Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта Университет открытый городу об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ed7/2e9/6c5/ed72e96c5faafab7572f1012b65b12a7.jpg)
Творческий потенциал индустрии видеоигр
На мой взгляд видеоигры давно вышли за рамки простого развлечения и заняли своё место среди других форм искусства. Разработка игр сегодня представляет собой увлекательный синтез технологий, визуальной эстетики и повествовательного мастерства. В этой статье мы рассмотрим, как геймдев раскрывает творческий потенциал и становится одним из самых интригующих направлений современного искусства (или нет).
Что обычно называют искусством? Я нашёл довольно много разных определений, но большинство из них сходились на том, что искусство - это процесс, в котором само движение, само творчество зачастую ставится выше результата. Очень похоже на игры. Мы играем в них не чтобы прям вот пройти и забыть навсегда. Мы получаем удовольствие от процесса. И тем не менее, на мой взгляд, игры - это продукт на стыке искусства и бизнеса. Ведь бизнес - это как раз про конечный результат и выручку. Трудно абстрагироваться от бизнес составляющей, когда для разработки нужен не один талантливый творец, а целая команда из порой сотен разработчиков, каждый из которых вносит свой вклад в конечный продукт. И на это нужны деньги.
Об этом, к слову, я мои коллеги будем рассказывать на программе Менеджмент игровых проектов, в рамках которой мне и предоставили возможность поделиться своим мнением об искусстве в играх.
С точки зрения соединения искусства и бизнеса я разделяю игры в первую очередь по бюджету. Почему так? Во многом потому что именно финансовая составляющая и решения инвесторов являются той гранью, где искусство заканчивается.
ААА игры - продукты с огромным бюджетом на разработку и маркетинг. Это многие десятки и сотни миллионов долларов. Какое место у искусства здесь? В первую очередь такие проекты нацелены на окупаемость. Согласитесь, потерять $100 млн. неприятно даже для довольно крупной компании. Как следствие мы видим преобладание решений инвесторов, контроля рисков и конъюнктуры рынка. За примерами далеко ходить не нужно: чернокожий ассасин в новом Assasin's Creed - яркий тому пример. И ведь я только за репрезентацию и равенство. Более того, я хочу ближе познакомиться с африканской культурой. К примеру, в Москве этим летом проходят культурные мероприятия, посвящённые странам Африки. Это же круто! Сделайте классную игру, события которой происходят в Кении или Эфиопии. Там есть колоссальное наследие. Но вместо этого мы видим японского ассасина... Вот как работает влияние бизнеса на искусство. И тем не менее среди ААА тоже много шедевров. Я не уверен, что могу назвать Bioshock именно ААА, но как минимум он близок к этому маркеру по бюджету. Лично для меня раскрытие философии объективизма Айн Ренд и её катастрофические последствия для жизни города Восторг - это блистательный пример визуального, нарративного и геймплейного искусства в больших проектах.
Средние игры - продукты с бюджетом от нескольких миллионов долларов до десятка. Такие игры часто бывают как очень коммерчески ориентированы, так и довольно самобытны. К примеру, Millenia от Paradox очень коммерческий продукт, т.к. компания тонко чувствует запросы своей аудитории и не уходит в творческое развитие, давая минимальный набор механик и визуала, необходимый для коммерческого успеха и не более. Контрпример - Frostpunk, игра с грамотно выверенной аудио-визуальной составляющей, небольшим нарративом и игровым дизайном, которые в сумме прекрасно работают на атмосферу игру.
Инди проекты - игры с минимальным бюджетом. Сразу оговорюсь, что по определению инди - это не совсем про бюджет, это скорее игры без издателя, т.е. independent. Однако, в массовом сознании они часто ассоциируются именно с околонулевыми бюджетами. Поэтому и я буду использовать эту терминологию. Инди - это тот островок, где роль креатива и искусства сложно переоценить. Да, здесь также выходит масса классных продуктов, заточенных в первую очередь на коммерческую прибыль. Но здесь же вы видим необычайный простор для творчества. Ведь когда ты рискуешь небольшим бюджетом, ты можешь чуть дальше отойти от канонов жанра. Более того, инди-разработчику нужно как-то выделиться, сделав свой продукт уникальным на фоне конкурентов, ведь у него нет миллионов на маркетинг. Отсюда и появляются новые механики, глубокие сеттинги и иногда даже новшества в арт-стиле.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/473/d45/009/473d45009b5bd91dc30168d272e09e63.jpg)
Визуальная составляющая
Одна из ключевых составляющих геймдева - создание визуальной эстетики игрового мира. Художники, аниматоры и дизайнеры вкладывают огромное количество творческой энергии в разработку персонажей, окружения, интерфейса и других визуальных элементов. Современные игры часто демонстрируют впечатляющую графику, которая поражает воображение игроков и полностью погружает их в виртуальную реальность.
Например, студия Naughty Dog известна своим вниманием к визуальным деталям. В играх "The Last of Us" и "Uncharted" каждый кадр выглядит как произведение искусства, с тщательно проработанной окружающей средой, реалистичными персонажами и захватывающим освещением. Подобный визуальный стиль позволяет создавать атмосферные и эмоционально насыщенные миры, в которые игроки погружаются с головой.
Не менее важны и экспериментальные проекты, которые выходят за рамки реалистичной графики и предлагают уникальные художественные стили. Игра "Okami" от Clover Studio, например, поражает игроков своим великолепным сходством с традиционной японской живописью в стиле "суми-э". Такой подход к визуальному дизайну превращает игру в настоящее произведение искусства.
Среди мобильных игр тоже есть свои визуальные шедевры. Мой фаворит среди массовых игр - AFK Arena и её потрясающие витражи.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe3/e53/535/fe3e53535057f2409856664a4df719fd.jpg)
Повествование и эмоциональная глубина
Помимо визуальной эстетики, современные видеоигры демонстрируют все большее внимание к повествованию и эмоциональной глубине. Сюжетные линии, персонажи и диалоги приобретают все большую значимость, позволяя играм рассказывать сложные истории и затрагивать важные темы.
Одним из ярких примеров является игра "This War of Mine" от 11 bit studios. Она переносит игроков в осажденный войной город, где им приходится принимать тяжелые моральные решения, чтобы выжить. Игра глубоко погружает игроков в атмосферу отчаяния, страха и человеческого страдания, заставляя размышлять над последствиями собственных действий.
Другой пример - игра "What Remains of Edith Finch" от Giant Sparrow. Это интерактивная история о последнем члене семьи Финч, который открывает тайны прошлого своих родственников. Игра использует нелинейный повествовательный стиль, чтобы создать глубокие и эмоциональные переживания у игроков, затрагивая такие темы, как смерть, память и человеческая природа.
Подобные игры демонстрируют, что видеоигры способны достигать высот художественного самовыражения, затрагивая сложные экзистенциальные вопросы и побуждая игроков к размышлениям. Они выходят за рамки простого развлечения и становятся полноценными произведениями искусства.
И снова про Bioshock. Многие игроки любят его за нелинейность сюжета, выраженную в нескольких концовках. Самое интересное, что создание альтернативных концовок было требованием издателя. Изначально Irrational Games хотели, чтобы независимо от выборов игрока, концовка была одна. Так они стремились продемонстрировать гнетущее отсутствие выбора.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ac6/0ae/c52/ac60aec526cdd8d729730622c0a06d28.jpg)
Интерактивность и игровые механики
Одна из уникальных особенностей видеоигр как формы искусства - их интерактивность. Игра - это в первую очередь геймплей, и только потом всё остальное. В отличие от пассивных форм искусства, таких как фильмы или литература, игры позволяют игрокам активно взаимодействовать с виртуальным миром и влиять на его развитие.
Этот интерактивный аспект открывает новые творческие возможности. Разработчики игр могут создавать сложные системы, в которых действия игроков приводят к непредсказуемым, но логичным последствиям. Это позволяет игрокам не просто наблюдать за разворачивающейся историей, но становиться ее соавторами, принимая решения и влияя на ход событий.
Игровые механики, графика и другие возможности также тесно связаны с развитием технологий. То, что игры стали такими огромными, комплексными и яркими - это во многом заслуга технологического прогресса. А значит у нас есть надежда, что в будущем игры будут ещё более иммерсивны и технически совершенны. Главное, на мой взгляд, не забывать о художественной составляющей, ведь многие современные игры, как впрочем и кино, стали терять в качестве сюжета, будто бы сценаристов заменили на школьника с Chat GPT.
Например, в игре "Crusader Kings II" от Paradox игроки берут на себя роль средневековых правителей, сталкиваясь с политическими интригами, династическими конфликтами и религиозными разногласиями. Каждое их решение, даже самое незначительное, может привести к далеко идущим последствиям, создавая уникальные истории для каждого игрока.
Подобная интерактивность позволяет геймдеву выходить за рамки традиционных нарративных форм и экспериментировать с новыми способами повествования. Игроки становятся активными участниками творческого процесса, а разработчики получают возможность создавать динамичные, чувствительные к действиям игроков миры, которые могут быть по-настоящему захватывающими и увлекательными.
Конечно, признание геймдева как искусства сталкивается с определенными трудностями и предрассудками. Некоторые критики все ещё воспринимают видеоигры как простое развлечение, не заслуживающее серьёзного внимания. Однако растущее число захватывающих и артистичных игровых проектов, а также активная дискуссия в академических и культурных кругах, свидетельствуют о том, что разработка игр постепенно завоевывает своё место среди других форм искусства.
В заключении хочу пригласить вас на другие наши мероприятия, организованные в рамках программы Менеджмент игровых проектов ВШБ НИУ ВШЭ.
Мы регулярно проводит бесплатные семинары и конференции как в оффлайне в Москве, так и в онлайн формате. Те же лекции, что проходили очно, мы записываем и выкладываем на своём Youtube-канале.
На сайте нашей программы Менеджмент игровых проектов можно найти ссылки на все ближайшие мероприятия. А их у нас постоянно много.
Будет классно, если поделитесь в комментах своим мнением, какие игры для вас - настоящее искусство. А пока бежим делать хорошие игры!
Комментарии (8)
aldekotan
13.08.2024 07:17Только вчера вспомнил о такой чудесной индюшке как Oneshot. Оригинальная идея "пройди за один заход" на релизе была упрощена, но история прибавила глубины за счёт очень оригинального взаимодействия с игроком.
Также вспоминается Inscryption, как демонстрация того, что, вопреки мнению о стагнации игровой индустрии, оригинальные идеи у разработчиков есть, нужно только поискать получше)
Village_Vik
13.08.2024 07:17+1Спасибо за статью, заставляет задуматься насколько игры как вид искусства прыгнули вперёд за довольно короткий с точки зрения общей истории.
Голосанул за все варинты, но имхо все дело в иммерсивности. Не хочу показаться старым, но Pong (1972) был коммерчески (мега) успешен несмотря на сегодняшний непотребный вид по всем пунктам кроме геймплея. Даже вроде есть красивая история, что это "масштабный геймдизайнерский проект" которого на самом деле не было и это пет проект одного из создателей.
https://habr.com/ru/companies/ispsystem/articles/648873/
Darell_Ldark
Опрос мне показался несколько ограничивающим.
Я считаю, что все эти пункты важны и вносят свой вклад в общую атмосферу. Невозможно создать атмосферу без синергии музыки, визуала, наличия некоторых философских элементов, нарратива, визуала и геймплея.
Kallist Автор
Именно на этот случай сделал возможность выбрать в опросе сразу несколько пунктов. На мой взгляд аудитория Хабра более "хардкорная", чем средний геймер, поэтому мы должны увидеть большее смещение в нарратив, чем в среднем. Я когда-то работал в mail.ru (сейчас VK), и мы проводили исследование о востребованности сюжета и нарративных механик. В тот момент лишь около 20% аудитории мейла считала их чем-то важным. Оттуда я сделал вывод, что для более казуальных игроков этот аспект игры менее важен.