрока рисковать, чтобы пройти более сложные испытания ради лучшей награды.
![Stardew Valley Stardew Valley](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/768/1b7/7f9/7681b77f96bd011e144ba0633c70e941.jpeg)
Неприятие риска
Люди предпочитают известные вероятности неизвестным. Игроки могут избегать предпринимать какие-либо действия, если они не знают, каковы шансы на успех.
Неприятие риска — это поведение, при котором человек избегает неопределенности и предпочитает предсказуемый результат. Помните, что для человека неприятие потерь сильнее, чем желание получить вознаграждение, поэтому игрок не станет рисковать потерять что-то, если не будет достаточно уверен в исходе.
Применение: Подталкивание игроков к рискованным действиям.
Примеры:
XCOM показывает игрокам шансы на успех их действий.
В Hearthstone легендарные карты выпадают с вероятностью 5%, но при этом гарантируется получение хотя бы одной из каждых 40 паков.
![XCOM 2 XCOM 2](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b2f/4a8/797/b2f4a8797efdc66b054aa0bca55f4fbd.jpeg)
Эффект начатого дела
Идея эффект начатого дела заключается в том, что если вы дадите игроку некое искусственное продвижение к цели, он будет более мотивирован на ее достижение. Люди с большей вероятностью продолжат выполнение задачи, если получат какую-нибудь фору.
Применение: Поощряет развитие игрока.
Примеры:
Когда ваш уровень повышается, полученный опыт не пропадает, а добавляется к опыту следующего уровня.
NPC просит игрока построить убежище и предлагает ему 2 единицы дерева из 10 необходимых.
Вы хотите, чтобы игрок спас от врага 10 человек. Заставьте его спасти двух без особых усилий в рамках какой-нибудь другой активности, а затем попросите спасти остальных.
В мобильных играх часто используются ежедневные награды за вход в игру, которые увеличиваются при последовательном входе в игру. Игроки, которые заходят в игру несколько дней подряд, чувствуют, что добились прогресса, и с большей вероятностью продолжат заходить в игру, чтобы получить больше ресурсов для достижения более значимой цели.
![Brawl Stars Brawl Stars](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dff/bfa/768/dffbfa7689f79de1ffe216004af3db00.jpeg)
Ползучая нормальность
Ползучая нормальность (также называемая градуализмом) - это процесс, при котором серьезное изменение может быть принято как нормальное и приемлемое, если оно происходит постепенно, через небольшие, часто незаметные, инкрементные изменения.
Используя "ползучую нормальность", разработчики игр могут поддерживать интерес к игре в течение длительного времени, побуждая игроков продолжать играть, пока они медленно адаптируются к новому контенту и изменениям.
Применения: Вводите новые механики или изменения, не перегружая игрока.
Примеры:
Stardew Valley: По мере прохождения игры игрокам открываются новые области для исследования и новые рецепты для крафта. Это постепенное расширение игрового мира и возможностей становится для игроков нормой по мере того, как они вкладывают в игру все больше времени.
За годы существования лайв-сервис игр в них было внесено множество изменений в геймплей, пользовательский интерфейс и дизайн мира. Эти изменения происходили постепенно, посредством патчей и дополнений, позволяя игрокам адаптироваться к новым нормам игры без резких изменений.
![Моб "Барон" из League of Legends Моб "Барон" из League of Legends](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0f9/97e/658/0f997e6588d4a3bf947d7f8458740649.jpeg)
Ловушка невозвратных затрат
Ловушка невозвратных затрат — это явление, когда люди продолжают определенное поведение из-за ранее вложенных ресурсов (времени, денег, усилий). Более высокая начальная стоимость и меньшие затраты, требуемые в процессе действия, увеличивают этот эффект.
Применение: Заставить игрока выполнять действия несколько раз.
Примеры:
League of Legends позволяет игрокам сдаваться только после 15 минут игры. Это снижает вероятность того, что игроки сдадутся, по сравнению с тем, если бы это было разрешено через 5 минут, потому что игроки уже вложили в игру больше времени.
В таких играх, как Clash of Clans, игрок будет продолжать играть только ради того количества времени (и, возможно, денег), которое он уже вложил в игру.
Вы хотите, чтобы игрок продолжал участвовать в ивенте. Заставьте его заплатить высокую начальную стоимость участия, а затем меньшую стоимость, чтобы продолжать получать награды от ивента. Так он будет вовлечен в игру еще больше, потому что игрок хочет, чтобы первоначальные затраты окупались.
![Clash of Clans Clash of Clans](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf1/485/5c4/cf14855c4ad75095745708c7d80687e0.jpeg)
Эффект Овсянкиной (Клиффхэнгер)
Эффект Овсянкиной — это желание завершить прерванное задание. В видеоиграх этот эффект можно использовать для удержания игроков, заставив их в конце игровой сессии хотеть еще.
Применение: Увлеките игроков, оставив им желание получить больше в конце игровой сессии.
Примеры:
В эпизодических играх, таких как Life is Strange, каждый эпизод часто заканчивается клиффхэнгером, заставляя игроков играть в следующую часть.
![Life is Strange Life is Strange](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f79/3fe/abd/f793feabd97ba41e954a4c9cb0787937.jpeg)
Гедонистическая адаптация (тяга)
Гедонистическая адаптация (или гедонистическая беговая дорожка) — это уменьшение удовольствия или удовлетворения с течением времени. Прерывание положительного опыта до того, как игрок успеет к нему адаптироваться, может привести к сильной тяге к этому опыту.
Применение: Удержание игроков, чтобы им хотелось вернуться еще.
Примеры:
В Candy Crush Saga и других мобильных играх с системой энергии игра ограничивает количество жизней игрока, создавая вынужденный перерыв в игре. Такой перерыв может увеличить желание игрока играть снова, как только количество жизней будет восполнено.
![Candy Crush Saga Candy Crush Saga](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/89f/668/c86/89f668c861f1f4de4cb23b0c6523aafe.jpeg)
Якорение
Якорение — это тенденция слишком сильно полагаться на первую попавшуюся информацию при принятии решений.
Внимание: Любая изначальная информация используется игроком как якорь. Если за первый выполненный квест игрок получит в награду 100 золотых, он будет ожидать аналогичного значения и за следующий квест. Если вы дадите ему в награду 50 золотых за второй квест, игрок почувствует себя обманутым. Используйте надж "Ползучей нормальности", чтобы незаметно уйти от такого рода якорей.
Применение: Вы можете управлять ожиданиями по вознаграждениям или ценам на товары.
Пример:
Первоначальная высокая цена предмета, установленная в качестве якоря, может заставить цену со скидкой казаться гораздо более выгодным предложением, подталкивая игроков к совершению покупки. Это повышает воспринимаемую ценность карты лояльности в Hades, которая предлагает скидки в магазинах Харона.
![Hades Hades](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dd5/5d3/06b/dd55d306b0a99fd5f3cf20f040244b05.jpeg)
Этот список можно расширять и дальше, нет предела тому, что вы можете найти или придумать. Оставьте комментарий с новой идеей или запросом о редактировании, и я с удовольствие добавлю ее и процитирую вас.
Не стесняйтесь коннектиться со мной на моем LinkedIn.
В работе геймдизайнера часто возникает вопрос: "Что делать дальше, чтобы улучшить проект?".
На открытом уроке мы детально обсудим этот вопрос и способы поиска решения. Научимся понимать, чем тактические решения отличаются от стратегических. Расскажем, как расставлять приоритеты и чем нам может помочь RICE анализ. Основные темы урока:
— Как оценить идею и будущую фичу?
— Как расставлять приоритеты в разработке игры?
— Что такое RICE анализ?
— Отличия тактических и стратегических решений и их последствия.
Записаться на урок можно бесплатно на странице курса "Senior Game Designer".
Комментарии (9)
Brenwen
07.06.2024 14:57+1Газлайтинг
Вспомнился Assassin's Creed в Америке, не помню уже название, где в ходе пролога персонаж выполняет задания, чтобы его приняли в братство, как игрок думает, ассасинов. Завершается пролог тем, что его принимают в братство тамплиеров.
Wolfen113
07.06.2024 14:57+3Эх придумали столько эффектов и манипуляций. А я запуская очередную игру как правило единственное что чувствую это. Так, ну что, сейчас убью время просмотром очередной фигни рельсовых, шаблонных сюжетов с болванчиками нпс и обмазанными повесточками мэри и марти стью главными персонажами.
Как правило не имею привычки ассоциировать себя с героем за которого играю особенно если эти персонажи обмазаны своими репликами и катсценами, а наблюдаю за ними как в кино за актерами что идут по проторенной дороге выданного им сценария. Изредка им сопереживая и оценивая понравился ли мне этот персонаж и квест или нет. А вот что бы погрузиться в мир так что бы неосознанно его правилам следовать, чувствовать себя его частью, это для меня редкость. Последняя игра что приходит в голову это Rain World, где играя своим слизнекотом я переживала за его выживаемость как за свою.
Ща прохожу первый харайзен и к 50 часу (из которых большая большая часть времени ушла на однотипный гринд ресурсов и беготню по миру ибо не люблю телепортации) уже единственная мысль, скорей бы этот театр туповатых уродцев с примитивными скриптами и репликами закончился. ))
Wesha
07.06.2024 14:57Всегда бесило, когда прошёл по уровню, тщательно зачищая каждую комнату за собой, уверен, что там уже никого нет, идёшь обратно к началу — а там опять полно мобов: типа набИжали через ту дверку в стене, которая для меня не открывалась, сколько я её ни пинал.
(Да, и трупы унесли.)
svob
07.06.2024 14:57"...а хоббиты любят книги, в которых рассказывается то, что им уже известно, написанные ясно и без противоречий..."
Zara6502
07.06.2024 14:57Ща прохожу первый харайзен и к 50 часу
Долго откладывал эту игру, так как играю только тогда, когда у меня поднимается настроение играть именно в этот проект. В общем после базовых сцен, которые буквальное душнилово - началось - пойди туда не знаю куда, принеси то не знаю что и гринд, гринд, гринд. Это механики 00-х годов, это уже скучно. А переживать, ну как-то не получается, не могу я себя ассоциировать с очередным общественным изгоем которому через тернии приходится двигаться к всеобщему спасению. Я бы как раз принял сторону тех, кто всех моих мучителей покарает, это же логично.
egribanov
07.06.2024 14:57Ещё на заметку геймдизайнерам, если игрок в процессе исследования локации куда то залез, но там ничего важного нет, просто элемент локации такой, то давайте какое то вознаграждение за это, сундук или материалы какие. А то обычно так зайдешь в какой нибудь тоннель, а там поезд перевернутый лежит и все, потраченного времени жаль
sergey_privacy
07.06.2024 14:57Надж, ивенты, челлендж, Хоторнский эффект, Газлайтинг, иммерсивного...
У меня кровь из глаз потекла в попытках прочитать это. Пиши проще и люди потянутся
Wesha
Волшебный пендель!