Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал будет простой и обзорный.

Скриншот из игры автора
Скриншот из игры автора

Константин Сахнов, геймдизайнер

Начнём с главного. Нарративный геймдизайнер - это в первую очередь геймдизайнер, то есть человек, занимающийся проектированием игр. Он может выполнять функции сценариста, но в целом это разные профессии. Задача сценариста - это, как ни странно, сценарий игры. То есть текст. Задача нарративщика - раскрыть игроку этот сценарий с помощью самого разного инструментария, и в первую очередь с помощью игровых механик. Такие механики называют нарративными. Они продвигают сюжет и раскрывают лор игры (информацию о мире).

Зачем нужен нарративный дизайн? Ответ на этот вопрос очень простой. Он вытекает из задач нарратива:

  • Создания целостной картины мира;

  • Передачи атмосферы;

  • Продвижении по сюжету.

Игра отличается от книг, кино и других произведений искусства возможностью делать выбор. Да, есть интерактивное кино и иные способы добавить активные действия в другие сферы развлечений, но только игры сделали это своей основой. Не зря автор серии Civilization Сид Мейер дал такое определение игры:

Игра - это последовательность интересных выборов.

В этом определении, на мой взгляд, собраны два важнейших постулата геймдизайна: "интересных" и "выбора". Так какой же инструментарий есть у нарративного дизайнера?

1. Текст

Главное, что вам нужно знать про текст в контексте нарратива - старайтесь его не использовать. Есть какое-то количество игроков, которые любят читать тексты. Я в их числе. Но большинство видит это излишне утомительным. Поэтому в играх для мидкорной и тем более казуальной аудитории тексты стараются делать короче и сопровождать их озвучкой. Как это сделано, например, в World of Warcraft.

Скриншот с официального форума Blizzard
Скриншот с официального форума Blizzard

В стратегии, разработкой которой я занимаюсь, мы поступаем также. Пример озвучки можно послушать здесь.

Скриншот игры Тени Возмездия
Скриншот игры Тени Возмездия

Виды текста в играх:

  • Диалоги - набор реплик персонажей или игрока. Стараемся не переусердствовать с ними, если наша игра не визуальная новелла.

  • Нейминги - имена героев, построек, предметов, географических объектов... Отличный способ рассказать о мире. К примеру, в стратегии Against the Storm имена персонажей помогают раскрывать лор мира. Первун Руноклюв, королевский буреход. Такой нейминг поддерживает общую атмосферу, акцентирую внимание на важности бури для игрового повествования.

Скриншот ранней версии Against the Storm
Скриншот ранней версии Against the Storm
  • Описания - более расширенная информация о предметах, заданиях, достижениях и др.

Описание аномалии в игре Endless Space 2 помогает лучше понять законы мира
Описание аномалии в игре Endless Space 2 помогает лучше понять законы мира
  • Записи - книги, заметки, бортовые журналы и другие тексты, помогающие передать атмосферу, раскрыть характеры и показать детали событий.

Пример заметки в журнале в игре Dead Space
Пример заметки в журнале в игре Dead Space

2. Левел-дизайн

Один из важнейших инструментов нарративного дизайнера - это работа с окружением. Здесь я не могу снова не вернуться к серии Dead Space и её легендарному призыву:

Работа с окружением в Dead Space
Работа с окружением в Dead Space

Другой хороший пример использования окружения - StarCraft 2. В первой миссии компании Терранов всё пропитано духом противостояния официальной власти и народа: поваленные памятники императору Менгску, жжёные покрышки, летающие голограммы с пропагандой, надписи на заборах и рабочие, стремящиеся заполучить оружие

Скриншот StarCraft 2: Wings of Liberty
Скриншот StarCraft 2: Wings of Liberty

Ещё один пример - левел-дизайн The Callisto Protocol. Разработчикам удалось отлично передать атмосферу жуткой тюрьмы, нечеловеческих экспериментов и холодной и мёртвой Каллисто.

Скриншот The Callisto Protocol
Скриншот The Callisto Protocol

Думаю, каждый внимательный читатель обратил внимание, что я привёл в пример уже две игры в жанре хоррор. И это не удивительно. Хорроры, стремятся напугать, вызвать отвращение или шок. Именно поэтому этот жанр подразумевает использование нарративных приёмов по максимуму. The Callisto Protocol - отличный тому пример. Хороший каст, левел-дизайн, визуал монстров и музыка. Однако, сама история для меня оказалась довольно предсказуемой и скучной. Также мне показался не очень удачным дизайн боевой системы. А ведь это тоже часть нарратива и комплексного ощущения от игры. Играя за Джейкоба, я не ощущал хоррор: биофаги Каллисто ложились под мощными ударами Джейкоба. В игре была потрясающая графика и много плюсов, но не было ощущения безысходности мёртвых коридоров Dead Space и некроморфов, на которых точно не следовало бежать с одной дубинкой.

3. Игровые механики

Для большинства жанров механики являются ключевым инструментом нарратива. Какая бы классная ни была графика, какие бы крутые тексты ни написал сценарист, как бы круто ни была поставлена режиссура, провал геймплея чаще всего означает провал игры. Однако, бывают и исключения.

Боевая система игры Чёрная книга
Боевая система игры Чёрная книга

К примеру, в игре Black Book от российской студии Morteshka пошаговая карточная боёвка отлично вписывается в геймплей и помогает раскрывать лор славянского этноса, представляя в виде противников чертей, а в виде инструмента боя - карточки ведьминых заклинаний из чёрной книги.

Другой великолепный пример нарративной механики - смерть персонажа в rogue like игре Hades.

Возрождение персонажа после гибели в игре Hades
Возрождение персонажа после гибели в игре Hades

Мы играем за Загрея, сына Аида, раз за разом умирающего от ловушек и слуг своего отца. Загрей погибает и возрождается, узнавая больше про лабиринты царства мёртвых и его обитателях и приобретая новые силы. Смерть - это важная механика игры, и она идеально вписывается в сеттинг и раскрывает его.

4. Визуал и дизайн персонажей

Чувствуете ли вы гнев в глазах Сильваны Ветрокрылой? Ей не нужно говорить ни слова. Художники идеально передали атмосферу боя, непреклонность банши, и сам образ рассказывает о её характере лучше любых слов.

Сильвана из синематика Battle for Azeroth
Сильвана из синематика Battle for Azeroth

А теперь вернёмся к Against the Storm. Люди, носящие на спине лодку, гарпии и бобры в плащах. Лисы с рожками, искажённые волшебной водой. Все образы указывают на важное место непрекращающегося дождя во истории мира.

Образ расы лис из игры Against the Storm
Образ расы лис из игры Against the Storm

Dune Spice Wars, конечно не претендует на атмосферность Дюны Вильнёва, но также неплохо раскрывает мир и персонажей через визуал.

Стилизованный барон Харконнена из Dune Spice Wars
Стилизованный барон Харконнена из Dune Spice Wars

5. Музыка и звук

Каждый, кто ирал в WoW, наверняка запомнил хотя бы один трек. Музыка Ашенваля, барабаны Орды, спокойствие Эльвинского леса... Саундтреки синематиков.

Скриншот синематика Warlords of Draenor
Скриншот синематика Warlords of Draenor

В большинстве музыка работает и как фоновый трек, передающих атмосферу локации, расы (привет, Endless Space 2), персонажа. Но есть игры, где звуки играют важную часть в самой механике. Это не только ритм-игры, но и стелс экшн и хоррор, где услышать приближение врага означает спасти жизнь своему персонажу.

6. Режиссура

А вот с этим в играх часто бывает проблема. Мы видели много примеров великолепного раскрытия визуального образа, слышали талантливых композиторов, таких как Рой Арно (Endless) и Пол Ромеро (Герои Меча и Магии). Но хорошая режиссура игрового повествования, катсцен и роликов - это отдельный инструмент нарратива.

Из последних игр я бы отметил Atomic Hearth и его финальную сцену перед боем с близняшками. У всех на слуху Mass Effect и Dragon Age.

Скриншот из финала Atomic Hearth
Скриншот из финала Atomic Hearth

Но мало кому удаётся не просто сделать хорошую режиссуру один раз, а держать её в целой серии игр. Здесь я всегда ориентируюсь на Resident Evil. Что Biohazard, что Village, что ремейк 4-ки - все эти игры серии демонстрируют игрокам раскрытие мира игры и погружение в его атмосферу через грамотное сочетание левел-дизайна, механик и режиссуры. Не без игровых условностей, разумеется.

7. Визуальный стиль

Мы уже посмотрели примеры визуала персонажей и левел-дизайна. Отдельно стоит отметить визуальный стиль всей игры. Мультяшная графика в Call of Duty, как и реализм в гипер-казуалках - это явный шаг к лудонарративному диссонансу. В нарративной игре всё в игре должно работать на атмосферу. И если хоть один элемент нарушает её, вся остальная работа попадает по угрозу не быть воспринятой серьёзно.

Так визуальный стиль Factorio, напоминающий микросхему или механизм, создаёт идеальную синергию с механикой. А в Frost Punk даже оформление интерфейсов работает на погружение в мир игры.

Пример интерфейса Frost Punk
Пример интерфейса Frost Punk

Нарратив в мобильных играх

Многие игроки и даже некоторые разработчики, полагают, что сценаристика и нарративный дизайн важны в первую очередь в компьютерных и консольных играх. Действительно, The Last of Us или Resident Evil демонстрируют всем прекрасные кейсы использования нарративных механик. Однако, нарратив есть и на других платформах: в настолках, VR и, конечно, мобильных играх.

Главная проблема мобильного рынка, о которой я упоминал в одном из предыдущих материалов, - это катастрофически высокая стоимость рекламного трафика на мобильных платформах. 99% маркетинга мобилок - это закупка трафика. И если она не окупается, у игры не будет аудитории. Самые крутые казуальные мобильные игры, такие как June's Journey или Homescapes, окупают трафик до полугода, а иногда и дольше. Всё это время им нужно удерживать игроков в продукте. А интересный сценарий и нарративные механики - один из проверенных способов удержания. Это нравится игрокам, именно поэтому уже на этапе стора (магазина приложений) издатели добавляют скриншоты диалогов и сценариев и продают игру разнообразием историй и персонажей.

Картинка со страницы June's Journey в AppStore
Картинка со страницы June's Journey в AppStore

Есть мнение, что нарратив на мобильном рынке более присущ казуальным играм. На практике же в мидкорных мобилках он также занимает достойное место. Единственный сегмент, где нарратив точно пойдёт во врем - рынок гипер-казуальных игр. Но это очень особый сегмент.

Нарратив без сценария

В начале обзора мы упоминали различие между сценаристикой и нарративным дизайном. Чтобы прочувствовать его лучше, приведу пример продуктов, в котором есть масса интересных нарративных механик и элементов, но вообще нет сюжета. Это песочницы и 4х стратегии. Да, есть редкие кейсы 4х стратегий с сюжетом, такие как Endless Legend. Но большинство из них позволяют игроку самостоятельно написать свою историю.

Цивилизация Сида Мейера использует многие нарративные приёмы, упомянутые нами выше. При этом сюжет пишет сам игрок. А какие истории можно создать в Hearts of Iron и Crusader Kings!

Скриншот Crusader Kings 3
Скриншот Crusader Kings 3

А какие ещё инструменты нарративного дизайна вы бы упомянули, как наиболее важные или нестандартные?

Комментарии (5)


  1. eonlive
    09.06.2023 19:59
    +1

    Спасибо большое за отличную статью!


    1. Kallist Автор
      09.06.2023 19:59
      +1

      Спасибо!


  1. ghostures
    09.06.2023 19:59
    +1

    А что тогда нарратив в стимовских визуальных новеллах?


    1. Kallist Автор
      09.06.2023 19:59
      +1

      Визуальные новеллы - это всё же не про нарратив, а про историю, которую интересно узнать. Да, там есть игровые механики, но обычно они вторичны по сравнению с сюжетом.

      Есть совершенно отдельная ветвь - эротические новеллы. И там есть и свои нарративные механики.

      Плюс такие игры, как и многие другие также используют и визуальную и аудио составляющую для погружения игрока в атмосферу игры. А это тоже нарратив, хоть и не механика.


  1. lxsmkv
    09.06.2023 19:59

    Удивительно, но в Киберпанке диалоги удалось сделать максимально осмысленными и работающими на нарратив. Они помогают раскрыть внутренний мир персонажа и его взаимоотношения со внешним миром. Одно то, что в некоторых диалогах появляются опциональные (голубые) реплики а в некоторых нет, заставляет игрока воспринимать их как некий бонус. Тебе действительно хочется "выковырять" из каждого диалог максимум информации о мире или о собеседнике, его мотивах, возможных связях с другими персонажами, чтобы уже как игроку принять морально верное решение.

    И текстовка диалогов выверена очень тщательно. Уж не знаю какими правилами они руководствовались, но в них на удивление нет ничего лишнего, как нет и пустоты. Каждая реплика показывает характер главного героя, либо характер его отношений с собеседником, либо раскрывает психологию собеседника. Есть впечатление, что эти диалоги ставил режиссер. Как будто садились люди и проговаривали эти диалоги вживую. Стандартных реплик практически нет. И разговор ощущается очень естественным. Никакого пафоса, никаких лишних слов, никаких заумностей.

    Если сравнивать с классическими диалогами, то диалоги в киберпанке очень контекстные. Они дают тебе озможность задать те вопросы, которые у тебя как у главного героя возникают в этот самый момент. А не заставляют просто читать то, что придумал автор текстов. Не пытаются подхватывать другие контексты. Не пытаются рассказать тебе больше чем тебе нужно знать в этой конретной ситуации.

    И кроме этого твои реплики имеют значение. Нет такого ощущения, что ты просто обмениваешься пустыми фразами. И моменты для диалога выбраны очень правильно. Нет бессмысленной болтовни по дороге, нет неуместных шутеек для развлечения. В каждом моменте соблюдается целостность персонажа и мира. В целом очень "книжное" повествование.

    В Киберпанке диалоги как линза, через которую ты рассматриваешь мир. Это непередаваемое ощущение.