Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти
Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти

Предыдущая статья "подготовка": https://habr.com/ru/companies/miip/articles/824424/ о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.

Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:

  • Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.

  • Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.

  • Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.

  • Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.

  • Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.

Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.

Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.

Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)
Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)

Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.

Какие задачи я ставил перед сюжетом:

  1. Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;

  2. Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;

  3. Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.

Сценарные документы

Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:

  1. Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);

  2. Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);

  3. Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);

  4. Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).

Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.

Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))

Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence
Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence

Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:

  • Имя персонажа

  • Раса (у нас их много)

  • Должность / позиция (кем работает или является)

  • Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)

  • Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)

  • Внутренний характер (какой на самом деле)

  • Внешний образ (каким показывает себя другим)

  • Мотивация (к чему стремится и по какой причине)

  • Ненавидит (кто его истинные враги)

  • Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)

  • Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")

  • Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)

К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.

Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).

Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.

Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос
Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос

Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:

Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?

Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.

Под спойлером текст с карточки Азраила.

Скрытый текст

Особенности личности Азраила

Раса: древний

Позиция: тёмный пророк

Служит (внешняя лояльность): Магистрариум

Истинная лояльность: сначала Магистрариум, потом Мортариэль

Внутренний характер: спокойный, фаталистичный, терпеливый, целеустремлённый, асоциальный, любит всё рационализировать

Внешний образ: холодный, ворчливый, нудный, покорный и внешне полностью лояльный своему руководству, рассудительный

Мотивация: лёгкая степень шизоидного расстройства смещает его фокус с личностей на события и действия; возможности Мортариэль впечатляют его, а её несгибаемая воля ему непонятна, поэтому он считает, что она победит в борьбе с Триумвиратом, а сам он сможет занять высокое место в новом мироустройстве, готов совершать как добрые, так и злые поступки, если они приводят к личной выгоде и движению к лучшему

Ненавидит: тех, кто встанет у него на пути

Предыстория

После рождения Азраила воспитывали в жёстких условиях повиновения и двоемыслия. Он привык, что ожидать от других чего-то хорошего не стоит. Азраил нашёл уверенность в законах и правилах Магистрариума, ибо никто, кроме первого иерарха не мог нарушить написанные правила. С древними он вёл себя так, как считал общественно одобряемым, но не испытывал к ним какой-то эмпатии.

По поручению Магистрариума Азраил вылетел на одну из далёких планет с целью взыскать оборудование по судебному решению. Им оказалась реликвия неизвестного происхождения. Она расширяла функционал генератора пустоты, но не была изготовлена в лабораториях древних. Изучая происхождение реликвии, Азраил наткнулся на давно забытую планету, цивилизация которой поклонялась неизвестному ему богу. Так Азраил вышел на контакт с Мортариэль. Её могущество поразило его. Казалось даже члены Совета не обладают такой силой. Считая, что он, наконец, выбрал свой истинный путь, Азраил принёс клятву верности богине смерти. Его главной целью стало освобождение Мортариэль из темницы древних.

Особенности речи

  • Любит длинные заумные и технические фразы, пример: “На этой безжизненной планете покоятся залежи ценных минералов. Было бы верно организовать здесь добывающую колонию для снабжения нашей священной миссии“;

  • Обращается к начальству “Мой иерарх” или "Мой повелитель" и частенько демонстративно подчёркивает своё повиновение;

  • Постоянно подчёркивает свою преданность первому иерарху Озимандии и Совету.

  • Стиль речи меняется в зависимости от того, с кем говорит Азраил, какие выборы сделал игрок и какая репутация у него в глазах собеседника.

Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.

Скрытый текст

Игрок играет от имени Азраила - тёмного пророка Магистрариума. Тёмные пророки - это что-то типа судебных приставов, которых отправляют исполнять решения суда: конвоировать, отбирать имущество, заключать под стражу и т.д.

Главные герой - бог для смертных и мрачный офисный клерк для своих собратьев.

Игра начинается с того, что мы идём на работу в Ханаан (столица древних). По дороге встречаем нашу подругу - жрицу Натаниэль. Вместе мы идём к первому иерарху Озимандии - главе Магистрариума (правительства древних).

Азраил подставил своего начальника, и Озимандия отправил того в ссылку на 40 лет. Теперь Азраил временно выполняет приказы непосредственно от Озимандии. Нас отправляют с миссией конфисковать особую реликвию у торговки Якатекутли и отдать её Натаниэль для изучения. На планете торговки Азраилу слышатся голоса некой силы.

Забрав реликвию, мы отчитываемся и передаём её на исследование. Тем временем нам выдают срочное задание: отправиться вместе со жрицей Натаниэль на одну из планет орков, где вышел из строя генератор. Нужно постараться спасти планету и её обитетелей. Планету спасти не удастся, но правильные действия позволят эвакуировать всех орков.

Озимандия недоволен взрывом планеты, но отпускает Азраила заниматься своими делами. На рабочем коммуникаторе две задачи: от великого искателя Велеса и от крыла теней. Первый хочет, чтобы Азраил нашёл и вернул ему некий фиал, пропавший на одной из планет, заселённой эльфами. Крыло теней хочет, чтобы мы починили сломанную метеоритами инфраструктуру одной из добывающих колоний.

Выполнив выбранное задание, Азраил возвращается в Ханаан и узнаёт, что на одного из пророков было совершено покушение. Никто не понимает, как можно навредить древнему, ведь все мы бессмертны и неуязвимы. Озимандия и Триумвират готовят планы возмездия. Тем временем, Азраил получает задание от Велеса восстановить добычу сапфиров на его колонии и от Сахиила провести за него аукцион по продаже редкостей. Выбрав миссию, Азраил успешно справляется с ней.

В это же время, пока Триумвирата не было в столице, пропадает та самая реликвия, что Азраил отобрал у торговки. Озимандия в гневе посылает его обыскать всю галактику, но найти её. Азраил догадывается, где нужно начать поиски, т.к. с ним говорит некая сила, способная общаться телепатически.

Он прибывает в обозначенную систему, и оказывается, что эта сила - дух богини смерти Мортариэль. Сама богиня заточена в темнице, откуда нет выхода. Но дух её не могут сдержать никакие замки. Азраил получает задание построить ретранслятор, что позволит духу богини добираться в умы древних на большем расстоянии. Взамен она подскажет ему, где искать пропавшую реликвию.

Азраил занимается торговлей, строительством, собирает отряд героев и помогает жителям системы решать их повседневные проблемы. Восстановив инфраструктуру и построив ретранслятор, он узнаёт, что всё это время реликвия была на месте, просто Натаниэль забрала её для личного изучения.

Азраил возвращается в Магистрариум и встаёт перед выбором: сдать Мортариэль или стать её тайным агентом. Выбрав первое, он получает повышение и аудиенцию с Триумвиратом. Выбрав второе - начинает тайно служить богине смерти. Эта концовка считается каноничной.

Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:

Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".

Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".

Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".

Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".

Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский
Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский

Проектирование сюжета

Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.

Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:

  • В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)

  • Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)

  • Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)

Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:

  • Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;

  • Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;

  • Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;

  • и так далее...

Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.

Схема деления сценария игры на логические блоги
Схема деления сценария игры на логические блоги

Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).

Схема деления первого блока игры на главы
Схема деления первого блока игры на главы

При создании схемы сюжета новеллы я указываю:

  1. Место, где происходят события главы.

    • Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.

  2. Основная идея главы, выраженная в паре фраз.

    • Идея первой главы - пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.

  3. Связи между главами.

    • Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.

  4. Наличие геймплея и мини-игр.

    • Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.

Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.

Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти
Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти

А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.


Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!

Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Комментарии (13)


  1. eonlive
    27.08.2024 11:28

    Очень стоит продолжать! Крутые статьи. Такое я еще ни где не читал! Надеюсь, будут еще части.


    1. Kallist Автор
      27.08.2024 11:28
      +1

      Спасибо! Буду стараться)


  1. artrynk
    27.08.2024 11:28
    +1

    10 000 лет? Ваха чтоли?


    1. Kallist Автор
      27.08.2024 11:28
      +1


  1. just_radty
    27.08.2024 11:28
    +1

    Интересно, что в геймдизайн все больше проникают литературные догмы. Геймдизайн и сюжетное повествование, как мне кажется, зачастую играют большую роль в формировании интереса к игре, чем сам геймплей. По крайней мере, в визуальных новеллах точно.

    А доску с карточками по «Спасите котика» не используете?


    1. Kallist Автор
      27.08.2024 11:28

      Оу, не слышал о таком) спасибо, посмотрю!


  1. MrDreeman
    27.08.2024 11:28
    +1

    Если первая статья была познавательной и интересной, то вторая - типичное руководство по ошибкам. И одни и те же ошибки я вижу у каждого первого автора ВН.

    Каждый пытается продумать "глубокий и многогранный лор" с историей вселенной от сотворения мира, обязательно с датами, и чтоб там тысячи лет были, у нас тут всё серьезно. Только вот зрителю этот лор нафиг не сдался.

    Любая история про людей. Даже если по лору это древние боги, обретающие сознание огромные боевые человекоподобные роботы или говорящие деревья. Если зритель привяжется к протагонисту, его можно начинать дозированно кормить лором, да и то поначалу в гомеопатических дозах. Фантдоп - это просто обёртка. Всё эти "десять тысяч лет истории" интересны только самому автору, а зрителя в это ещё нужно втянуть, и в большинстве случаев оно того не стоит.

    О том же, как "литературщина" идёт во вред истории, учат в киношколах и театральных вузах, а авторы ВН продолжают "воевать не в ту сторону": сугубо функциональный подход к персонажам, перегруженный фантдоп, а драматургия вышла из чата.

    Любая история начинается с трёх вопросов, о которых автор промолчал. Кто наш протагонист, какая у него цель и что мешает ему достигнуть её прямо сейчас. Мы узнали, что ГГ отправляется искать некий пропавший артефакт по заданию начальства. Собственной цели у него нет? Он прилежный исполнитель, не задающий вопросов? А что там было про какое-то расстройство и к чему это? Куча информации в карточке посвящено мелким штрихам, вроде особенностей речи, но что это за человек мы так и не узнали. Он может быть сколь угодно скрытным и недоверчивым для своего окружения, но не для автора. Где его слабости? Где привязанности? Где что-то помимо исполнения чужих приказов? Его ещё не достала эта работа? Когда он последний раз был в отпуске? Почему бы автору не сесть за стол со своим персонажем и не пообщаться за жизнь. Тогда гляди и у протагониста жизнь появится.

    Из плюсов стоит отметить, что автор понимает, что у сценария есть структура (для многих, к моему удивлению, это тайна за семью печатями). Это уже хорошо, но чисто "программерского" подхода для хорошей истории будет мало, стоит ознакомиться с работами Снайдера, Макки и Митты, изучить разные сценарные схемы и т.д.

    Всей душой желаю автору, чтобы у него получилось, но неотвратимые грабли на его пути уже видны. Надеюсь, он вовремя от них уклонится, а мы увидим крутую историю.


    1. Kallist Автор
      27.08.2024 11:28

      Спасибо за такой развёрнутый комментарий. Наверное, мне стоило более чётко сказать, что я не советую так делать и не учу, как писать сценарий, а делюсь своим опытом на примере конкретной игры.

      И такой основательный подход в моём случае я считаю полностью уместным. Как я обозначил в статье, это уже 4-я игра в фэнтезийной вселенной Возмездия. История и хронология мира уже была написана. И это очень важно для того, чтобы все игры серии не противоречили друг другу. Новелла "Азраил" - лишь небольшой фрагмент истории одного из сотен героев.

      Вторая причина, почему я описываю свою вселенную так детально, - это то, что мне просто нравится это =) как я писал в первой статье, я делаю новеллу для опыта и просто для удовольствия. Мне нравится как исследовать этот рынок, так и научиться писать на питоне, как попытаться поэкспериментировать с добавлением батлера в новеллу, так и написание сюжета.

      Очень хороший вопрос, почему я не описываю жизнь и характер Азраила более подробно. Для этого у меня есть целый ряд документов из другой игры, которые показывают, каким был и стал Азраил. Он проходит трансформацию от недовольного своей работой льстеца, не верящего ни в какие идеалы, до действительно преданного своей повелительнице древнего. У него формируются идеалы, он прощается с частью тяжёлого груза своего воспитания. Умирает за свою веру и возрождается богиней смерти в новом теле, символизируя внутреннее перерождение внешними изменениями.

      Но в рамках новеллы история Азраила - это лишь мгновение в его тысячелетней жизни. И здесь игрок может сильно повлиять на характер, цели и поведение героя. Но, разумеется, так как Азраил ещё вернётся к нам в других играх, лишь один из трёх вариантов его развития считается каноничным.


      1. MrDreeman
        27.08.2024 11:28

        Для людей, которые уже знакомы с этой вселенной, полюбили её и ждут новую историю это сработает. Но вот придёт некто вроде меня, который в предыдущие игры не играл, и ему вместо интересного человечного протагониста накидают вагон лора на тыщу лет. Оно мне надо, разбираться в этом?

        Гэндальфу тоже тыщи лет, и он полубожественное сверхсущество, но сначала мы его узнаём по задушевным беседам под табачок, и это то самое мгновение из его тысячелетней жизни. Дайте новоприбывшим пообедать с уважаемым Азраилом, и они с удовольствием с ним потом сходят за тридевять земель :) Зачем ссылаться на "документы из другой игры", если они знакомы только старожилам, а данная конкретная игра для многих людей станет первым знакомством со всем сериалом?

        В любом случае, успехов.


        1. Kallist Автор
          27.08.2024 11:28

          Всё так. Поэтому в игре мы напрямую не касаемся лора. Игрок узнаёт лишь его частички, но игра называется Азраил, а не Возмездие, именно потому, что это личная история тёмного пророка, история, являющаяся частью всего мира Возмездия.


        1. aldekotan
          27.08.2024 11:28

          Зачем ссылаться на "документы из другой игры", если они знакомы только старожилам, а данная конкретная игра для многих людей станет первым знакомством со всем сериалом?

          По этой же причине не люблю продолжения игр, которые создаются с расчётом на то, что львиная часть игроков в первую часть или не играла вообще или сыграла, но всё забыла. И ладно бы всё касалось только обучения, но нас заново знакомят со всеми персонажами, событиями и окружением.
          А прекраснейшие примеры из индустрии, когда игровой опыт предыдущих частей не только придаёт смысл, но и обогащает прохождение продолжений (трилогии Mass Effect и Ведьмака) - увы, остаются ужасно редки.
          Конечно, я понимаю почему так делается. Но я лишний раз хочу напомнить, что в разработке игр, как и в творчестве вообще, почти не бывает объективно хороших решений. Всегда есть шанс, что кто-то искренне полюбит вашу самую корявую механику, а от другой - отполированной до блеска по стандартам индустрии - будет воротить нос)


          1. Kallist Автор
            27.08.2024 11:28
            +1

            О да, идеальных решений мы придумать не сможем. Мне важно, чтобы нашлись игроки, которые получат удовольствие от этой игры. Да, пусть их будет не очень много. Но и на разработку я потратил не миллион долларов. Поэтому могу позволить себе не гнаться за выручкой.

            Мне кажется, ещё хороший пример игры, которая продолжает предыдущую часть, - это первый и второй Baldur's Gate. Там даже свой отряд можно перенести из предыдущей части)


            1. aldekotan
              27.08.2024 11:28
              +1

              Про Baldur's Gate не знал, хотя об игре наслышан, спасибо!)