Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта.
Сдохни или умри
Начнём с нытья о том, как тяжело сейчас живётся отечественным инди. Небольшие инди-команды (как наша) и одиночки в последние годы столкнулись не только с трудностью масштабирования, но и вообще выживания:
Привлекать профильные инвестиции без релокации стало проблематично.
Юридическое оформление стало либо трудным за счёт необходимости открытия иностранной компании и сдачи отчётности в чужой стране, либо невыгодным при работе из России в связи с отменой соглашения об избежании двойного налогообложения с США. Т.е. плати +30% налога с продаж американским игрокам. Как обстоят дела с этим в Беларуси не знаю, если кто-то в курсе, поделитесь в комментариях.
Покупка токена для новой игры в Steam, закупка рекламного трафика и другие платежи теперь требуют карту иностранного банка.
Заниматься маркетингом без бюджета практически невозможно.
В итоге любая поддержка, которую может получить инди-разработчик, оказывается крайне необходимой. И те, кто оказывает эту поддержку, существуют.
Работая над Азраилом, я сам оплачиваю все расходы на разработку игры. Именно поэтому я пытаюсь привлекать в команду друзей и знакомых или договориться на бартер.
Большинство задач разработки можно закрыть, собирав инди-команду энтузиастов или привлекая к работе студентов, которым нужна практика. Однако, чтобы студенты выдавали хороший результат, их необходимо координировать и учить.
Загадка дыры
Азраил - адвенчура с элементами визуальной новеллы, а потому для маленькой игры в ней довольно много текста. На текущий момент около 150 000 слов. Он распределён между десятками героев, и каждого из них нужно озвучить. Посчитав стоимость озвучки на русском и локализации на английский с последующей озвучкой носителями, я осознал масштаб финансовой дыры, к которой мой бюджет может прийти после этой работы.
К счастью, отечественный геймдев - это не только компании, нацеленные на коммерческую прибыль, но и большое сообщество, стремящееся развивать разработку игр в России и дружественных странах. У нас появились свои профессиональные ассоциации, лоббирующие интересы отрасли перед государством, свои конференции, порталы и тусовки для обмена опытом. У нас есть хорошее геймдев образование (а есть и плохое). И, наконец, у нас есть социально ответственные медийные персоны, оказывающие посильную поддержку инди-разработчикам. Блогеры рассказывают про наши игры, когда есть инфоповод (к примеру, стим-демо), создают каталоги отечественных инди-игр, освещают наши новости и поддерживают контактами. На мой взгляд, это чрезвычайно важно, особенно на фоне того, что профессиональные игрожуры сфокусировали свои усилия вокруг крупных тайтлов. Это и Смута, и Atomic Hearth, и иностранные ААА-игры. К сожалению, инди попадают в их объектив гораздо реже.
Мне повезло получить такую поддержку от известного российского блогера Дарьи Островской. Даша согласилась помочь в работе над Азраилом и теперь она озвучивает богиню смерти Мортариэль - начало всего мёртвого и конец живого, рок этой галактики и погибель Триумвирата.
Сейчас я знаю, что нужно обладать невероятным талантом, чтобы передать дух божества. Откуда? О, я сам попытался озвучить главного героя - бога Азраила. Не имея актёрского образования, я осознал всю тленность своих попыток вжиться в роль. Эта работа оказалось для меня огромным вызовом, и лишь любовь к своей игре и желание довести её до релиза, чтобы показать свою задумку игрокам, подарили мне силы и вдохновение для этой огромной работы.
Ещё одну интереснейшую роль сыграл актёр озвучивания и дубляжа, ведущий и обозреватель кинофильмов Михаил Кшиштовский.
Ему досталась роль Бартоломея Разумовского или, как мы его называем, нежить с деменцией. При жизни Бартоломей был верховным жрецом богини смерти. За своё преданное служение он получить от неё лучшую награду - вторую жизнь, которую он может прожить так, как захочет. И теперь Батроломей ловит рыбу на берегах живописных атоллов, готовит вкуснейшие стейки, лишь изредка вспоминая, что его дети и внуки уже давно мертвы, а он будет ловить рыбу, пока не угаснет звезда и планета не исчезнет во мраке вечности. Но уже завтра он забудет об этом и снова займётся своей любимой рыбкой...
Но как быть ещё с двумя десятками персонажей? Найти всех популярных русскоязычных блогеров? Было бы неплохо =) Но с этим мне помог ещё один выдающийся представитель индустрии развлечений, неравнодушный к судьбе отечественного инди.
Режиссёром дубляжа Азраила выступил Александр Гаврилин (голос Силко, Локи, Бэтмена и десятков популярных персонажей). В его школе дубляжа Dub School учится много талантливых ребят, которым нужна практика в реальных проектах. И Азраил стал той игрой, которая дала им возможность подарить свои голоса игровым персонажам. Работа над озвучкой заняла огромное время. Каждую реплику записывали десятки раз, чтобы подобрать оптимальное настроение и звучание. В итоге мы получили озвучку, которая вызывает у меня восторг! Но главное, я очень хочу, чтобы мои игроки получили самый лучший игровой опыт и смогли насладиться, встречая ворчливого искателя Велеса в величественных коридорах Магистрариума, жизнерадостную жрицу Натаниэль и грозного иерарха Озимандию.
Не менее легендарной оказалась и студия звукозаписи Rost Production. Именно здесь писались актёры всех игр Blizzard. Признаюсь, меня охватила дрожь, когда я стоял перед микрофоном, в которых говорили актёры, озвучивавшие Артаса и Сильвану Ветрокрылую.
Если ты тоже инди-разработчик, ты можешь обратиться к выпускникам школы Dub School вместо использования нейросетей. Кстати, перед тем, как наши художники рисуют арты, все концепты мы генерим в нейронках. Кажется, теперь без этого никуда.
Алгоритм озвучки
Мне было важно, чтобы каждый персонаж, даже второстепенный, имеющий пару реплик, был озвучен так, чтобы передать атмосферу того, что происходит в игре. Как бы я не старался вводить всё более разнообразные игровые механики, Азраил - игра, вращающаяся вокруг сюжета и диалогов. А потому они должны быть сделаны хорошо. Если какой-то элемент геймплея мне не удастся вытянуть из-за сжатых сроков, то сделать плохой диалог равносильно тому, что испортить всю атмосферу мира древних богов. Именно поэтому мы подошли к озвучке со всей серьёзностью.
Первым делом необходимо иметь ВСЕ ТЕКСТЫ игры, чтобы по ходу озвучания ничего не менялось, не переписывалось. Постарайтесь закончить сценарий до того, как начнётся процесс дубляжа, хоть и на практике актёров может потребоваться пригласить на студию вновь, чтобы дописать какие-то фразы.
-
Имейте подробное описание характера КАЖДОГО персонажа. Ещё до начала озвучки я предоставил каждому актёру краткое описание его персонажа, историю, особенности речи и внешний вид.
Также я подготовил документы о мире и сюжете игры, которые можно почитать, если у актёров есть свободное время.
Когда актёр дубляжа впервые приезжал на площадку, я давал ему краткий экскурс о вселенной, событиях игры, а главное - мы обсуждали особенности его персонажа.
За всей работой постоянно следило три человека: режиссёр дубляжа Александр Гаврилин, помогающий с правильными интонациями, подачей, скоростью и т.д., звукорежиссёр за пультом, склеивающий дубли и проверяющий качество и громкость записи и я, как сценарист, рассказывал о контексте фраз, настроении героев в каждый момент.
-
Список фраз персонажа, которые читали актёры, не ограничивался их собственными репликами. Они также видели реплики всех участников диалога, чтобы быть в контексте происходящего.
Наибольшие трудности представляли нелинейные диалоги с большим ветвлением контекста и разные реакции персонажей в зависимости от их отношения к главному герою (в игре есть система репутации).
И, наконец, итоговые материалы обрабатывались звукорежиссёром, чтобы наложить эффекты типа речи через шлем или скорректировать громкость.
Финальным этапом я проверял фразы в игре и их наложение на звуковые эффекты и музыку локаций. Иногда так получалось, что музыка может где-то перекрыть собой голос, где-то быть более динамичной, чем речь персонажа, и их нужно было синхронизировать.
Кстати, персонажи и лор игры перешли в неё из космической 4-х стратегии Тени Возмездия, разработка которой идёт параллельно более медленными темпами. Когда мы собирали демонстрационную версии, чтобы показывать нашу задумку инвесторам, мы тоже получили поддержку самых разных неравнодушных и талантливых ребят. В частности, я до сих пор под впечатлением от работы Анны Горкиной, которая помогла нам, подарив свой голос Натаниэль для демо-миссии игры.
Я надеюсь, мой опыт работы над озвучкой героев Азраила был полезен не только мне, но и показал вам, как много талантливых людей готовы поддержать независимых разработчиков, стремящихся привнести что-то новое в нашу индустрию.
Комментарии (6)
svkozlov
17.12.2024 13:44Я люблю текстовые новеллы, и по большей части озвучка в них напрягает, т.к. читаю я гораздо быстрее, чем произносятся реплики.
А есть ссылка на стим или вк плей?
svkozlov
17.12.2024 13:44Я люблю текстовые новеллы, и по большей части озвучка в них напрягает, т.к. читаю я гораздо быстрее, чем произносятся реплики.
А есть ссылка на стим или вк плей?
Nuflyn
Вот смотрю на пикчу с серо-зеленой скелетообразной дамой и вижу арты с некронами из Wh40К хоть убей)
Kallist Автор
Ахха =) Да, есть много общего. Я вдохновлялся вселенными Warcraft, Warhsammer и Героев Меча и Магии )
GidraVydra
Warcraft, Warhsammer и Героев Меча и Магии )
И my little pony, че уж там. Почти одно и то же ведь.
Kallist Автор
Ну слушай, не обязательно же вселенные должны быть прям похожи. Из каждой игры, из каждой книги и сериала можно позаимствовать какую-то идею, чем-то вдохновиться.
К примеру, в моей вселенной древние соединили системы своей галактикой портальной сетью. Это, да и само название "древние", я позаимствовал из Героев.
Нежить Мортариэль в высокотехнологичных доспехах напоминает некронов Вархаммера, а многие игровые механики отсылают к WoW.