В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.
Предыдущая статья "сценаристика": https://habr.com/ru/companies/miip/articles/838680/ о подходе к написанию сценария новеллы.
Вводные
Думаю, нет смысла рассуждать о том, зачем нужен геймплей. Даже в визуальной новелле! Большинство игр обладает игровым циклом - последовательностью игровых механик, связанных между собой, повторение которых создаёт основу геймплея. Это основа практически любой игры от гиперкэжа до однопользовательских ААА. К примеру, игровой цикл многих однопользовательских игр можно на самом верхнем уровне описать так:
Говоря об игровых циклах, я обычно привожу своим студентам в пример мой любимый хоррор - Dead Space. Игрок бежит по локации к цели, обозначенной сюжетом, по пути встречает противников, сражается с ними для того, чтобы бежать дальше по локации.
Это очень упрощённая схема, ведь левел-дизайн локаций, структура сюжета и механики боёвки - это отдельные сложные циклы из многих элементов или механик. Если эта тема вам интересна, напишите в комментариях, и я подготовлю материал о проектировании игровых циклов.
Говоря о визуальных новеллах, нам важно понять, что у неё тоже может быть свой игровой цикл. А может и не быть =) Многие игроки и разработчики даже не относят ВН к играм как таковым. И в этом есть своя логика. Лично я всё равно отношусь к новеллам, как к играм, а потому свою игру Азраил, вестник смерти делаю в первую очередь, опираясь на геймплей.
Разрабатывая механики, я преследовал следующие цели:
Развлекать игрока (разве удовольствие от геймплея не главное в любой игре?);
Подкреплять повествование и атмосферу;
Разнообразить продвижение по сюжету.
Чего я точно не хочу от игровых механик в визуальной новелле:
Увеличивать продолжительность геймплея.
Продолжительность игры определяется её сценарием. Искусственное затягивание часто нужно разработчикам, чтобы поднять ценник на продукт. Чем дольше время прохождения, тем, обычно, дороже стоит игра. Я же считаю, что пусть лучше игра будет короткой и увлекательной, чем длинной и унылой.
Логика проектирования геймплея в ВН
В геймдизайне игровые механики принято разделять на комплексные и атомарные. Комплексные, к примеру, боёвка, состоят из атомарных, к примеру: прыжки, выстрелы, прицеливание и т.д.
Отдельные комплексные механики, включающие в себя другие комплексные, называют системами: боевая система, экономическая система. Игровой баланс - это тоже система. Область геймдизайна, занимающуюся созданием игрового цикла из верхнеуровневых механик и проектирование систем называют системным дизайном (или дизайном систем, systems' design).
Логика, которую я применяю при разработке визуальной новеллы Азраил, вестник смерти на самом деле довольно универсальна и работает при проектировании игр и других жанров. Так, для начала я выписываю системы, которые хочу видеть в своей игре. Это может быть квестовая система: выдача заданий, отслеживание прогресса, награды за выполнения, древо заданий и т.д. Это может быть экономическая или боевая система. Как решить, что применимо для вашей визуальной новеллы (или игры в более широком смысле)? Решение принимается исходя из:
Потребностей и ожиданий целевой аудитории продукта;
Возможностей команды / разработчика;
Необходимости в системе для игры;
Отсутствия конфликтов с другими элементами игры.
Так, у аудитории мобильных батлеров очень высокие ожидания относительно игровых механик. Делать батлер без прокачки, боёвки, PvE, башни и кучи других механик - значит с самого начала уступать конкурентам. Игроки привыкли видеть многообразие возможностей в этом жанре.
Для визуальных новелл это не так. Здесь игроки не ожидают обилия разнообразных механик, а значит любое их добавление имеет шанс выделить ваш продукт на фоне других новелл.
Про возможности команды, думаю, пояснять нет смысла. Если у нас сжатые сроки, мало ресурсов и нет достаточного опыта, сложные механики имеет смысл отложить до следующей игры. Многие классные ребята с горящими глазами, которых я встречаю, хотят делать своего Ведьмака, GTA или WoW. Это похвально, амбициозно и совершенно нецелесообразно. Чтобы понять это, достаточно начать считать бюджет и сроки разработки таких проектов. Однако, сам я начинал именно с создания браузерного аналога World of Warcraft в команде из двух человек. Тогда мне ещё не объяснили умные люди, что мой проект обречён на провал, а потому он стал успешен. По меркам двух студентов, разумеется =)
Более важная задача - обосновать необходимость наличия той или иной системы в визуальной новелле. Если мы говорим о RPG, объяснение необходимости в инвентаре тривиально. Ролевая игра основана на отыгрывании роли персонажа или группы. Оно должно быть динамичным, позволяющим персонажу эволюционировать в процессе игры. И один из важных способов такого преображения - это экипировка. Она влияет не только на силу, но и на облик персонажа. Экипировку в свою очередь нужно где-то хранить. Отсюда и возникает потребность в инвентаре. Да, мы можем представить RPG и без механики инвентаря. Но это упрощение удалит из игры частичку ролевого элемента.
В визуальной новелле можно легко обойтись как без инвентаря, так и без боёвки и большинства других привычных нам механик. Поэтому важно ответить себе на вопрос "зачем эта механика должна быть в моей игре".
И, наконец, крайне важно для ВН лаконично встроить механику в геймплей. Каждая механика в визуальной новелле нарративная, т.е. раскрывающая мир игры, продвигающая по сюжету или рассказывающая историю. В мобильной игре нарративная составляющая механик обычно уходит на третий план, уступая место монетизационной обоснованности. В новелле же нет необходимости в увеличении LTV (пожизненного дохода с игрока), но есть необходимость в цельном повествовании. Механика, способная его нарушить, создаёт лудонарративный диссонанс.
Пример. Необходимость сражаться с монстрами в эротической новелле может крайне негативно сказаться на атмосфере. Игрок ожидает романтики, развития характеров и отношений или хотя бы ню картинок. А тут вам нужно убивать кого-то.
Виды механик ВН
Мы поняли, что механики бывают комплексные и атомарные. Последние в свою очередь делятся на:
Физические (повторяют некое физическое действие, которое можно себе представить. Пример: переместить персонажа, атаковать оружием);
Экономические (оказывают влияние на экономику игры или комплексной механики. Пример: подобрать лут, отправить ресурс в постройку, заплатить за что-то);
Ментальные (происходят больше в голове игрока. Пример: сделать выбор, найти объект на экране).
Все они в той или иной степени применимы к ВН. Однако, чаще всего в визуальных новеллах преобладают ментальные механики.
Важной особенностью именно визуальной новеллы является отсутствие кор-механик. В обычных играх кор геймплеем (циклом из кор-механик) называют такую часть игры, удаление которой приведёт к поломке всего геймплея или смене жанра. Попробуйте удалить сражения из Call of Duty, перемещение по локации из Ведьмака и строительство городов из Цивилизации Сида Мейера.
Для визуальных новелл нет игровой механики, удаление которой полностью сломает игру. Удалим квесты? Ну... ок, станет более скучно, но всё же можно играть. Удалим возможность делать выбор? Ну... игра станет линейной, но всё же можно двигаться по сюжету. Удалим возможность переходить к следующей реплике? Так это не игровая механика, а элемент управления.
Также визуальные новеллы могут не иметь мета-геймплея. Достижения, сайд-квесты и другие механики могут попросту отсутствовать в вашей новелле, и это не сделает её плохим продуктом. Однако, есть одна мета-механика, которая очень улучшает новеллы. Это механика саспенса. Думаю, вы уже поняли, что она относится к категории ментальных.
Пример: в игре Зайчик (Tiny Bunny) повествование ведётся от имени маленького мальчика Антона. Его сестра Оля очень боится страшную сову, которая прилетает к её окну ночью. Родителя считают сову разыгравшимся воображением Оли, а девочка утверждает, что сова настоящая.
И таких ситуаций в игре очень много. Игрок не знает, как оно на самом деле, а значит настоящая игра происходит не на экране, не в тексте или в картинках, а у него в голове.
Механики игры Азраил, вестник смерти
Для своей игры, я выбрал сразу несколько механик. Как мы уже говорили, они должны раскрывать мир и давать игроку передышку от чтения текста. Есть исследования, которые показывают, что игроки казуальных игр в основном не читают текст. Даже среди любителей мидкора доля читающих тексты не доходит до 50%. Игроки визуальных новелл - люди, которые пришли за историей, текстом, картинкой и атмосферой. А потому крайне важно, чтобы наша механика не отвлекала их от главного - от сюжета. Иначе мы рискуем получить ситуацию, как в казуальных играх, где текст и сюжет отвлекают игрока от геймплея.
Все механики ВН можно разделить на:
Основные (саспенс, моральный или сюжетный выбор);
Мини-игры (пазлы, найди объект, покликай куда-то);
Мета-механики (достижения, квесты, набор очков).
Среди основных механик моей игры главная - это нелинейный выбор, определяющий, в какую миссию мы будем играть и формирующий облик протагониста.
Репутация
Также туда можно отнести систему репутации. Она влияет на возможности игрока, отношение героев к протагонисту и возможность выбора той или иной концовки. Если у вас есть идеи, что ещё завязать на репутацию, буду благодарен за них в комментариях!
Также отдельной механикой можно считать возможность поражения. Некоторые мини-игры, неверные выборы и плохая репутация ведут к поражению в игре. К примеру, потеря репутации со своим руководителем, первым иерархом Озимандией, ведёт к отправке Азраила в ссылку.
Я вынес это в отдельную механику, т.к. для визуальных новелл нехарактерно наличие поражения в игре.
Инвентарь
На скрине можно увидеть окошко инвентаря с лежащей там реликвией. Интерфейс инвентаря в процессе разработки. Инвентарь решает следующие задачи:
Добавить ощущение обладания предметом;
Напоминать игроку о наличии предмета, чтобы он учитывал это в диалогах.
Мини-игра в пазлы
Простой геймплей, требующий крутить узоры, пока все они не будут совмещены с вырезами на реликвии. Усложнением этого же геймплея является добавление таймера, требующего пройти игру на время.
Квесты
Игра разделена на три блока, и один из них позволяет свободное перемещение по миру. Здесь протагонист встречает разных персонажей, которые будут рады переложить свои проблемы на древнего бога. Помощь смертным может быть как выгодной для нас, так и просто помощью.
Мини-игра в стратегию
Необходимо грамотно управлять добычей ресурсов, чтобы оставаться в плюсе и восстановить добывающую колонию, выполнив все цели миссии. Однако, моя игра не была бы визуальной новеллой, если бы на экономику нельзя было влиять с помощью торговли, договоров и репутации с другими персонажами.
Игры на время
По таймеру появляется событие. Необходимо выбрать один из трёх вариантов действия, чтобы верно на него среагировать. Чем дольше идёт игра - тем быстрее нужно делать выборы.
Мини-игра в битву с демоном
Каждый ход Азраил получает случайные заклинания, а генератор производит нано-рой. У Азраила есть 100 HP. В это время демоны и эльфы сражаются. Нужно правильно применять заклинания, чтобы выжило хоть сколько-то эльфов, пока вы не уничтожите всех демонов. При этом неплохо бы ещё выжить самому.
Торговля
В разработке также механика покупки и продажи ресурсов и предметов. К примеру, можно будет купить шаблон строения и при наличии ресурсов возвести то или иное здание на понравившейся планете, чтобы получать с него ресурсы или иную выгоду.
Коллекция героев, миссии и прокачка
Кульминацией игровых механик в своей новелле я считаю механику сбора отряда героев и отправку их на миссии. Фактически это аналог мобильного батлера или гарнизона, появившегося в World of Warcraft: Warlords of Draenor. Сбор отряда тесно связан с механикой квестов, так как для получения многих героев необходимо сначала выполнить их задание.
В интерфейсе есть список миссий. При наведении отображается тултип с лорным описанием. При клике выпадает список доступных героев. Задача игрока - сопоставить условия миссии со способностью героев.
У каждой миссии есть два параметра: погода и тип врага. Например, миссия сражения с шаманами отступниками идёт на жаркой пустынной планете, поэтому герои, плохо переносящие жару, получат там штраф к силе. В миссии сражения с толпой бесов хорошо иметь массовые заклинания, эффективные против толпы. Тип врага, погода и способности героя отображаются иконкой. Отрисовка иконок ещё в процессе =)
Чем больше миссий проходят герои, тем больше их опыт и уровень. Тем больше награды мы получаем и более сложные миссии нам выпадают. И вот у нас уже математика и баланс в визуальной новелле!
Механики, которые я заложил, заставляют меня самого сомневаться в жанре получившейся игры. Кто-то говорит, что это скорее квест, симулятор или адвенчура, но уже точно не визуальная новелла. А вы как считаете?
Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры! Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.
Чтобы узнать больше про геймплей, сюжет и персонажей и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:
Опыт новелл для меня новый, а вот про геймдизайн больших ПК и мобильных игр я рассказываю на своём курсе "Игровая логика" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов. А ещё у меня есть короткий курс, посвящённый геймдизайну на более продвинутом уровне.
Уже 10 сентября со мной и моими коллегами можно будет пообщаться онлайн на Лекционном вечере по геймдизайну. Мы затронем тему, как придумать свою игру и как написать хороший концепт-документ. Участие бесплатное.
Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.
eonlive
Мне очень нравится цикл этих статей, но все больше жду игру: визуальная новелла построенная на механиках квеста - это очень круто и интересно.