The Finals — шутер от первого лица, разработанный и изданный компанией Nexon Embark Studios. Бывшие авторы Battlefield реализовали кое-что ранее не мыслимое, но даллеко не все это заметили.
Не так давно было время, когда разрушаемость была одним из главных достоинств игр. Трейлеры и пресс-конференции демонстрировали не только новейшую графику, уникальные геймплейные фишки или захватывающие сюжеты, но и физику разрушения. Игроки были потрясены видом рушащихся бетонных столбов, стен, взорванных внутрь, целых зданий, рушащихся в огромных шлейфах пыли, и даже самой земли, деформирующейся от взлетающих ввысь кусков земли. Примером таких игр являются — Battlefield 4, Just Cause 4, Battlefield 1.И казалось бы технологическому прогрессу нет конца, в самых новых мультиплеерных играх разрушаемость должна быть еще более эпичной, но все упирается в возможности — физически невозможно быстро синхронизировать разрушаемые объекты на локации между игроками.Например в Battlefield 2042 количество игроков в одном матче возросло до 128, что еще больше усложняет добавления разрушаемости в игру.
Разрушаемость небоскреба на карте «Шанхай» — Battlefield 4
Но Embark смогли найти этому революционное решение — они смогли перенести расчет разрушаемости на сервер.
Теоретически это означает, что тяжелые вычисления и вычислительные мощности, необходимые для воссоздания реалистичных разрушений с реалистичной графикой, выполняются на стороне разработчиков, используя их оборудование и не затрачивая ресурсы игрока. Если у вас достаточно хорошее интернет-соединение, ваш ПК или консоль могут сосредоточиться на бесперебойной работе остальной части игры, в то время как сервер на другом конце света выполняет всю тяжелую работу за кулисами.
Пример разрушения здания — фото ZelexFP
Смысл The Finals заключается в том, что это постапокалиптическое игровое шоу, в котором противоборствующие команды должны сразиться, чтобы украсть и защитить большие суммы денег в виртуальных воссозданиях культовых городов — Монако, Лас-Вегас, Сеул. И главный козырь- это, конечно же, возможность разрушить все здания до основания.
1. Клиент-серверная архитектура: В The Finals расчёт разрушаемости происходит на сервере, а не на клиентских машинах. Это означает, что сервер становится центральным узлом, который обрабатывает всю физику разрушаемости, обеспечивая консистентность результатов для всех игроков в игре.
2. Использование мощных серверов: Для этого Embark Studios задействовали мощные серверы с высокой вычислительной мощностью. Это обеспечило возможность выполнения сложных расчетов физики в реальном времени без задержек.
3. Асинхронная физика: Расчёты разрушаемости часто требуют значительной вычислительной мощности и времени. Разместив их на сервере и оптимизировав асинхронные процессы, разработчики смогли минимизировать задержки и поддерживать высокую производительность.
4. Распределенные системы: Система разрушаемости может быть распределена между несколькими серверами, что еще больше повышает производительность и уменьшает нагрузку на отдельные узлы.
5. Оптимизация сетевого кода: Поскольку все клиенты должны получать обновления состояния мира практически мгновенно, чрезвычайно важно, чтобы сетевой код был оптимизирован. Embark Studios сфере уделили большое внимание улучшению пропускной способности данных и минимизации задержек.
6. Синхронизация состояний: Для того чтобы состояние разрушений было идентичным для всех игроков, сервер постоянно синхронизирует их между всеми клиентами. Это включает в себя такие аспекты, как позиции обломков, траектории полета и другие физические взаимодействия.
1. Консистентность: Каждый игрок видит одно и то же разрушение, что исключает дезориентацию и недоразумения в игровой сессии.
2. Безопасность: Расчёт на сервере предотвращает возможности читерства, связанные с манипуляциями физикой на клиентской машине.
3. Масштабируемость: Серверные архитектуры легче масштабировать для поддержки большего числа игроков и более сложных расчётов.
4. Стабильность: Поскольку серверы контролируются и поддерживаются профессионалами, вероятность ошибок и сбоев на клиентской стороне существенно снижается.
Перенос расчётов разрушаемости на сервер позволил Embark Studios создать более плавный и сбалансированный игровой процесс, что является показателем их технической компетенции и инновационного подхода к разработке игр.
Это будущее индустрии, и скорее всего скоро станет основой мультиплеерных игр. Но нужно учитывать, что симуляция разрушаемости это тяжелый процесс, что 20 лет назад, что сейчас.Требуется больше разработчиков, которые будут прорабатывать, как здание может развалиться если ты выстрелишь из РПГ в любую его часть.Требуются большие мощности — реалистичное моделирование требует высокой вычислительной мощности, включая мощные процессоры, большой объем памяти и расширенные графические возможности.
И нужен успешный пример, где на усовершенствование старой механики, какой является разрушаемость, было выделено достаточно финансов, и это окупилось. Иначе инвесторы не видят в этом смысла.The Finals, к сожалению, хоть и продемонстрировал инновационную технологию, таким примером назвать тяжело.
График онлайна The Finals
Источники: StopGame:https://www.youtube.com/watch?v=sDPkHwjx8_E; The art of destruction: www.youtube.com/watch?v=SjkQxowsL0I
Куда пропала разрушаемость?
Не так давно было время, когда разрушаемость была одним из главных достоинств игр. Трейлеры и пресс-конференции демонстрировали не только новейшую графику, уникальные геймплейные фишки или захватывающие сюжеты, но и физику разрушения. Игроки были потрясены видом рушащихся бетонных столбов, стен, взорванных внутрь, целых зданий, рушащихся в огромных шлейфах пыли, и даже самой земли, деформирующейся от взлетающих ввысь кусков земли. Примером таких игр являются — Battlefield 4, Just Cause 4, Battlefield 1.И казалось бы технологическому прогрессу нет конца, в самых новых мультиплеерных играх разрушаемость должна быть еще более эпичной, но все упирается в возможности — физически невозможно быстро синхронизировать разрушаемые объекты на локации между игроками.Например в Battlefield 2042 количество игроков в одном матче возросло до 128, что еще больше усложняет добавления разрушаемости в игру.
Разрушаемость небоскреба на карте «Шанхай» — Battlefield 4
Революционное решение Embark
Но Embark смогли найти этому революционное решение — они смогли перенести расчет разрушаемости на сервер.
Теоретически это означает, что тяжелые вычисления и вычислительные мощности, необходимые для воссоздания реалистичных разрушений с реалистичной графикой, выполняются на стороне разработчиков, используя их оборудование и не затрачивая ресурсы игрока. Если у вас достаточно хорошее интернет-соединение, ваш ПК или консоль могут сосредоточиться на бесперебойной работе остальной части игры, в то время как сервер на другом конце света выполняет всю тяжелую работу за кулисами.
Пример разрушения здания — фото ZelexFP
Смысл The Finals заключается в том, что это постапокалиптическое игровое шоу, в котором противоборствующие команды должны сразиться, чтобы украсть и защитить большие суммы денег в виртуальных воссозданиях культовых городов — Монако, Лас-Вегас, Сеул. И главный козырь- это, конечно же, возможность разрушить все здания до основания.
«Одно из наших ключевых нововведений, которое мы привнесли в The Finals, — это server-side передвижения и разрушения, когда движения и разрушения происходят не на клиентской части игры, а на сервере», — говорит Тиллеби ( Креативный директор The Finals). Это означает, что движущиеся платформы и реалистичное разрушение целых зданий возможны прямо во время того как наши игроки бегают рядом". Движения и разрушения на стороне разработчика — это то, за чем мы гоняемся уже долгое время. И особенно в многопользовательском пространстве это открывает столько возможностей! Так что это своего рода священный Грааль, который мы смогли найти."
Основные подходы Embark
1. Клиент-серверная архитектура: В The Finals расчёт разрушаемости происходит на сервере, а не на клиентских машинах. Это означает, что сервер становится центральным узлом, который обрабатывает всю физику разрушаемости, обеспечивая консистентность результатов для всех игроков в игре.
2. Использование мощных серверов: Для этого Embark Studios задействовали мощные серверы с высокой вычислительной мощностью. Это обеспечило возможность выполнения сложных расчетов физики в реальном времени без задержек.
3. Асинхронная физика: Расчёты разрушаемости часто требуют значительной вычислительной мощности и времени. Разместив их на сервере и оптимизировав асинхронные процессы, разработчики смогли минимизировать задержки и поддерживать высокую производительность.
4. Распределенные системы: Система разрушаемости может быть распределена между несколькими серверами, что еще больше повышает производительность и уменьшает нагрузку на отдельные узлы.
5. Оптимизация сетевого кода: Поскольку все клиенты должны получать обновления состояния мира практически мгновенно, чрезвычайно важно, чтобы сетевой код был оптимизирован. Embark Studios сфере уделили большое внимание улучшению пропускной способности данных и минимизации задержек.
6. Синхронизация состояний: Для того чтобы состояние разрушений было идентичным для всех игроков, сервер постоянно синхронизирует их между всеми клиентами. Это включает в себя такие аспекты, как позиции обломков, траектории полета и другие физические взаимодействия.
Преимущества данного подхода
1. Консистентность: Каждый игрок видит одно и то же разрушение, что исключает дезориентацию и недоразумения в игровой сессии.
2. Безопасность: Расчёт на сервере предотвращает возможности читерства, связанные с манипуляциями физикой на клиентской машине.
3. Масштабируемость: Серверные архитектуры легче масштабировать для поддержки большего числа игроков и более сложных расчётов.
4. Стабильность: Поскольку серверы контролируются и поддерживаются профессионалами, вероятность ошибок и сбоев на клиентской стороне существенно снижается.
Перенос расчётов разрушаемости на сервер позволил Embark Studios создать более плавный и сбалансированный игровой процесс, что является показателем их технической компетенции и инновационного подхода к разработке игр.
Так почему же все игры не могут перенести расчет разрушаемости на свои сервера?
Это будущее индустрии, и скорее всего скоро станет основой мультиплеерных игр. Но нужно учитывать, что симуляция разрушаемости это тяжелый процесс, что 20 лет назад, что сейчас.Требуется больше разработчиков, которые будут прорабатывать, как здание может развалиться если ты выстрелишь из РПГ в любую его часть.Требуются большие мощности — реалистичное моделирование требует высокой вычислительной мощности, включая мощные процессоры, большой объем памяти и расширенные графические возможности.
И нужен успешный пример, где на усовершенствование старой механики, какой является разрушаемость, было выделено достаточно финансов, и это окупилось. Иначе инвесторы не видят в этом смысла.The Finals, к сожалению, хоть и продемонстрировал инновационную технологию, таким примером назвать тяжело.
График онлайна The Finals
Статья поддерживается командой Serverspace.
Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.
IT-инфраструктура | Кешбэк 17% по коду HABR
Источники: StopGame:https://www.youtube.com/watch?v=sDPkHwjx8_E; The art of destruction: www.youtube.com/watch?v=SjkQxowsL0I