Введение

Все элементы игры создаются в рамках той или иной методологии дизайна. Будь то создание физического прототипа, архитектуры программного интерфейса, построение аргументации или проведение серии контролируемых экспериментов - методологии дизайна направляют творческий мыслительный процесс и помогают обеспечить качество работы

В частности, итеративные, качественные и количественные анализы оказывают дизайнеру поддержку в двух важных направлениях. Они помогают проанализировать конечный результат, чтобы уточнить его реализацию, и проанализировать реализацию, чтобы уточнить результат. Подходя к задаче с обеих точек зрения, дизайнер может рассмотреть широкий спектр возможностей и взаимозависимостей.

Это особенно важно при работе с компьютерными и видеоиграми, где взаимодействие между закодированными подсистемами создает сложное, динамичное (и часто непредсказуемое) поведение. Дизайнеры и исследователи должны тщательно учитывать взаимозависимости, прежде чем вносить изменения, а ученые - признавать их, прежде чем делать выводы о характере полученного опыта

В этой статье мы представляем метод MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), разработанный и преподаваемый в рамках семинара Game Design and Tuning Workshop на Game Developers Conference, San Jose 2001-2004 [LeBlanc, 2004a]. MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.

На пути к всеобъемлющей системе

Игровой дизайн и авторство происходят на разных уровнях, а в области исследования и разработки игр участвуют люди с разным творческим и научным опытом. Хотя, зачастую необходимо сосредоточиться на одной области, каждому, независимо от дисциплины, в какой-то момент придется рассматривать вопросы, выходящие за ее пределы: базовые механизмы игровых систем, общие цели дизайна или желаемые результаты игрового процесса.

Разработчики ИИ и исследователи не являются исключением. Кажущиеся несущественными решения о данных, представлении, алгоритмах, инструментах, словаре и методологии будут просачиваться вверх, формируя конечный игровой процесс. Аналогично, все желаемые пользовательские впечатления должны быть заложены где-то в коде. Поскольку игры продолжают генерировать все более сложное поведение агентов, объектов и систем, ИИ и игровой дизайн сливаются воедино.

Системная согласованность наступает, когда противоречивые ограничения удовлетворены, и каждая из частей игры может соотноситься друг с другом как единое целое. Для декомпозиции, понимания и создания такой слаженности требуется перемещение между всеми уровнями абстракции - плавное движение от систем и кода к контенту и игровому опыту и обратно.

Мы предлагаем метод MDA в качестве инструмента, который поможет дизайнерам, исследователям и ученым выполнить этот перевод.

Производство и потребление элементов игры
Производство и потребление элементов игры

Игры создаются дизайнерами/командами разработчиков, а потребляются игроками. Их покупают, используют и в конце концов выбрасывают (удаляют), как и большинство других расходных материалов.

Отличие игр от других развлекательных продуктов (таких как книги, музыка, фильмы и спектакли) в том, что их потребление относительно непредсказуемо. Череда событий, происходящих во время игрового процесса, и их исход неизвестны на момент завершения работы над продуктом.Метод MDA формализует потребление игр, разбивая их на отдельные компоненты:

... и создание их конструкторских аналогов:

Механика: описывает конкретные компоненты игры, на уровне представления данных и алгоритмов.

Динамика: описывает поведение механик во время исполнения, воздействующих на действия игрока и результаты действий друг друга со временем.

Эстетика: описывает желаемые эмоциональные реакции, вызываемые у игрока при взаимодействии с игровой системой.

Основой этой концепции является идея о том, что игры больше похожи на интерактивное изделие, чем на медиа. Под этим мы подразумеваем, что содержание игры - это ее поведение, а не медиа, которое вытекает из нее в сторону игрока.

Мышление об играх как об интерактивных изделиях помогает представить их как системы, которые формируют поведение через взаимодействие. Это способствует более четкому выбору дизайна и анализу на всех уровнях изучения и разработки.

MDA в деталях

MDA как линза

Каждый компонент системы MDA можно рассматривать как «линзу» или «взгляд» на игру - отдельный, но причинно связанный. [LeBlanc, 2004b].

С точки зрения дизайнера, механика порождает динамическое поведение системы, которое, в свою очередь, приводит к определенным эстетическим переживаниям. С точки зрения игрока, эстетика задает тон, который рождается в наблюдаемой динамике и, в конечном счете, в работоспособной механике.

При работе с играми полезно учитывать точку зрения как дизайнера, так и игрока. Это помогает нам увидеть, как даже небольшие изменения в одном слое могут каскадом отразиться на других. Кроме того, размышления об игроке способствуют развитию дизайна, ориентированного на опыт (в отличие от дизайна, ориентированного на функции).

Поэтому мы начнем наше исследование с обсуждения Эстетики, перейдем к Динамике и закончим основополагающей Механикой.

У дизайнера и игрока есть своя точка зрения.
У дизайнера и игрока есть своя точка зрения.

Что делает игру «фановой»? Как мы узнаем конкретный вид развлечения, когда видим его? Говорить об играх и игровом процессе сложно, потому что словарный запас, который мы используем, относительно ограничен.
Описывая эстетику игры, мы хотим отойти от таких слов, как «фан» и «геймплей», и перейти к более конкретной лексике. Это включает в себя таксономию, перечисленную здесь, но не ограничивается ею:

  1. Сенсорное удовольствие (Sensation ). Игра как чувство-наслаждение

  2. Фантазия (Fantasy) . Игра как выдумка

  3. История (Narrative). Игра как драма

  4. Испытание (Challenge). Игра как полоса препятствий

  5. Сообщество (Fellowship). Игра как социальная структура

  6. Открытие (Discovery). Игра как неизведанная территория

  7. Самовыражение (Expression). Игра как самопознание.

  8. Погружение (Submission). Игра как развлечение/отвлечение

Например, рассмотрим игры Charades, Quake, The Sims и Final Fantasy. Хотя каждая из них «веселая» сама по себе, гораздо информативнее рассмотреть эстетические компоненты, которые создают соответствующие впечатления игроков:

  • Charades: Сообщество, Самовыражение, Испытание

  • Quake: Испытание, Сенсорное удовольствие, Соревнование, Фантазия.

  • The Sims: Открытие, Фантазия, Самовыражение, История

  • Final Fantasy: Фантазия, История, Самовыражение, Открытие, Испытание, Погружение.

Здесь мы видим, что каждая игра преследует несколько эстетических целей, в разной степени. В «Charades» на первый план выходит общение (сообщество), а не испытание; в Quake испытание - основной элемент геймплея. И хотя не существует Великой Единой Теории игр или формулы, которая подробно описывает сочетание и соотношение элементов, приводящих к «фану», это таксономия помогает нам описывать игры, проливая свет на то, как и почему разные игры привлекают разных игроков или одних и тех же игроков в разное время.

Эстетические модели

Используя эстетический словарь, как компас, мы можем определить модели геймплея. Эти модели помогут нам описать динамику и механику геймплея.

Например, Charades и Quake - соревновательные игры. Они успешны, когда различные команды или игроки в этих играх эмоционально заинтересованы в победе друг над другом. Для этого необходимо, чтобы у игроков были противники (в Charades соревнуются команды, в Quake - игрок соревнуется с компьютерными противниками) и чтобы все стороны хотели победить.

Легко понять, что поддержка состязательности и четкая обратная связь о том, кто побеждает, очень важны для соревновательных игр. Если игрок не видит четкого условия победы или чувствует, что не может победить, игра становится гораздо менее интересной.

Динамические модели

Динамика работает на создание эстетических впечатлений. Например, Вызов создается такими вещами, как нехватка времени и игра противников. Общение может поощряться за счет обмена информацией между определенными участниками сессии (командой) или предоставления условий победы, которых сложнее достичь в одиночку (например, захват вражеской базы).

Самовыражение возникает благодаря динамике, которая побуждает отдельных пользователей оставлять свой след: системы покупки, строительства или зарабатывания игровых предметов, проектирования, строительства и изменения уровней или миров, а также создания персонализированных, уникальных персонажей. История возникает благодаря динамике, способствующей нарастанию напряжения, разрядке и развязке.

Как и в случае с эстетикой, мы хотим, чтобы наше обсуждение динамики оставалось как можно более конкретным. Разрабатывая модели, которые предсказывают и описывают динамику геймплея, мы можем избежать некоторых распространенных ловушек в дизайне.

Вероятностное распределение случайной величины сумм всех вероятных исходов бросков двух кубов D6
Вероятностное распределение случайной величины сумм всех вероятных исходов бросков двух кубов D6

Например, модель из двух шестигранных кубиков поможет нам определить среднее время, которое потребуется игроку, чтобы обойти доску в игре «Монополия», учитывая вероятности различных бросков.

Термостат, который действует как система обратной связи
Термостат, который действует как система обратной связи

Аналогичным образом мы можем выявить системы обратной связи в игровом процессе, чтобы определить, как определенные состояния или изменения влияют на общее состояние игрового процесса. В игре «Монополия», по мере того как лидер или лидеры становятся все более богатыми, они могут наказывать игроков с все большей эффективностью. Бедные игроки становятся все более бедными.

По мере того как разрыв увеличивается, лишь немногие (а иногда и только один) из игроков по-настоящему заинтересованы в игре. Драматическая напряженность и самостоятельность теряются.

Используя наше понимание эстетики и динамики, мы можем представить, как исправить «Монополию»: либо вознаградить отстающих игроков, чтобы они оставались на разумном расстоянии от лидеров, либо сделать прогресс более трудным для богатых игроков. Конечно, это может повлиять на способность игры воссоздать реальность монопольных практик - но реальность не всегда «фановая».

Система обратной связи в игре «Монополия»
Система обратной связи в игре «Монополия»

Механика

Механика - это различные действия, поведение и механизмы управления, предоставляемые игроку в игровом контексте. Вместе с содержанием игры (уровнями, активами и так далее) механика поддерживает общую динамику игрового процесса.

Например, механика карточных игр включает в себя тасование, сдачу карт и ставки, из которых может возникнуть такая динамика, как блеф. Механика шутеров включает оружие, боеприпасы и точки спавна, из которых иногда возникают такие вещи, как кемпинг и снайпинг. Механика гольфа включает в себя мячи, клюшки, песчаные ловушки и водные преграды, которые иногда приводят к поломке или утоплению клюшек.

Настройка механик игры помогает нам тонко регулировать её общую динамику. Рассмотрим наш пример с Монополией. Механики, которые могли бы помочь отстающим игрокам, могут включать бонусы или субсидии для менее успешных игроков, а также штрафы или налоги для богатых игроков, возможно, рассчитываемые при пересечении клетки «Старт», выходе из тюрьмы или при наличии монополий выше определённого значения. Применяя такие изменения к основным правилам игры, мы могли бы поддерживать интерес и конкурентоспособность отстающих игроков дольше.

Другим решением проблемы отсутствия напряжения при длительной игре в «Монополию» может стать добавление механики, которая стимулирует нехватку времени и ускоряет игру. Возможно, истощение ресурсов с течением времени с помощью налога с постоянной ставкой (чтобы люди тратили быстрее), удвоение всех выплат по монополиям (чтобы игроки быстро дифференцировались) или случайное распределение всей недвижимости ниже определенного порога стоимости.

Тюнинг

Очевидно, что последний этап анализа «Монополии» включает в себя тестирование и настройку игры. Итеративно уточняя величину штрафов, ставку налогообложения или пороговые значения поощрений и наказаний, мы можем совершенствовать игровой процесс «Монополии» до тех пор, пока он не станет сбалансированным.

При настройке эстетический словарь и MDA-модели помогают нам сформулировать цели дизайна, обсудить недостатки игры и измерить наш прогресс в процессе настройки. Если наши налоги в «Монополии» требуют сложных вычислений, мы можем лишить игрока чувства инвестирования, затруднив ему отслеживание денежных сумм, а значит и общего прогресса или конкурентного положения.

Аналогично, наши динамические модели помогают нам определить, откуда могут исходить проблемы. Используя модель D6, мы можем оценить предлагаемые изменения в размере или расположении доски, определить, насколько изменения увеличат или сократят продолжительность игры.

MDA в производстве игр

Теперь давайте рассмотрим возможность разработки или улучшения ИИ-компонента игры. Часто возникает соблазн идеализировать компоненты ИИ как механизмы «черного ящика», которые, теоретически, можно с относительной легкостью внедрить в самые разные проекты. Но, как следует из метода, игровые компоненты нельзя оценивать в вакууме, не считая их влияния на поведение системы и опыт игрока

Первый проход

Рассмотрим пример игры про няню [Hunicke, 2004]. Ваш руководитель решил, что полезно было бы создать прототип простого игрового ИИ для игры в салочки. Ваш игрок будет няней, которой нужно найти и уложить одного малыша спать. Демоверсия будет разработана для демонстрации простых эмоциональных персонажей (например, малыша) в играх, ориентированных на детей в возрасте от 3 до 7 лет.

Каковы эстетические цели этого дизайна? Исследование и самовыражение, вероятно, более важны, чем испытание. Поэтому динамика здесь оптимизирована не для «победы» или «соревнования», а для того, чтобы ребенок выражал такие эмоции, как удивление, страх и предвкушение.

Места для пряток могут быть отмечены вручную, а пути между ними - жестко закодированы; большая часть игровой логики будет посвящена маневрированию ребенка и созданию реакций, похожих на детские. Игровые механики включают в себя разговор с ребенком («Я вижу тебя!» или «Бу!»), преследование ребенка (с помощью аватара или мыши), подкрадывание, метки и так далее.

Второй проход

Теперь рассмотрим вариант этого же дизайна, созданный для работы с франшизой Nickelodeon «Rugrats» и ориентированный на девочек 7-12 лет. С эстетической точки зрения игра должна казаться более сложной - возможно, в ней есть некая история (требующий нескольких «уровней», каждый из которых представляет собой новую часть сюжета и связанные с ней задания).

Что касается динамики, то теперь игрок может отслеживать и взаимодействовать с несколькими персонажами одновременно. Мы можем добавить механику нехватки времени (например, уложить всех спать до 9 вечера), включить «фактор беспорядка» или отслеживать эмоции персонажей (грязные подгузники вызывают плач, плач теряет очки) и так далее.

Для такого дизайна статичные дорожки уже не подойдут, и, вероятно, будет неплохо, если они сами будут выбирать себе укромные места. Будут ли у каждого малыша индивидуальные особенности, способности или проблемы? Если да, то как они покажут эти различия игроку? Как они будут отслеживать внутреннее состояние, рассуждать о мире, других малышах и игроке? Какие задания и действия нужно будет выполнять игроку?

Третий проход

Наконец, мы можем представить себе эту же игру в виде полноценного военно-стратегического симулятора - наподобие Splinter Cell или Thief. Теперь наша целевая аудитория - мужчины 14-35 лет.

Эстетические цели теперь расширяются и включают в себя элемент фантазии (ролевая игра в военную элиту, охотящуюся за шпионами, или в изгоя, ищущего добычу), а испытание, вероятно, может граничить с погружением. В дополнение к захватывающему сюжету (история), полному интриг и саспенса, игрок будет ожидать скоординированной активности со стороны противников - но, вероятно, гораздо меньше эмоциональной экспрессии. Если уж на то пошло, агенты должны выражать страх и отвращение при одном только намеке на его присутствие.

Динамика может включать в себя возможность заработать или приобрести мощное оружие и шпионское оборудование, а также разработать тактику и методы скрытного передвижения, обманного поведения, уклонения и побега. Механика включает в себя обширные деревья технологий и навыков, разнообразие типов вражеских юнитов, уровни или зоны с изменяемыми диапазонами подвижности, видимости, поля зрения и так далее.

Агенты в этом пространстве, помимо координации движения и атак, должны оперировать широким спектром сенсорных данных. Рассуждения о положении и намерениях игрока должны создавать сложности, но способствовать общему успеху. Смогут ли враги преодолевать препятствия и перемещаться по сложной местности, или вы будете «обманывать»? Будет ли распространение звука «реалистичным» или достаточно простых показателей, основанных на расстоянии?

Подведение итогов

Здесь мы видим, что простые изменения в эстетических требованиях игры влекут за собой механические изменения для ее ИИ на многих уровнях, иногда требуя разработки совершенно новых систем навигации, рассуждений и решения стратегических задач.

И наоборот, мы видим, что «механики ИИ» как таковой не существует - интеллект или согласованность появляются в результате взаимодействия логики ИИ с логикой игрового процесса. Используя метод MDA, мы можем явно рассуждать об эстетических целях, выявлять динамику, поддерживающую эти цели, а затем соответствующим образом расширять диапазон наших механик.

Выводы

MDA поддерживает формальный, итерационный подход к проектированию и настройке. Он позволяет нам явно рассуждать о конкретных целях проектирования и предвидеть, как изменения повлияют на каждый аспект метода и на итоговые проекты/реализации.

Перемещаясь между тремя уровнями абстракции MDA, мы можем концептуализировать динамическое поведение игровых систем. Понимание игр как динамических систем помогает нам разрабатывать методы итеративного проектирования и совершенствования - это позволяет нам контролировать нежелательные результаты и настраивать желаемое поведение.

Кроме того, понимая, как формальные решения о геймплее влияют на конечный пользовательский опыт, мы можем лучше разложить этот опыт и использовать его для новых разработок, исследований и критики соответственно.

Авторы статьи: Робин Ханике (геймдизайнер Journey); Марк Леблан; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться")

Комментарии (0)