Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.
В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
Итак...
В: Расскажите о себе.
О: Студия основана в 2005 году выходцами из MiST land, они и составили большую часть команды. Сделали несколько семейных игр такие как «Три Богатыря. Первая серия » и «Приключения кота Парфентия », но были вынуждены уйти из разработки игр из-за кризиса 2008 года. В 2014 вернулись, сохранив ключевых сотрудников, чтобы продолжить делать качественные игры.
В: Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
О: Несмотря на то, что у нас достаточно маленькая команда, пути в геймдев у всех разные. Кто-то шел сюда целенаправленно, например, делая игры самостоятельно, а кто-то почти случайно, но про всех можно сказать, что интерес к играм был и есть у каждого.
В: Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может, есть какое-то хобби или другая работа?
О: Кто-то играет в настольные игры, кто-то любит спорт. У всех свои увлечения.
В: Много ли в команде человек?
О: Совсем недавно мы расширили штат и теперь в студии трудится 12 человек.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке?
О: Так как у нас свой движок, то и инструменты в основном свои. Например, для настройки моделей или создания уровней. А для создания моделей или работы со звуком мы используем программы, доступные на рынке.
В: Источники вдохновения?
О: Фильмы, книги, игры и многое другое. Нельзя сказать, что мы смотрим на что-то одно.
В: Почему решили отдохнуть на богатырях и котах? Как пришли к этим идеям?
О: Трудный вопрос. Просто решили сделать такие игры, было интересно вот и сделали... Нельзя выделить какую-то одну идею или событие, которое прямо вот привело к этому.
В: Почему «Играющие кошки»? :)
О: Потому что все любят котиков)
В: Вы, можно сказать, ветераны отечественной индустрии. Каково было работать раньше, в 90-х и 2000-х и сейчас? Что стало проще, а что сложнее?
О: Однозначного ответа нет. Сейчас намного проще в плане технологий и инструментов, да и распространять игры сейчас легче благодаря тому же Steam и социальным сетям (ну по крайней мере было легче, сейчас со Steam проблемы нарастают). Если говорить о 90-х и 2000-х — тогда куда тяжелее было и делать игры и распространять их, приходилось это делать на физических носителях, через какие-то ларьки/магазины. То есть самостоятельно сделать игру и без издателя её выпустить было просто нереально. Сейчас шанс есть даже у одиночек, и в целом, если говорить про наше время, намного тяжелее сделать игру, которая будет замечена и оценена игроками.
В: Каково работать со «острыми» темами? Сперва игра по неоднозначному конфликту (по некоторым мнениям) в Сирии, потом «Передний край», в котором многие видят параллели с СВО, не сложнее ли из-за этого делать игры?
О: Мы не считаем тему Сирии «неоднозначной», а если говорить про игру «Передний край», то некоторые параллели можно провести, но в любом случаем игра про гипотетический конфликт между современными армиями, особенно если учитывать планы по добавлению армий разных стран. Это скорее такое соревнование армий в онлайн.
В: Поступали ли какие-либо существенные угрозы в ваш адрес или все ограничивается негодованием в «твиттере»?
О: Во времена выхода «Сирии» угрозы были, в том числе публичные в «твиттере» от всяких активистов «Сирийской свободной армии» и прочих террористов. Сейчас же ничего серьезного, максимум — это несколько постов на «реддите», но и там мы не видели какого-то особого внимания от публики.
В: Сейчас, разрабатывая «Передний край», вы сотрудничаете с ИРИ. Как оцениваете это взаимодействие?
О: Положительно. Несмотря на скромный бюджет, удалось заложить базу для проекта, это уже весьма неплохо для начала.
В: Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
О: Нет.
В: Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?
О: Ну, Российский игрострой достаточно сильно сколлапсировал. Почти все, кто был крупным и имел шансы на международные релизы, вывели свои юрлица из Российской юрисдикцией. Учитывая резко нарастающие проблемы с работой со Steam из России, напрашивается вывод, что нас ожидает скатывание до исключительно местечковых релизов, а также дальнейшая миграция всех, кто имеет какие-то перспективы делать что-то хорошее, что может самостоятельно продаваться. Какой-то поддержки от государства в плане работы на международных рынках нет от слова совсем, а Российский классический рынок слишком мал чтобы хоть сколько-нибудь значимые проекты здесь выходили хотя бы в ноль. Возможно, как выход — концентрация на free2play играх.
В: На какую аудиторию и рынок ориентируетесь больше и по каким причинам?
О: Конечно же мы смотрим на мировой рынок, так как всегда хочется охватить максимум игроков и как уже писали выше, в России рынок «платящей» публики прям очень небольшой и традиционно низкие цены (даже в Стиме региональные цены на России раза в 3 ниже среднемировых). Поэтому или надо разрабатывать максимально дешевые нишевые продукты, вроде всяких там «кровь чушпана » и прочее, или же выходить на мировой рынок. Ну, или есть еще путь «Смуты»...
В: В какую сторону «Передний край» планируется развивать после релиза в части фракционного контента — расширять ассортимент уже существующих стран и иногда добавлять новые (мы помним про Китай) или наоборот, пилить относительно небольшие деки с невысоким разнообразием внутри них, но так, чтобы их было много — т. е. делать «доктрины»/«подфракции» и т. п.?
О: Планируем как добавлять новые армии так и расширять имеющиеся, но пока мы не можем сообщить подробности.
В: В игру не планируется введение ТЯО, зато появятся FPV-дроны... а как смотрите на тяжелые огнеметные системы вроде «Солнцепёка» и фронтовые бомбардировщики для доставки ФАБ? :)
О: Мы уже упоминали о планах добавить ТОС «Солнцепек», а авиаудары будут как вызываемая поддержка.
В: Есть ли в перспективе желание попробовать силы в новом жанре или в радикально другом сеттинге?
О: Конечно у нас есть желание делать игры в разных жанрах и сеттингах, если будет возможность, обязательно примемся за что-то новое.
В: Где можно приобрести ваши игры?
О: Steam, Тут, что называется, не добавить — не убавить. «Передний Край» можно скачать с VK play, он бесплатный.
В: Будут ли порты на консоли и смартфоны?
О: Мы не рассматривали такие варианты, но мы знаем, что некоторые наши игры успешно запускались на Steam Deck.
А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :)
В: Любимая игра?
О: Любая из наших :) Из не наших — Stray.
В: Любимое пиво?
О: Чешский кабанчик.
В: Любимое аниме?
О: Ghost in the Shell.
В: Ну и финалочка — что вы посоветовали бы юным падаванам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
О: Начинать с малого, а не ддосить почту разработчиков/издателей бесконечными письмами «у меня есть классная идея для новой игры!».Для начала просто устройтесь в какую-нибудь уже состоявшуюся контору, имеющую выпущенные проекты, хотя бы тестером. Просто посмотрите, что такое «внутренняя кухня» разработки. Поймите, как что делать правильно. Можно конечно устроиться и в какой-нибудь стартап, или группу друзей «пилящих свою игрулю», но есть высокий шанс, что вы изначально пойдёте по ложному пути, потому что одно дело игры разрабатывать, другое дело их выпускать.
Некоторые вопросы от читателей CatGeek:
В: А какой у вас сейчас статус с компанией-издателем Terminator: Dark Fate — Defiance? Разрыв отношений прошел безболезненно? Как оцениваете опыт взаимодействия и разработки?
О: У нас очень положительное отношение к Slitherine. Как говорится сложилось как сложилось, но они вели себя максимально корректно, если бы все издатели были бы такими мир разработки игр был бы другим :)Сейчас мы друзья по переписке.
В: Чего, на ваш взгляд, не хватает современным стратегиям/тактикам?
О: Тут скорей вопрос не в том, чего не хватает современным стратегиям/тактикам, а то, чего не хватает современным игрокам, из-за чего многие современные проекты под них пытаются подстроиться и начинают многое терять. Не хватает самокритичности. Многие столкнувшись с первыми же проблемами в игре (где-то убивают или нет очевидного решения) тут же начинают орать про «нет баланса, игра глючная» ну и вот это всё. В итоге, многие современные издатели/разработчики начинают игры упрощать до потери играбельности.
В: Что лучше — широкая аудитория и поверхностность/казуальность, или наоборот, относительно небольшая аудитория и большая комплексность и сложность механик?
О: Можно идти двумя путями: 1 — пытаться опуститься до уровня публики, 2 — пытаться поднять публику на свой уровень.Мы предпочитаем второй путь.
В: (юмористический вопрос) Во время сбора информации для игры вам явно требовалось искать информацию. Из-за какого вашего поискового запроса вы попали в правительственный список наблюдения? Потому что не верю, что производя игру о современном военном деле можно не попасть в объектив служб госбезопасности :)
О: Мы попадали в объектив иностранных спецслужб, судя по тому, какие к нам приезжали западные «журналисты» и какие вопросы нам задавали. Никакие наши спецслужбы, судя по всему, мы не заинтересовали…
В: А можно насчет этого подробнее?
О: Приезжали из Wall Street Journal и интересовались в первую очередь нашими контактами в Минобороны, и в целом почти все вопросы были не про игру, а про армию, кого знаем, кто курирует, какие планы.
Такие дела.
? ? Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Комментарии (17)
mysherocker
27.06.2024 10:46+1Господа, "Сирия" (обе части) -- лучшая RTS в плане игровой механики, что мне попадалась. Даже ватно-телевизионный сюжетный нарратив не смог испортить удовольствие. Ждём новых шедевров
djiggalag
27.06.2024 10:46+1«Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе - Начало такое как будто дальше речь пойдёт о студии на вроде Бетсезда или близард, на худой конец юбисофт, а не о студии о которой знает 3.5 землекопа.
sheknitrtch
Польские разработчики сделали "This War of Mine", про разрушенный войной город, беженцев, выживание, сложный моральный выбор. Российские разработчики делают игры, где можно ФАБ-ами, артилерией, Солнцепёками уничтожать города (прямо как с Попасной, Марьинкой, Мариуполем, Вовчанском).
Лучше бы 3-в-ряд делали для ОС Аврора.
dave2
Вас от собственного лицемерия не тошнит? Игр где можно фабами и артиллерией уничтожать города просто миллион. И они не от российских разработчиков.
petrovalexey1603
Кажется, разработчики забыли вас спросить, какие именно игры им делать
GeeksCat Автор
Российские разработчики выпустили игру «Pathologic 2» про разрушенный чумой город, болезнь, выживание, сложный моральный выбор. Британские разработчики делают игры, где можно играть за вирус и уничтожать человечество (как в Италии, в Китае, в США).
Skigh
Мор.Утопия, при всех его достоинствах - артхаус, действие которого происходит в мало связанном с реальностью альтернативном мире.
А Plague.Inc преподносит в игровой форме вполне научно-достоверные основы эпидемиологии.
GeeksCat Автор
Хорошо. Wargame. Или WARNO.
Zara6502
Так города уничтожаются или силы противника? Я не представляю кому в здравом уме захочется лупить дорогими боеприпасами просто в жилой дом или по пляжу с гражданскими, ой, а кажется я знаю кому.
dartraiden
И, а не или
Zara6502
Нету у вас логики, чего же по Харькову, Киеву и Одессе каждый день не лупят фабами? За 2.5 года уже давно бы их сровняли с землёй же, или всё же оно не так работает?
dartraiden
Указанные города ни разу были взяты и гражданского населения там поболее, чем в Волчанске, Марьинке, Бахмуте и прочих завоёванных населённых пунктах вместе взятых.
Исключение - Херсон, который удалось взять, не разрушая его.
Zara6502
Погодьте, так или кровавый режим лупит по гражданским (он тогда лупит всегда) или он лупит по военным объектам внутри города, что суть разные явления. Ну и гражданские из городов уходят если там боевые действия. Вы же проталкиваете мысль, что лупят исключительно по гражданским в своем кровавом угаре, что откровенная ложь. Ну и в контрпример - когда прилетают залпы по Белгороду и Крыму, которые вообще не находятся на линии боевого соприкосновения - это как? Ну вот просто войдите в шкуру наводчика - шмальнуть по расположению войск РФ в 5 км от позиции или по Белгороду в 100 км от позиции - думаете в этом есть военная логика?
dartraiden
ОК, вы правы
almaz1c
Щому не Державною?