Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
Зачем эта статья
Может показаться, что мы занимаемся философствованием ради философствования. Но как я вижу по своим студентам, часто люди хорошо видят проблемы, но не понимают первопричины, которые к ним привели.
Поработав в компаниях от инди‑студии до корпорации в десять тысяч сотрудников, я посмотрел, как принимают решения топ‑менеджеры, а в каких‑то процессах мне даже повезло поучаствовать. Сейчас же я делаю коллекционную карточную игру по сериалу Amazon Колесо времени.
Наш огромный и любимый геймдев включает в себя игры на разных платформах: от небольших мобилок, до огромных ААА проектов. И в каждом сегменте проблемы свои. Рассмотрим их по отдельности.
Компьютерные игры
Ситуация с ПК играми, на самом деле, самая благоприятная. Да, если вам кажется, что здесь пи$%&ц, просто дочитайте до консолей и мобилок =)
Главная движущая сила в разработке игр — это деньги. Возможно, в будущем ИИ позволит нам собирать себе игры самим на вечер под настроение, но пока стоимость разработки больших продуктов чрезвычайно высока. Успех игры во многом предопределён инвестором: не дали вам достаточно времени и финансирования, и какая бы ни была гениальная команда, ей придётся кранчить и выпускать в релиз сырой продукт. Яркий пример тому Смута: кейс, когда разработчик подписался сделать «российский ответ Ведьмаку» всего за 2 года не имея достаточных наработок и профильного опыта. В итоге потенциально классная задумка не смогла тронуть сердца игроков.
В любом проекте инвестора интересует только ROI — какая годовая доходность будет на вложенные мной инвестиции. Да, бывают не только инвесторы, но и филантропы, спонсоры, бизнес‑ангелы... Но на практике доля их инвестиций в общей сумме стремится к нулю процентов.
Важно понимать, что геймдев — это венчур. То есть никто не может дать 100% гарантию того, каким будет ROI. Более того, игра вообще может не окупиться. В работе с венчуром инвесторы, понимая, что их деньги могут просто исчезнуть, вкладываются сразу в несколько проектов. От каждого они требуют большие иксы. То есть, раз каждая игра может провалиться, значит потенциально она должна принести так много денег, чтобы один успех покрыл 5–10 провалов. Что из этого следует на практике?
Рост доли игр‑сервисов (так как они могут приносить деньги гораздо дольше сюжетных игр: потенциально имеют в 5+ раз больше выручку)
Тренд на ремастеры и ремейки (один из рисков, что игра не зайдёт аудитории; чтобы его снизить игра делается уже для существующей аудитории, которая с высокой вероятностью её купит)
Длинные серии по франшизе (очередной NFS и Assassin's Creed не заставят себя ждать по той же причине: уже есть ожидающая продолжения аудитория)
Рост бюджетов (новая идея — это дополнительные риски, с точки зрения корпорации выгоднее сделать игру с более крутой графикой, большим объёмом контента, но не рисковать, добавляя новые механики)
В итоге высокая стоимость разработки и маркетинга больших PC игр приводит к тому, что разнообразия в них становится меньше, ведь это добавление новых рисков. Менеджерам, принимающим решение, часто проще дать добро на игру, которая не поразит игроков, но стабильно вернёт вложенные деньги, чем замахнуться на то, что будет действительно интересно, но несёт в себе больше рисков.
К счастью, большими студиями ПК рынок не ограничен. Компании средней руки здесь действуют во многом по тем же принципам, только их инвесторы выделяют принципиально меньше денег. Но есть ешё огромный инди сегмент.
Чем отличается инди от ААА и средних игр? Отсутствием бюджетов. Может показаться, что это главное проклятье инди: невозможность показать должное качество в силу нехватки денег. Но это же и главное их преимущество. Всё, чем ты рискуешь, — относительно небольшие суммы, потеряв которые, тебе не придётся увольнять сотни сотрудников. При этом инди не могут конкурировать с ААА за качество и объём контента.
Получается, единственный путь инди — делать оригинальные механики. В этом случае риск сделать что‑то не то становится конкурентным преимуществом. Особенно важно это с позиции маркетинга. У корпораций есть деньги на покупку рекламы, блогеров и статей. У инди их нет, а значит единственный способ заинтересовать потенциального игрока и блогеров — показать что‑то оригинальное.
Именно благодаря им ситуация на PC рынке выглядит более стабильной:
Большие корпорации делают очередной Call of Duty
Компании среднего размера периодически предлагают нам новые игры в проверенных жанрах
Инди‑студии выпускают всеми любимый треш, угар и панк
Мобильные игры
Несмотря на то, что проблемы мобильного геймдева отличаются от ПК сегмента, первопричина у них та же — деньги. Только в этот раз проблема не в стоимости разработки, а в затратах на маркетинг. Давайте разбираться.
Мобильный рынок рос на протяжении всего своего существования и накачивал всю индустрию большими деньгами. И вот в последние годы этот рост прекратился. В мобильном сегменте основные расходы приходятся на маркетинг. Сделать полноценную игру можно и за 0,5–1 млн. долларов. При этом ежемесячные расходы на рекламу могут превышать 10 млн. Самые топовые игры, такие как Gardenscapes от Playrix, AFK Arena или Mobile Legends, могут тратить на маркетинг сотни миллионов долларов ежегодно.
Прибыль в мобильном сегменте — это разница между тем, сколько стоит привлечь игрока, и тем, сколько он задонатит. Долгое время монетизационная нагрузка росла, увеличивая LTV — пожизненный доход с игрока. Но из‑за увеличения количества игр и конкуренции рос и CPI — ценник покупки нового игрока. Кстати, про метрики я рассказываю подробнее на нашей программе Менеджмент игровых проектов, в блоге которой вы читаете эту статью.
В какой‑то момент стоимость рекламы стала так высока, что разнообразие жанров начало сокращаться. К примеру, многими любимый Tower defense просто не способен сгенерировать такую же выручку с игрока, как match-3. А значит издатель match-3 игры не позволит разработчику tower defense купить аудиторию, просто перекупив её на аукционе за больший ценник. Ведь он может позволить себе платить за рекламу больше, а его конкурент — нет.
В ответ на такой рост конкуренции и CPI появился новый сегмент — гипер‑казуальные игры, где привлечение игрока стоило очень дёшево, а для выручки достаточно было показывать рекламу. Однако и этот сегмент быстро перенасытился, став таким же конкурентным и малоприбыльным: выручка оставалась огромной, а вот чистая прибыль съедалась ценой рекламы.
В итоге сейчас мы имеет рынок, где сильно ограничен набор идей, механик и разнообразие жанров. Всё, что не способно генерировать сверхприбыль, не выживает. И здесь нет своего инди‑сегмента. Да, крутые инди‑команды могут сделать хорошую мобилку. Но у них нет денег на маркетинг. А без этого в мобильной сфере невозможно издать игру. Здесь нет толпы блоггеров, обзорщиков, журналов и прессы, сайтов каталогов и всего, что есть на ПК. Весь мобильный маркетинг — это покупка траффика.
Если несмотря на все проблемы, я вижу для ПК относительно положительные перспективы развития, то мобайл пока не готов преодолеть кризис. Рынок консолидирован сверхкрупными игроками и ситуация в ближайшие годы не изменится, т.к. для этого нет ни технологических, ни географических предпосылок. В будущем мобайл сделает новый рынок за счёт Индии, Пакистана и стран Африки, но пока до этого далеко.
Однако, и терять лидирующие позиции, занимая до 51% всего рынка, мобайл не будет.
Консольный рынок
Самый закрытый и сложный и, тем не менее, занимающий до 28% всего геймдева — это консольный рынок.
Основные его особенности полностью диктуют ситуацию на рынке:
Консоли дорогие и в отличие от телефона есть не у каждого, хотя во многих странах они более распространены, чем домашний ПК
Рынок монополизирован тремя крупными корпорациями: Sony, Microsoft и Nintendo
Издавать игры на консолях дорого и сложно
Нет покупки рекламного трафика
А ещё здесь нет инди. Практические нет. Это следствие высокой стоимости выхода на платформы и дорого маркетинга. Залить игру в магазин Xbox также легко, как в Steam и надеяться на поисковые алгоритмы, не получится.
Отчасти рынок консолей поход на ПК, где есть только ААА и АА проекты. Другие на консолях встречаются редко. Тут можно возразить, а как же такие хиты, как Binding of Isaac? Это всё же уже успешная игра, портированная на консоль. Она заработала много денег. А гаражного инди под дошираком на консолях практически не найти.
Особняком в этом царстве челоков‑пауков стоит Nintendo Switch с её Зельдой, Марио и другими хитами. Nintendo чувствует себя вполне неплохо, не имея такой жёсткой конкуренции, какая есть между Xbox и PlayStation.
Ещё одна проблема — это консоли нового поколения. Трудно развивать железо дальше, а главное трудно объяснить игроку, зачем ему нужно купить новую консоль вместо 5-й плойки.
Как итог мы можем сделать вывод, что консольный рынок находится в сложной ситуации. Некоторые эксперты поговаривают даже, что следующее поколение консолей может стать последним, если не будет придумано чего‑то нового. Мне кажется, это всё же излишне пессимистичные прогнозы. Тем не менее бурного роста в ближайшие годы мы не ожидаем.
Российский геймдев
Отдельно хочется сказать про геймдев России и ближайших стран. Санкции 2022 года привели к массовому переезду российских компаний в другие юрисдикции. Это связано с тем, что основной их выручки является мировой рынок, а не российский. Те же, кто собирает основные деньги в РФ (Astrum, Lesta и др.) чувствуют себя вполне хорошо.
Многие компании релоцировались в Казахстан, Грузию, Армению, Узбекистан, что существенно обогатило их внутренний рынок разработки. Беларусь и Россия же теперь же выстраивают новый геймдев.
Рынок потребления игр в РФ довольно быстро пришёл в норму: нашлись обходные пути импорта, игроки не бросили любимые игры. Однако, мобильный сегмент оказался более зависим от иностранных решений и здесь с платежами, а как следствие и с доступностью некоторых игр, до сих пор множество проблем.
Сейчас наш рынок разработки начал постепенное восстановление. И важнейшая его часть — это вы: разработчики игр и игроки. Наша проблема в отсутствии больших компаний, которые бы заняли место тех, кто уехал. В связи как с локальным кризисом, так и с мировым, привлечь инвестиции также стало сложнее. Но, что точно у нас получается отлично, — это готовить кадры, которые будут делать игры. У на есть масса самоучек из инди‑сегмента, создавших потрясающие продукты. И у нас есть качественные образовательные программы, где готовят востребованных специалистов.
Пользуясь случаем, приглашаю тех, кто в Москве, на цикл бесплатных лекций, которые мы проведёт в КЦ ЗИЛ: https://www.hse.ru/lectorian/game2024
А для тех, кто читает нас не только из Москвы, 18 июля пройдёт день открытых дверей нашей программы Менеджмент игровых проектов: https://games.hse.ru/openday/ Здесь можно будет задать любые вопросы нашим преподавателям, экспертам с 15–20 летним опытом в разработке и издании игр.
На последок хочу искренне попросить вас внимательно изучать отзывы выпускников, принимая решение о выборе той или иной образовательной программы. Сейчас на рынке стало очень много некачественных попсовых курсов, обучение на которых лишь потратит ваше время и деньги.
Ну и, конечно, ваше мнение о современном геймдеве давайте обсудим в комментариях!
Комментарии (35)
Vasjen
15.07.2024 10:01+4А гаражного инди под дошираком на консолях практически не найти
Инди очень много на консолях, им весь геймпас от майков забит.
Kallist Автор
15.07.2024 10:01К счастью, на Xbox что-то подобное есть, но это всё равно не тот масштаб как в Steam, где можно найти классную треш игру на вечер практически на любой вкус. Плюс, PS и Switch менее дружелюбны к инди-проектам.
s1im
15.07.2024 10:01+1А вы давно заглядывали в ps-store и Nintendo online? Если пройти дальше красивой главной страницы в каталог и поставить сортировку по "дате добавления", то вы увидите, что инди там сейчас не меньше, чем в Стиме, порой все тот же треш, уровня "визуальная новелла про свидания с голубями". И даже контроль качества отсутствует, попадаются проекты которые настолько плохо сделаны, что вылетают на определенном этапе игры и не дают себя пройти.
Насчёт дружелюбия, полагаю, Сони и Нинтендо сегодня позволяют почти любому инди-разрабу добавлять свои проекты с минимальной проверкой контента. А для сам их разрабов — это просто кнопка "собрать билд для PS/Switch" в Unity.
Vasjen
15.07.2024 10:01+1Ещё одна проблема - это консоли нового поколения. Трудно развивать железо дальше, а главное трудно объяснить игроку, зачем ему нужно купить новую консоль вместо 5-й плойки.
Как итог мы можем сделать вывод, что консольный рынок находится в сложной ситуации. Некоторые эксперты поговаривают даже, что следующее поколение консолей может стать последним, если не будет придумано чего-то нового.
ИМХО, как геймера. Это очень субъективно. Продажи у консолей огромные, на самом деле. И на них есть спрос. И стоимость их довольно низкая. Сейчас PS5 можно купить за 350-400$. При этом вы получите хорошее игровое устройство, где много игр, правда большая их часть еще со времен PS4. И PS хорошая в первую очередь, своим сервисом - это быстрые снимки, запись каких-то моментов, возможность быстро присоединиться и поиграть с друзьями, или передать управление другу, или просто продемонстрировать экран. У бокса этого всего нет и бокс это просто игровой ПК в корпусе приставки. И даже с учетом этого, у бокса есть своя аудитория, свои интересные проекты и геймпас.
Тут скорее проблема не в консолях самих или отсутствие интересов к ним у геймеров, что не так, а в том, что на них выпускать нечего. Очередной челвоек-паук, очередная кино-игра эксклюзив. Нет громких заголовков, нет ожидаемых игр, нет революционных механик. И как раз да, по тем причинам, что Вы и озвучили. 4 года прошло с момента выхода консолей нового поколения, а до сих пор нет PRO версий. И думаю, что во многом потому, что разрабы продолжают делать игры и под PS4 | XBOX One и им пара десятков терафлопс не нужна, как и игрокам не нужно платить снова 500-700 баксов за консоль, на которой играть в игры от PS4.
Kallist Автор
15.07.2024 10:01Мы тут сходимся во мнении, что не очень понятно, зачем покупать PS 6, если есть игры и для PS 4 и 5. Эксклюзивов или просто классных игр действительно не хватает. И нет ответа на вопрос, почему игр на консолях должно стать больше. Кроме геймпаса, наверное. Он отчасти решает задачу наполнения xbox стора новыми тайтлами. Но это по сути делает консоль просто новым форм-фактором для тех же PC игр.
Поэтому я и делаю вывод, что рынок находится в сложной ситуации. Вроде как это большой сегмент, здесь есть и деньги, и игроки. Но неочевидно, куда развиваться дальше.
Vasjen
15.07.2024 10:01+2Мы тут сходимся во мнении, что не очень понятно, зачем покупать PS 6, если есть игры и для PS 4 и 5.
Вот тут скорее наоборот. Покупают новые консоли потому, что их умеют продавать. Все таки консоли нового поколения – это не просто более мощная железка, это улучшение опыта взаимодействия с ней за счет этих мощных железок и + графика.
Консоли включаются за секунды, консоль может хранить состояние запущенной игры несколько месяцев, что позволяет переключаться между играми за секунды. После игры на новом боксе, когда я включая старую PS4 и жду минту пока она раскочегарится, пока загрузит SpiderMan - уже играть перехотел в него. Решил запустить SnowRunner - снова жди пока одна игра закроется, вторая загрузится. На новых поколениях такой проблемы нет, и графика, конечно, стала получше. Просто новое поколение – это хорошая эволюция консолей, но не революция как в прошлых сериях. Не знаю что будет к 6 части и будет ли она, тут прошки до сих пор не завезут никак.
Эксклюзивов или просто классных игр действительно не хватает. И нет ответа на вопрос, почему игр на консолях должно стать больше.
Тут полностью согласен.
event1
15.07.2024 10:01+1Мы тут сходимся во мнении, что не очень понятно, зачем покупать PS 6, если есть игры и для PS 4 и 5.
А зачем было покупать PS5, когда были игры для PS4 и PS3? Тем более что PS6 ещё нет и будет не скоро. Но видимо, в нём будет выше разрешение, больше трассировки лучей, какие-то фишки с машобучем (потому что только лошары пилят продукт без машобуча) и какой-то более новый dolby-звук.
tommyangelo27
15.07.2024 10:01+4Ни разу не эксперт, просто казуальный игрок на ПК, хочу задать автору вопрос про рынок мобильных игр.
Часто в разных приложениях попадается реклама мобильных игр, которую нельзя пролистать и приходится смотреть. В рекламных роликах геймплей - это что-то типа "выбери большее из +2 и -10", "добавь жёлтый шарик к другим жёлтым шарикам", "собери монетки, чтобы собрать больше монеток".
Мой вопрос звучит так - это реально геймплей такой? Если да, то на кого он рассчитан? С моей точки зрения - на полных дегенератов, пускающих слюни.
Если это и правда игры для дегенератов, то ничего удивительного, что никакой монетизации не может быть, потому что дегенераты не способны заработать достаточно денег, чтобы их потратить и вознаградить авторов игры. А те, кто способен зарабатывать деньги, никогда в жизни в подобное дерьмо играть не станет (имхо).
Kallist Автор
15.07.2024 10:01+3Это очень хороший вопрос =)
Изначально такая реклама действительно была у гипер-казуальных игр. То есть тебе показали "выбери вариант из 2-х", ты перешёл по рекламе и в игре так оно и будет. Но с развитием рынка такие игры перестали окупаться. Их тупо стало слишком много. Конкуренция привела к тому, что покупать рекламу стало дорого.
При этом раньше были и сложные мобильные игры, где более умный геймплей. Но и они тоже начали окупаться плохо, т.к. количество геймеров, предпочитающих более глубокие игры, не особо выросло в отличие от огромного числа гипер-казуальщиков.
Поэтому сейчас началась гибридизация. Появились игры, в которых есть одновременно и глубокий и тупой геймплей. Тупой нужен для того, чтобы снизить стоимость рекламы и заманить как можно больше геймеров. Сложный - чтобы монетизировать тех, кто продвинется в игре.
domix32
15.07.2024 10:01Появились игры, в которых есть одновременно и глубокий и тупой
геймплей. Тупой нужен для того, чтобы снизить стоимость рекламы и
заманить как можно больше геймеров. Сложный - чтобы монетизировать тех,
кто продвинется в игре.скорее наоборот - тупой геймплей типа условного апгрейда базы призван для монетизации, а основной сессионный геймплей - для привлечения. Хотя всякие автобатлеры делают и вовсе сочетание тупой-тупой.
event1
15.07.2024 10:01+1Мой вопрос звучит так - это реально геймплей такой? Если да, то на кого он рассчитан? С моей точки зрения - на полных дегенератов, пускающих слюни.
Тут в соседней статье рассказывают, что в игре, где надо просто жать на экран 200 млн. пользователей. Так что удивляться нечему.
Kallist Автор
15.07.2024 10:01+3После таких проектов, как хомяк, хочется признать, что ничего не понимаешь в геймдеве, продолжая делать свои ПК игры, которые не собирают даже 1% аудитории таких вот бездумных кликеров ))
dmsushko
15.07.2024 10:01+1Ну так туда же не за геймплеем идут, а за ожидаемой финансовой халявой. На фоне гиперказуальных игр "для дегенератов" вроде таже самая бездумная трата времени, но с возможностью заработать!
Kallist Автор
15.07.2024 10:01Что-то мне подсказывает, что много так не заработаешь) но народу, видимо, сам факт халявы затмевает разум.
SadOcean
Статья неплохая и в целом рациональная.
По поводу мобилок - немного надеюсь на эпиков и демонополизацию рынка сторов.
Если (когда) они выпустят свой стор на эппл и дублер на андроид (собственно стор у них там уже есть, просто там пока в основном фортнайт), это может изменить ситуацию. Появится точка входа с другими характеристиками и возможно другим уровнем качества по умолчанию.
Apple Arcade имела потенциал, но как то сдулась.
По поводу отечественной разработки. Мне кажется перспективы все еще плохие.
Да, восстановительный рост наблюдается, но это рост обычной индустрии.
В ней ты по прежнему конкурируешь за деньги всего мира с последней CoD. И игру выпускать нужно прежде всего на европейский регион и США (а русский язык - это приятный бонус), это все еще правильно, потому что там - деньги, то, что и является ресурсом для бизнеса.
Выпускать игру только на русском конечно возможно, просто это радикально меньший объем потенциального рынка без каких то специальных преимуществ. Ваша дешевая игра про бабу Ягу все еще конкурирует с CoD (только теперь пиратским).
Конечно есть и бенефициары этой истории - новые платформы и игры с поддержкой от государства. Для первых появилось место, которое видимо займут яндекс-игры и ВК-плей.
Вторые являются рисковой и нестабильной бизнес стратегией, потому что государство может и по голове настучать по результатам, и требования выкатить специфические. В принципе если по профилю подходит, можно пользоваться, хотя есть подозрение, что места будут заняты специальными людьми, специализирующимися не на играх, но на гос заказах.
В общем важно тут то, что видимо лучшая стратегия - это уход в серую зону. Ведь те же студии мейла или инди никуда не делись, так же работают в том числе на Россию.
Соответсвенно не афишировать в России, что ты работаешь на мир, не афишировать в мире, что ты из России.
Ну а какой рассвет получится с играми типа Смуты - нужно посмотреть. Скепсис конечно как и по поводу других гос инициатив.
Kallist Автор
Спасибо за такой подробный коммент.
По поводу игр за гос.деньги у меня пока тоже есть скепсис. Госструктурам непривычно финансировать разработку игр, нет опыта в распределении денег между маркетингом и разработкой, не хватает гибкости. Если ты заявляешься на грант ИРИ, нужно изначально продумать все статьи расходов и потом свободно распоряжаться деньгами не получится. Плюс высокие риски за неисполнение контракта мотивируют разработчика в большей степени следовать формальным требованиям, чем делать продукт для потребителя.
Возможно, с получением опыта это изменится.