
Звёзды сложились так, что в этом году у двух культовых игр серии Need for Speed юбилеи: оригинальной NFS — 30 лет, Underground 2 — 20. Их судьбы абсолютно разные, концептуально — это разные игры с разной атмосферой. О том, как серия кардинально поменяла геймплей и стилистику, и какой незримой нитью связаны абсолютно разные игры — в этом материале!
▍ Рождение легенды
Panasonic 3DO никогда не была привлекательной консолью для геймеров большей части мира. Как бы старательно не продвигали её, пытаясь пиариться на full-motion видео, все понимали, что игр там нет хороших. Но в начале декабря девяносто четвёртого выходит игра, которая таки смогла привлечь какое-то количество игроков к детищу Panasonic. EA Canada (ныне — EA Vancouver) видимо не подозревали, что дали старт серии, которая будет успешна и тридцать лет спустя. Однако концептуально самая первая Need for Speed, вышедшая с подзаголовком Road & Track сильно отличалась от того, во что серия эволюционировала.

Изначально NFS была скорее эдаким бонусом для читателей журнала Road & Track, зато КАКИМ! Разработчики не поленились сделать фотографии салонов машин, перенести их в игру, и на тот момент это выглядело потрясающе, хоть игра и была короткой, а разнообразия было мало (всего восемь автомобилей, плюс один бонусный).

Более того, музыка во время заездов появилась только с релизом ПК-версии. Для тех лет это было нечто невероятное, но эксклюзивность провальной 3DO лишь мешала продажам — в 95 портировали на PC, в 96 — на PS1 и Saturn. В этих версиях уже был нормальный саундтрек и в заездах. Впрочем, было и другое важное улучшение: фреймрейт подняли до 30 кадров в секунду, вместо 14-17 fps в версии для 3DO.

С высоты лет к кому-то может прийти осознание того, что старые NFS — это попытка показать простым смертным люксовые спорткары, вроде Lamborghini, Porsche или Chevrolet Corvette, с вкраплениями более бюджетных Acura NSX, Mazda RX-7, Dodge Viper и Toyota Supra. Мол, смотрите, какие они быстрые, красивые и абсолютно точно доступные вам лишь в мечтах!
Градус безумия с участием люксовых спорткаров японцы прекрасно понимали. И поэтому, в 1996, случилось роковое сотрудничество с Nissan. Давайте же будем честны: мы все с малых лет понимали, что «Ламборгини» ни у кого не будет (да и зачем оно кому-то в городе?). Игры про автомобили должны были снизойти с пантеона брендов тяжёлого люкса до тех производителей, которые выпускают автомобили для всех. Вероятно, по этой причине на рынке Страны восходящего солнца и были выпущены ещё две версии Over Drivin' (под этим названием серия продержалась там всего четыре игры в серии, некоторые даже не добрались до японского рынка): Nissan Presents: Over Drivin' Skyline Memorial для PS1 (в ней были только Skyline) и Nissan Presents: Over Drivin' GT-R для Saturn (а в ней — GT-R, Silvia, Fairlady и 180SX).
По сути, это были просто рескины уже имеющихся автомобилей с заменой фотографий салона, переноса руля в бардачок и изменения 3D-моделек самих машин. Неизвестно, как повлияли эти версии на продажи игр серии в Японии, но тот факт, что Porsche Unleashed и Hot Pursuit 2 уже не вышли там — факт. Возможно, «Порше» и «Ламборгини» не так сильно привлекали, как GT-R.


▍ Упадок былого величия
В целом, у серии была какая-то стагнация. Игры-то были неплохие, но всё было по одной схеме: садимся в дорогущую люксовую тачку, ездим на ней по трассе до тех пор, пока копы не начнут преследовать, отрываемся от копов. Это всё, конечно, весело, но нужно было какое-то разнообразие: серия теряла популярность, продажи летели ко дну. И нужно что-то было делать.
В 2001 выходит фильм, который сильно подорвал интерес населения планеты к автоспорту: The Fast and the Furious, который известен у нас как «Форсаж». Создатели фильма вдохновлялись статьёй Racer X Кена Ли для журнала Vibe.

Статья очень точно и красочно описывала вайб нелегальных уличных гонок на мощных спорткарах, где одни проигрывали большие деньги, другие же — обогащались. Парадокс, но «Форсаж» никогда не был чем-то хорошим. Наоборот, абсолютно все фильмы франшизы критиковались за глупые сюжеты и наплевательское отношение к нюансам автомобилей. Fast & Furious всегда были про другое — про красивую картинку и пафос. Много пафоса. Очень крутая картинка, крутой саундтрек.

И какими бы спорными первые два (ну, на тот момент два) фильма не были — студия Universal Pictures купалась в деньгах от кассовых сборов. Первый фильм при бюджете в 38 миллионов долларов США собрал 207 миллионов, второй имел бюджет в 76, а собрал 236. И если вы думаете, что абсолютно бессмысленные и беспощадные новые фильмы франшизы не окупаются — то вы наивны: бюджет десятого (!) фильма, вышедшего в прошлом, 2023 году, составил 378 миллионов, и собрал 715.
EA Games понимали, что если в тот момент сделать игру, в которой будут крутые тюнингованные тачки, нелегальные ночные гонки на деньги и много стиля — Need for Speed сможет вернуть себе былую славу, а разработчики сорвут большой куш. Так, а на чём там ездили стритрейсеры из статьи Racer X? Nissan 300ZX и Mitsubishi Starion. А на чём ездят герои «Форсажа»? На JDM-тачках (ну и немножко на USDM (то есть, американцах). А что было в 1996 году? Правильно — EA посотрудничали с Nissan. Именно оранжевый Skyline GT-R в 2003 году появился на обложке Need for Speed: Underground.
▍ Эрон-дон-дон
Underground делали буквально по лекалам Fast & Furious. «Качающий» саундтрек, гонки на деньги и респект, много неона и стиля, присущего нелегальным гонкам — всё это здесь было. А вот чего тут не было — так это «Феррари» и «Ламборгини». Люксовым спорткарам тут не место — всё по заветам «Форсажа», в котором тюнингованная Toyota Supra MK IV легко уходит от Ferrari F355 Spider, стоящей несоизмеримо больше «Тойоты».

Визуальная составляющая была крайне запоминающейся. Hot Pursuit 2 для EA была огромным уроком: на всех платформах игра выглядела и игралась одинаково плохо, кроме одной — Playstation 2. А всё потому, что версии для ПК, Xbox и Gamecube делала EA Seattle, а для PS2 — EA Black Box. Seattle, которая делала последние на тот момент игры серии, буквально тянула серию на дно, и это было заметно.
Сравнение NFS Hot Pursuit 2 курильщика и здорового человека
Потому разработку Underground поручили Black Box (впоследствии они создадут ещё несколько крутых NFS). А ещё наняли голливудского руководителя по визуальным эффектам, Хабиба Заргарпура.

Итог — великолепная атмосфера ночных гонок с неоном и яркими тачками. Underground показала всем остальным представителям жанра, как надо. Для 2003 года это была очень хорошая графика — причём плюс-минус одинаковая на всех платформах. Да, на разных консолях графика могла немного отличаться из-за особенностей железа и носителей: на Gamecube традиционно пожали текстуры из-за маленьких дисков, нет отражений на машинах, но зато это единственная консольная версия, которая работает при 60 fps (с просадками, но они есть и на PS2, и на Xbox).


Версия для Xbox получилась самой лучшей, но даже там не смогли выжать 60 кадров в секунду — там просадки есть и при ограничении в 30 кадров. ПК-версия работала не очень хорошо даже на том железе, что рекомендовалось. А требовался Pentium 3, на котором работал оригинальный Xbox, где у игры стоит лок на 30 FPS для плавной работы. И это не удивительно: много красивого освещения, много отражений — такая графика требовала хорошего железа, чтобы был более-менее стабильный фреймрейт. И то, что Black Box смогли выжать всё на всех платформах — чудо. Ну, на ПК разве что приходилось снижать разрешение, но и мониторы тогда прощали подобные ухищрения, ведь они были ЭЛТ.
Но графика — не единственное, в чём отличается игра. Плавно дозировать газ и тормоз можно только в версиях для Gamecube (ох уж эти триггеры со щелчком в конце!) и Xbox. А ещё на консолях был сплитскрин. Можно было с друзьями играть вдвоём на одном экране.
Саундтрек — вообще отдельная история. Сделать заглавным треком Get Low, являющийся смесью южного хип-хопа, грязного рэпа и кранка, было очень смелым решением, учитывая низкое возрастное ограничение. Даже с учётом изменения текста по цензурным соображениям, трек всё ещё оставался довольно вызывающим. Underground с самого начала задавала определённое настроение игрокам. Остальной саундтрек ничуть не уступал заглавному: Junkie XL, Rob Zombie, Static-X, Lostprophets. Музыкальное сопровождение стало одной из главных фишек серии.
Ну и помимо обычной версии Underground существовала ещё одна — для японского рынка. В названии появилась буква J, обложка буквально кричала об изменениях: «Скайлайн» синего цвета с другим рисунком, а текст на обложке кричал, что в этой версии содержится уникальный для японского рынка винил. Ну и как в обычной японской версии, поменяли названия некоторых автомобилей, под которыми они выходили в Японии.


Впрочем, не только в Японии игру выпустили с другой обложкой — в Южной Корее на обложке там красуется Hyundai Tuscani, он же — Tiburon GT на Западе. Причина такого изменения банальна: корейцы в те годы всё ещё негативно относились ко всему японскому — эхо Второй Мировой давало о себе знать. Вышла бы игра сейчас — вряд ли стали что-то менять.

Отдельно стоит выделить порты на аркадные автоматы и Game Boy Advance. На аркады игру портировали Global VR, занимающиеся аркадными портами игр по лицензиям. И порт NFS: Underground вышел лишь в 2006 году, и был, мягко говоря, не очень. Добавили чисто аркадные фишки в виде ограничения времени, за которое нужно проехать трассу, что здорово усложняло геймплей, можно было сохранять прогресс, если иметь специальную пластиковую карту (она же разблокировала дополнительные автомобили). Но главная проблема — низкий фреймрейт с фризами, что вообще не позволительно для аркадного автомата.

Версия для GBA была демейком оригинала, но демейком довольно грамотно сделанным. Игра была трёхмерной, но с простенькой графикой. Саундтрек — всего четыре композиции (Get Low есть!), но в сильно пожатом качестве. Для маленького экрана и динамиков низкого качества этого было достаточно, чтобы карманная версия продавалась.

Однако не всё было так хорошо, как хотелось бы: оппоненты в игре слишком умные, идеально входят в любой поворот, делая геймплей порой несправедливо сложным. И чтобы хорошо ездить, нужно порой хорошо выучить трассу со всеми шорткатами. Ну а тюнинг не то чтобы сильно помогал. Зато машины красивыми становились! Да, тюнинг был одной из главных фишек игры: из гаража выходить не хотелось — ведь надо было попробовать все диски, все обвесы, винилы, раскраски… Underground хорошо подавала актуальную тему с тюнингом. Искусственно завышенная сложность бесила, но не останавливала от попыток пройти игру.


В Америке продолжался бум тюнинга, в эфир MTV выходит Pimp My Ride (у нас это шоу будут показывать под названием «Тачку на прокачку»). Абсолютно бессмысленное, беспощадное и лишённое любого здравого смысла. Команда тюнеров-колхозников делала абсолютно безумные «восстановления» автомобилей. Практически всё шоу было постановочным, (исключение — моменты, где мастера обсуждали модификации машины, были точно не прописаны по сценарию), но главная цель продюсеров была достигнута: оно намертво цепляло зрителя к экранам. Тогда нам казалось, что всё это очень круто, мы не видели никаких странностей. Это сейчас смотришь и думаешь: серьёзно, рояль в машине? А может, вы ещё телевизорами всё обвешаете? А… точно. Для MTV это была золотая жила, для зрителя — подогрев интереса к тюнерской тематике. Кстати, сам Икзибит несколько лет назад в интервью признался, что был лишь лицом шоу, а от всех этих модификаций тачек сам был в шоке — мол, что вообще за дичь тут творят?
А что ещё поддерживало интерес молодёжи к теме тачек и тюнинга? Правильно, тематические журналы. Их издатели знали, как привлекать внимание — Import Tuner продавался благодаря обложкам, на которых изображались девушки модельной внешности, стоящие на фоне красивых JDM-тачек. Этот приём EA тоже возьмут на заметку.

Underground 2 вышла уже в следующем, 2004 году. На этом фоне успех сиквела был просто очевиден — но всё же, нужно было провести работу над ошибками. Теперь в игре появилось свободное передвижение по городу, где игроку самому нужно было доезжать до гоночных ивентов, самому нужно было искать магазины тюнинга. Это был первый звоночек.

Второй звоночек звонил тогда, когда игра была пройдена примерно наполовину — то есть пройдены все отмеченные на карте точки. А дальше — читаем SMS, где рассказывают примерные места, в которых можно найти следующие, закрытые гонки. И если хорошенько не изучить к тому моменту карту, могут быть проблемы с поиском точек с новыми активностями. И да — на карте нет никаких обозначений важных объектов. Ещё одним нововведением стал дино-стенд, на котором можно было проверить установленные запчасти. Надо ли это аркадной игре? Да не особо.


Но мешало ли это наслаждаться игрой? Вовсе нет! У неё всё так же были миллионные продажи. Открытый город стал нормой практически для всех последующих игр в серии, ну а на тот момент — это было дополнительное разнообразие для геймплея. Ну, или однообразие: мнения по поводу открытого города были довольно полярны. Впрочем, мнение о сиквеле было в принципе полярным: вроде и нововведений было много, а вроде люди и понимали, что EA хотели срубить побольше денег с популярной темы и игры, вновь ставшей любимой у игроков во всём мире. Всё же продакт-плейсмента стало больше, но вписали его грамотно: теперь после прохождения заездов можно было заключать контракты со спонсорами-производителями запчастей, которые существуют в реальной жизни.

Идея с лицензированием популярных актуальных треков хорошо зашла игрокам — так что во второй части снова можно было услышать Snoop Dogg (прямо в начальном меню игры), Ministry, Qeens of the Stone Age, Rise Against, Skindred, Xzibit. Да, Тот самый Икзибит, который вёл «Тачку на прокачку» — ну иронично же!
Ну а для полной антуражности разработчики позвали на роль главной героини Брук Берк — модель, которая уже на тот момент была известна своими съёмками для «Плейбоя», а также в американских шоу — тоже в одном бикини. Брук — дама красивая, и её типаж отлично вписывался: вспоминаем про всё ещё актуальные на тот момент журналы по тюнингу! Рэйчел в исполнении Брук с её сексуальным голосом запомнили все — ну, кроме тех, кто играл в русскую версию. Если не слышали оригинальную озвучку — очень жаль, модель и правда хорошо сыграла свою роль.

В Underground 2 появилась поддержка широкоэкранных экранов. Как-никак 2004 год, скоро выйдет Xbox 360, который задаст широкоформатному соотношению сторон экранов стандарт. Так что если вы на своём Xbox в настройках выставили 16:9, то картинка не будет растянута, а видеоролики будут отображаться посередине с соотношением сторон 4:3 с чёрными рамками по бокам. Ну а с технической точки зрения всё было ровно так же, как и с первой частью: на всех домашних консолях и ПК игра выглядела одинаково, но FPS на Gamecube и ПК не был залочен на 30 кадров.
Как в случае с эксклюзивной версией первой части для японского рынка, второй «андерграунд» тоже получил особую версию для Японии с припиской SHA_DO (в честь художника, делавшего ливреи для автомобилей). Отличий немного, но они заметные: Nissan 350Z Рэйчел теперь чёрный с золотой ливреей, локализованы названия автомобилей, добавлены эксклюзивные ливреи. Кстати, стоит отметить, что эти эксклюзивные версии были переизданиями, но с нормальными бокс-артами и новыми фишками.


Однако, были ещё версии для GBA, Nintendo DS, PSP. Ну и для мобильников на Java, но это вообще трэш. А вот версии для портативок были вполне хороши! Только вот версия для GBA уже была… лишней, что ли? Но она есть и выглядит так же, как и первая Underground там же. Версия для DS была, конечно, получше, чем на GBA, но вот в сравнении с Underground Rivals, вышедшей в 2005 на PSP, нинтендовские версии не шли. Rivals была чем-то средним между первой и второй частью для домашних платформ и не имела открытого мира. В качестве саундтрека — все те же треки, что и в «домашней» второй части, но было добавлено шесть новых, среди которых нашлось место даже для My Chemical Romance — Thank You for the Venom.

▍ Есть ли жизнь после?
Нужны ли дилогии Underground ремастеры? Скорее всего, если бы они вышли — то однозначно получили бы свою долю успеха на рынке. Но ремастерам вряд ли быть — обе игры никак не купить в «цифре», а если EA и решится на переиздание, то точно возникнут проблемы с лицензиями на музыку, автомобили и бренды, представленные в играх. Есть фанатские моды, благодаря которым в играх даже рейтрейсинг появился. Но мало добавить RTX — нужно менять модельки людей, которые просто ужасны, нужно перерисовывать текстуры, которые выглядят как привет из нулевых. А главное — нужно научить игру работать с геймпадами адекватно: далеко не каждый современный контроллер корректно работает с играми двадцатилетней давности. На мой очень субъективный взгляд, лучшим способом поиграть в дилогию сейчас — запустить её на оригинальном Xbox. Я уже как-то писал про эту замечательную консоль: если хотите играть в старые тайтлы с лучшей графикой и без технических проблем, найдите этот здоровый чёрный ящик на просторах барахолок.
Чтобы поиграть в ПК-версии, способные работать при 60 fps, придётся накатить несколько современных патчей, заставляющие адекватно работать игры на современных ПК. Ну а если вдруг хочется прикоснуться к совсем уж классическим играм серии — то варианта у вас два: либо немного танцуете с бубном вокруг запуска ПК-версий, либо качаете эмулятор PS1 и играете с геймпадом, как и задумывалось изначально.
В 2015 выходит Need for Speed безо всяких подзаголовков. Хотели сделать ребут — а сделали духовного наследника Underground 2, который своим духом больше напоминал нулевые. Но хайп по Underground давно прошёл, игру встретили хоть и хорошо, но без восторженных отзывов. Однако, это и правда достойный духовный наследник. В NFS 2015 правда приятно играть — даже несмотря на вечную привязку к онлайну (хотя, игра-то с синглплеерной компанией).

Дилогия Underground сделала, казалось бы, невозможное — перевернула представление о том, какими должны быть гоночные аркады (любимая мною Project Gotham Racing 2 всё же немножечко не то!), чтобы быть в топах по продажам: актуальный саундтрек, актуальные тачки, соответствие духу времени, в общем. Эти игры и по сей день приятно вспоминать, они стали своеобразным отпечатком тех лет, когда была актуальна тюнерская движуха.
Серия жива по сей день: в 2022 вышла Need For Speed: Unbound, крайняя на момент написания статьи игра в серии. Стильная, хорошо выглядящая, с саундтреком под стать времени — сплошной рэп да хип-хоп. Нельзя сказать, что саундтрек плохой — он, как и визуал, лишь отражает веяния времени (кстати, саундтреки ко всем современным NFS есть в Спотифае). И я прекрасно понимаю, почему многие до сих пор плюются с каждой новой игры серии: у нас у всех в голове засела дилогия Underground, которой 20 лет. Ностальгия мешает быть хоть немного более объективными и дать шанс новым Need For Speed. Притом что у той самой дилогии было немало проблем, но так уж устроен наш мозг, чтобы помним лишь самое хорошее, что было тогда.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (15)
Javian
10.12.2024 16:51До NFS III об игре не слышал. А услышал о III из-за красивой графики, которая не на всех видеокартах позволяла включить максимальные настройки. По-моему Alpha channel.
Как оказалась на Хабре из игры выжали еще графики - https://habr.com/ru/articles/380553/
avovana7
10.12.2024 16:51Вспомнилось как на МакЛарен со спойлерами выжимал максимум пытаясь обогнать Мерседесы в первом/первых Need For Speed. Респект за ностальгию! А помните уровень с дорогой в горной скале с прорезями?
По-моему, в Underground 2 появились шикарные дрифты - когда съезжаешь по спиральному спуску и за дрифт получаешь очки. Ещё был Hot Pursuit с отличной графикой.
Классное повествование. С вкраплениями деталей. Респект за проработку статьи!
Ivan22
10.12.2024 16:51я помню выход первой NFS. Да это был шок. После аркадных гонок, практически симулятор.
Ну а самая любимая до сих пор пятая часть, с поршаками.
Sly_tom_cat
10.12.2024 16:51А с друзьями залипал в NFS Porsche Unleashed - ну очень приятно было на поршиках разных эпох покататься и какую-нибудь корреру об сосну долбануть со всей дури.
ajijiadduh
+ mw 2005
velerad
Да, согласен большинству больше всего нравится MW.
А я вот его физику автомобилей не смог принять, в Underground'ах, на мой взгляд она была лучше.