Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты(Громко звучит, да?). С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать другим, какие ошибки могут быть допущены на пути.

В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стэка разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся. К счастью, у меня есть опыт преподавания, так что я думаю, что справлюсь с объяснением даже самых сложных моментов.

Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

Первой статьей цикла, как мне кажется, должна быть статья, посвящённая самой разрабатываемой игре. Знакомьтесь — «After Mankind: TD».

Всем нам уже давно стало привычно играть за хороших парней, но задумывались ли вы когда нибудь побывать по ту сторону? В игре, конечно же… Именно такую возможность предоставляет «After Mankind: TD» в жанре Tower Defense. Казалось бы, играм этого жанра не свойственен продуманный сюжет и какой либо наратив. Их даже нередко называют казуальными. Но что если я скажу вам, что эта игра не только расскажет интересную историю, но и заставит попотеть? Заинтересовались? Тогда давайте поподробнее.

«After Mankind: TD» — это игра в жанре Tower Defense, разрабатываемая с сентября 2023го года одним начинающим разработчиком — мной. Игра выполнена в постапокалиптичном сеттинге и имеет под собой соответствующую предысторию, которая раскроется игроку по ходу прохождения.

В начале же игрок начнёт свой путь в виде Дрона‑Бурильщика Общего Назначения 9261, неожиданно для себя получившего повышение до Оборонительной Вычислительной Единицы Комплекса Машин. По неизвестной причине один из регионов под контролем Комплекса оказался изолирован от контроля Главного Ядра. Главной задачей станет защищать отдельные участки региона от нападок людей и для этого игрок получит нужные полномочия. Придётся выполнять поставленные задачи успешно или отправится в переплавку — у Главного Ядра есть ещё 9260 претендентов на эту должность…

Разработка нарратива и сюжета очень важный этап, который в дальнейшем повлияет на стилистику игры. В данном случае я вдохновлялся серией игр «Portal» и книгой «I have no mouth and i must scream». Сеттинг постапокалипсиса должен отразиться на локациях, показывая их безжизненными и пустыми, а высокотехнологичные структуры и постройки лишний раз напомнят, за кого приходится играть.

Чтобы красиво рассказать о мире в игре следует использовать не только прямые диалоги, но и описания предметов, как это делается в играх Dark Souls. Рассказы о происхождении той или иной технологии, описание локаций и противников — всё это может более полно раскрыть лор игры и в дальнейшем повлиять на видение тех или иных сюжетных событий.

Первая демо версия была готова ещё в марте того же года, но планы резко изменились — появился целый набор фич для дальнейшего добавления Главная из них — модульные башни, но давайте обо всё по порядку.

Основной геймплей

Говоря о геймплее нельзя не упомянуть об истории жанра вообще. «Tower Defense», или по-нашенски «Башенная Защита» — это поджанр стратегических игр, в рамках которого игроку требуется выстраивать оборону против приближающихся к базе противников, посредством строительства фиксированных огневых точек. В роли огневых точек могут быть башни, персонажи и вообще почти что угодно. Неизменным остается только то, что к нашей базе приближаются враги, а мы должны её защитить.

Откуда берутся башни для выстраивания обороны? Как устроена экономика в игре? Как работает прочность базы? Ответы на все эти вопросы зависят от того, какую TD(Tower Defense) вы рассматриваете. В некоторых играх условная игровая валюта зарабатывается уничтожением противников, в некоторых просто накапливается за время. Здесь можно и нужно проявить фантазию и творческий подход. Чем глубже будут продуманы ответы на эти вопросы, тем глубже будет геймплей. Однако следует помнить, что вы разрабатываете игру для игроков — это то, о чём можно легко забыть, будучи разработчиком. Я убедился в этом на собственном опыте и в будущем приведу множество примеров.

Основной геймплей вполне классический для жанра — игрок выстраивает башни на уровне, пытаясь препятствовать продвижению врагов. База имеет очки прочности и ни в коем случае нельзя допустить их падение до нуля. Однако дьявол, как известно, кроется в деталях.

Контроль над полем битвы

Игра предоставляет набор инструментов для контроля игрового поля: отключение ворот, наведение простых и сложных мостов, а также возможность открытия новых ячеек для строительства башен. Управление мостами и воротами позволит игроку направлять движение противников по наиболее выгодному маршруту или заставить их развернуться, что удлинит маршрут врагов. Переключение таких конструкций имеет свой период перезарядки, который зависит от уровня технологий управления мостами и воротами. Подробнее о технологиях вы узнаете чуть дальше.

Уникальные противники

Игра предусматривает свою уникальную систему урона, состоящую из трёх типов воздействия: электромагнитный урон, он же ЭМ‑урон, термический урон и кинетический урон. Каждый противник в игре имеет собственное значение сопротивляемости для каждого типа воздействия, а также показатель общей прочности корпуса. За всеми этими показателями необходимо следить, чтобы правильно подбирать тактику на каждом уровне. К счастью, перед выполнением миссии игрок может прочитать краткую сводку о локации и разведданные. Сопоставить имеющуюся информацию можно с данными из Глоссария — раздела, где открывается информация об уже встреченных противниках.

Также некоторые технологии открывают возможность узнать о надвигающейся волне врагов поподробнее на самом уровне, уже в процессе игры.

Модульные башни

Ещё одна интересная механика — модульные башни. Те, кто играли в Hearts of Iron 4 и собирали военную технику в конструкторе могут догадаться, о чём идёт речь. Башня в «After Mankind: TD» состоит из 6 модулей: платформа, корпус, главный компьютер, баллистический вычислитель, энергоустановка и орудие. Для введения башни в эксплуатацию требуется установить все модули. Также башне должно хватать электроэнергии для запуска. От установленных модулей зависят характеристики башни: скорость вращения по горизонтали, скорость вертикальной наводки, дальность, урон, перезарядка, тип доступных противников(воздух или земля) и так далее. Игра позволяет гибко сочетать разные модули для достижения нужного эффекта, но вы должны точно следить за всеми параметрами.

Каждый модуль в игре отвечает за свои задачи. Давайте рассмотрим каждый в отдельности:

Платформа — первый элемент при строительстве башни. Данная часть отвечает за скорость горизонтальной наводки и устанавливает ограничение по весу для модулей, которые будут ставиться в дальнейшем. Помимо грузоподъемности у платформы также есть энергопотребление. Особое внимание следует уделить фиксированным платформам — они не вращают корпус и нацелены на установку крупных, фиксированных корпусов для сверхтяжелых орудий

Корпус — второй по очередности установки модуль башни. Корпус помимо такого очевидного параметра как вес имеет также скорость вертикальной наводки(если это не фиксированный корпус), энергопотребление, ограничение по весу устанавливаемого орудия и число точек монтажа для установки орудий.

Главный компьютер — модуль, отвечающий за управление всей башней. Разные модели главного компьютера дают разные бонусы — чем компьютер лучше, тем заметнее эффект. Также существуют специализированные компьютеры, которые дают весьма большой бонус, но только для одного параметра. Общим для всех компьютеров является энергопотребление.

Баллистический вычислитель отвечает за отслеживание и сопровождение целей, наводку орудий по горизонтали и вертикали, дальность целеуказания и то, какие цели могут быть обнаружены: воздушные, наземные, или и те, и другие. Данный модуль также потребляет энергию для своей работы.

Энергоустановка отвечает за выработку энергии для питания всех остальных модулей.

Орудие — последний устанавливаемый модуль башни. Орудие имеет вес, потребляемую энергию, перезарядку, показатели по всем трем типам воздействия и значение урона по общей прочности корпуса. Некоторые орудия могут не иметь урона вообще, а их ценность заключается в особых эффектах, оказываемых на врагов.

После установки всех модулей, в случае, если все они подходят друг другу — можно запустить башню в эксплуатацию. В любой момент башню можно деактивировать и разобрать по модулям, вернув часть их стоимости. Также башню можно отключить для частичного переоборудования в случае, если вы решите сменить свою тактику.

Дерево технологий

Закончив с модулями, стоит плавно перейти к дереву технологий — именно в нём игроку предстоит открывать все имеющиеся модули и некоторые особые возможности игры. Открытие технологии стоит специальных Очков Изучения, которые получаются за прохождение локаций, а их величина зависит от того, как хорошо был пройден уровень: сохраненная прочность базы, время прохождения, число затраченных на уровне ресурсов и т. д. Вы сами решаете, как потратить заработанные очки и ветка, по которой вы пойдёте в дереве технологий зависит от выбранной вами тактики.

Каждая технология имеет уровень и после открытия вы можете повышать его. В дальнейшем это позволит вам улучшать модули уже на уровне, повышая их параметры.

Такова, вкратце, концепция игры. Обычно для подобной конкретизации ведут игровую документацию: концепт документ, дизайн документ. Существует специальная продюсерская и маркетинговая документация, а также много других видов документации для ведения проектов. Однако сейчас мы не станем уделять этому внимание — впереди нас ждет отдельная статья на эту тему.

«After Mankind: TD» все еще находится в разработке, а значит вы можете повлиять на то, каким будет конечный продукт. Присоединившись к сообществу, участвуя в опросах и обсуждениях вы тем самым примите участие в разработке. Это неоценимая помощь для меня.

VK

Telegram

Steam

Большое спасибо за то, что уделили внимание данной статье — присоединяйтесь к сообществу и следите за обновлениями.

В следующей статье цикла мы разберём стек технологий для разработки собственной игры. Рассмотрим существующие игровые движки, программы для создания 3D графики и так далее.

Комментарии (4)


  1. eugenk
    24.12.2024 17:39

    Спасибо ! Жду продолжения. Сам хочу сейчас вкатиться в это дело.


  1. BosonBeard
    24.12.2024 17:39

    Очень хорошо выглядит, удачи Вам!


  1. Zara6502
    24.12.2024 17:39

    1. Плюсую и всячески желаю успехов, то что напишу ниже воспринимайте как критику/мнение от фаната TD.

    2. Пока я знаю только одну игру в подобной реализации и ваша выглядит как её клон - Defense Grid: The Awakening. Это НЕ плохо, скорее даже наоборот )

    3. Для меня лично история вторична, по сути она нужна при первом прохождении, при втором все эти диалоги и описания только раздражают. Первичны для меня реиграбельность и качество самого уровня. Совсем неинтересно играть в TD где есть только один вариант решения, скорее это должно быть дерево решений, на первых уровнях это 10-15 вариантов, а на последних 1-3. В DG с этим проблема, особенно с продолжением, а часами биться головой о стену в поисках единственного решения мне неинтересно. Что в DG сделано правильно - это возможность ускорять игровой процесс и возможность откатиться немного назад, особенно когда игровая сессия может реально длиться и час.

    4. Есть такая игра с клюковкой "Freedom Fighters", мне там очень понравилась идея с непоследовательным прохождениям локаций, что позволяло например уничтожить на одной локации вертолётную площадку, а на других, из-за этого, не иметь проблем с постоянным прилётом вертолётов, но чтобы отбить вертолётную площадку вам придётся пробиваться через усиленные приезды солдатских подкреплений, которые прикрываются вертолётами, в общем вам решать как именно пройти этапы игры. Реализация такой штуки, имхо - это мегафича. При всей линейности игры и в том числе линейности повествования это создаёт иллюзию выбора и нелинейности.


  1. Zinemay
    24.12.2024 17:39

    Привет! Выглядит многообещающе и Я желаю Вам успехов с данным проектом!

    Единственное что предложил бы - не использовать мелкие, повторяющиеся паттерны для фона с текстом - они отвлекают на себя внимание. И шрифт для текста желательно подобрать чуть более стандартизированный. Сейчас его много, он стилизованный и спустя какое-то время устаешь вглядываться.

    Ещё - по тону его проверять, переводя экраны с текстом в чб, далее подбирая более яркие цвета, дабы был контраст между текстом и его фоном. Надеюсь, поможет!