Сногсшибательное воплощение готического технофэнтези с эталонной оптимизацией.

До сих пор мы писали только о компьютерных железках, но тут решили поэкспериментировать с форматом. Представляем вашему вниманию технический обзор ПК-версии свежего Doom: The Dark Ages. Статья предназначена в первую очередь для тех, кому интересно какие технологии используются в современных играх.
Автор обзора — Роман Перов, в прошлом игровой журналист, а ныне главред игрового ресурса (название не указываем специально). Роман пишет на стыке видеоигр и технологий, интересуется новинками индустрии развлечений и игровых девайсов, разработкой и 3D-графикой. Если статья зайдёт, будем публиковать подобные материалы чаще.
Новый Doom снова значительно отличается от предыдущей игры по геймплейной формуле. Это больше не чистокровный шутер, а скорее тактический экшен, где Палач Рока вынужден сражаться от обороны, чтобы выстоять против целых армий демонов на огромных полях боя. И благодаря фирменному движку id Tech игра выросла не только в масштабах, но и в качестве графики.
В этом материале сначала определим насколько производительный компьютер потребуется для Doom: The Dark Ages, а затем разбёрем некоторые важные технические детали и поговорим об оптимальных настройках графики.
Какой компьютер нужен для Doom: The Dark Ages (системные требования)

Официальные «системки» можете посмотреть на иллюстрации выше. Судя по независимым тестам на YouTube и моему собственному опыту, требования слегка завышены относительно процессора.
Игра может полноценно нагрузить до 16 потоков. То есть современный 8-ядерный (без учёта энергоэффективных ядер) ЦП с гипертрейдингом или технологией SMT для неё будет отличным выбором. Однако, судя по тестам, в целом хватает и 6-ядерного/12-поточного процессора. Главное, чтобы это были модели не старее Intel Core 10-го поколения или 3000-й серии AMD Ryzen.
Требования к видеокарте тоже вполне умеренные:
в 1080p для высоких настроек с DLSS в режиме качества потребуется что-то уровня GeForce RTX 3060 либо Radeon RX 6600 XT
в 1440p для высоких — RTX 3070 либо RX 6700 XT
в 4K — RTX 4080 либо RX 7900 XT
На видеокартах без аппаратной поддержки трассировки лучей Doom: The Dark Ages не запускается.Прямое сравнение последних двух Doom по графике
На максимальных настройках игра потребляет около 10–11 гигабайт видеопамяти в 1080p/1440p и до 12 гигабайт в 4K. Однако поиграть удастся и на 8-гигабайтном графическом адаптере, если понизить выделение памяти под текстуры до значения 2048. А вот если у вас 6 гигабайт VRAM или меньше, игра вряд ли будет работать стабильно.
Также не забываем, что для более ровного фреймрейта и быстрых загрузок в современных играх крайне рекомендуется SSD — на классическом жёстком диске будут долгие загрузки, статтеры и прорисовывающиеся прямо на глазах ассеты.
Далее рассмотрим главные графические навороты Doom: The Dark Ages, а также разберём техническое исполнение ПК-версии.
Впечатления от качества графики
В Сети ходили слухи, что впервые на id Tech 8 была выпущена Indiana Jones and the Great Circle. Но на самом деле там использовалась кастомная версия прошлого поколения движка. А настоящей первой игрой, демонстрирущей возможности «Восьмёрки» стала именно Doom: The Dark Ages.
Главные отличия id Tech 8 от предшественника заключаются в полной поддержке трассировки лучей (включая пастрейсинг) и процедурной разрушаемости из коробки. На базе рейтрейсинга в новой Doom реализовали глобальное освещение и динамические отражения. А разрушаемость применили не только к элементам окружения, но и к врагам.
Кроме того, много улучшений было проведено для оптимизации пайплайнов и, как следствие, производительности в создаваемых играх. Например, очень тонко настроен гибридный рендеринг, когда реальная трассировка лучей применяется только там, где это будет хорошо заметно. А в остальных случаях используются запечённые карты или информация из пространства экрана. Кроме того, вместо избыточной микрогеометрии для плавных переходов между уровнями детализации используются воксельные модели.
Картинка в итоге получилась вполне на уровне последних игр на Unreal Engine 5. Освещение, материалы и спецэффекты выглядят сочно и современно. Каждый малейший эффект огня или искр освещает окружение, есть цветовые рефлексы, а в зеркальных поверхностях видна вся сцена с динамическими объектами. При этом нет избыточной нагрузки на центральный процессор или утечек памяти. Даже после первого запуска не приходится несколько минут ждать компиляцию шейдеров. Уровни загружаются за секунды. А во время игры сложно поймать хоть один статтер, не говоря уже о фризах.










Придраться можно разве что к неидеальным лицевым анимациям. Они больше похожи на процедурные, чем на предзаписанные с помощью технологии захвата движения лицевых мышц. Персонажи в катсценах довольно скупы на мимику — больше отыгрывают жестами тела (и то не всегда).
В будущем id Software обещают добавить в Doom: The Dark Ages трассировку пути. Это должно сделать картинку ещё более фотореалистичной за счёт переотражений света и более точного затенения. Благо, в «Тёмных веках» разработчики как раз приглушили яркие цвета. Поэтому визуальный стиль стал менее мультяшным.
Как Doom: The Dark Ages работает на бюджетном «железе»
На моём ПК с подустаревшими процессором i5-10600KF и видеокартой RTX 3070 игра выдаёт практически ровные 60 кадров большую часть времени. Я играю в 1440p на максимальных настройках и с апскейлингом DLSS в режиме качества. Иногда в особо эпичных схватках FPS проседает до 48, но за счёт замедленного темпа геймплея это не слишком заметно.
Если снизить некоторые настройки, то можно выиграть пару-тройку FPS, но не больше. В случае с Doom: The Dark Ages главный способ оптимизации со стороны игрока — использование апскейлинга и уменьшение пула выделенной видеопамяти для текстур.
Также можно снизить параметры, связанные с освещением или отражениями, до значения «Высокое». Это избавит от падения производительности, когда в игру добавят трассировку пути — сейчас значения «Ультра» и «Абсолютный кошмар» просто не используются.
Таким образом рекомендуемый пресет графических настроек для большинства систем выглядит так:
«Размер текстурной памяти»: 3072 для видеокарт на 10–12 ГБ, 2048 для 8-гигабайтных, 1536 для 6-гигабайтных
«Качество теней»: высокое
«Качество отражений»: среднее
«Качество освещения»: высокое
«Качество частиц»: ультра
«Качество декалей»: ультра
«Качество воды»: ультра
«Качество объёмных эффектов»: среднее
«Качество фильтрации текстур»: абсолютный кошмар
«Качество объектов»: ультра
«Качество затенения»: высокое
«Направленное затенение»: высокое
Игровые ПК для Doom: The Dark Ages
О том, какие конфигурации ПК мы рекомендуем для нового «Дума» и почему именно такие, подробно рассказали в статье «Игровой компьютер для Doom: The Dark Ages» на сайте e2e4. Заходите, если не прочь «подумать» перед сном или планируете обновить игровую систему.
Комментарии (14)
unreal_undead2
22.05.2025 07:16Удивило, что оно неплохо бегает даже на интегрированной (правда, новой/топовой) видюхе. Как то привык к тому, что iGPU подразумевает комфортный gameplay только на играх примерно десятилетней давности.
dartraiden
22.05.2025 07:16Встройка в топовых мобильных процах AMD (Radeon 8060S) уже на равных с десктопной RTX 4060.
Zara6502
22.05.2025 07:16современный Дум для меня это примерно так:
когда сел с другом поиграть в шахматы, но прыгая с батута на батут и стреляя во всё что движется понял, что что-то тут не так.
unreal_undead2
22.05.2025 07:16Да уже Doom 3 перестал быть простым FPS...
Zara6502
22.05.2025 07:16ну первый Дум из новых вполне себе шутер, чем-то напоминающий Pain Killer, хотя имхо PK сильно интереснее, а вот в Ethernal сделали какой-то сингловый Fortnite
ArkadiyMak
Что нужно сделать, чтобы такие материалы больше не публиковалось? Потому что перечисление системных требований, рассказ про то, какой у автора фпс, и бессвязный набор скриншотов - это не технический обзор. А пара абзацев про технические детали больше похожа на галлюцинацию нейросети по мотивам видео DF.
e2e4online Автор
Здравствуйте. Можете указать на фактические неточности в обзоре? Также будем признательны за пример технического обзора игры, который вы считаете полезным.
ArkadiyMak
О каких запеченных картах речь? Не похоже, чтобы там использовались лайтмапы или запеченные кубемапы.
Что такое избыточная микрогеометрия? Где там воксельные модели?
https://habr.com/ru/articles/309844/
https://habr.com/ru/companies/dcmiran/articles/518724/
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/271931/
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/272521/
e2e4online Автор
Спасибо за уточнение! Передадим автору обзора, чтобы учёл на будущее.
ArgonPrime
Здравствуйте. На связи автор статьи. Возможно формулировка «технический обзор» была выбрана неудачно. Но можно вас попросить, прежде чем критиковать или указывать на неточности, перепроверить точно ли это неточности? (Простите за тройную тавтологию). Информация про особенности движка есть в открытом доступе, хоть её и не так много. Движок закрытый, но Digital Foundry брали интервью у разработчиков. И отрицать что-то, потому что лично вы это не заметили или сомневаетесь по своему опыту — неконструктивно. Ну и в пример вы привели статьи совсем другого жанра и темы. Простите, но больше на подобные жлобские комментарии я отвечать просто не буду.
ArkadiyMak
Скиньте таймкоды интервью, где говорится про запеченные карты и воксельные модели
n3td0g
Добрый день.
Давайте дам конструктивный фидбек. Так как это все-таки сайт с техническим направлением и статья называется "технический обзор", то как минимум, ожидаешь какие-то технические детали. Особенно после фразы "Статья предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой".
Из одного только интервью можно вытащить массу интересных вещей.
Ни о каких воксельных моделях речь не идет, они используют кластеры для окружения. Кластерная система используется для нескольких задач:
Локация делится на кластеры для которых автоматическая система vista создает лоды.
Для эффективной загрузки георметрии, загружаются только кластеры рядом с игроком (об этом отдельно)
Для оптимизации рендера и быстрого отсечения того что не в кадре
Поехали дальше, плавность переключения LOD как раз отчасти строится на этой системе, но! они используют большое количество LOD'ов для объектов, для растительности переключение уровней детализации выполнено через морфинг, что позволяет скрыть видимое переключение уровней детализации.
Вы пишете "нет избыточной нагрузки на центральный процессор", так расскажите почему ее нет. Расскажите про то, как они орагизовали хранение игровых данных для AI, для проджектайлов и других энтити. Чтобы они линейно располагались в памяти и системы имели возможность быстро обращаться к нужным данным. Что эффективному использовнию CPU послужило и то, что Render Pipeline перевели целиком на GPU и за счет этого смогли выделить ресуры для рассчетов большего количества противников, физики, разрушаемости и проджектайлов.
Вы пишете "спецэффекты выглядят сочно и современно", дак разберите почему они так выглядят. Расскажите как они завели Fluid симуляцию, как они работали с материалами. Как они подключили vector field для симуляции ветра, что позволяет на GPU считать колыхание тканей и деревьев от взрывов и пролетающих рядом снарядов. Разберите новую систему материалов.
"Уровни загружаются за секунды." - почему они загружаются за секунды? Потому что в движке работает разметка карт по сетке, на этапе запуска загружается только то, что сейчас должно быть перед игроком (1-2 сектора обычно), остальное все стримится в процессе. В новой версии движка стримится абсолютно все, что не требуется в данный момент, стримятся LOD'ы, анимации и т.д.
"сложно поймать хоть один статтер" - почему сложно поймать статтер? Потому что зачастую причиной статтеров в играх явлется компиляций шейдеров, долгая компиляция происходит из-за большого количества этих шейдеров и пермутаций, которые используются в проектах. При производстве дума количество шейдеров минимизировали и команда следила за тем, чтобы каждый шейдер не влиял на производительность слишком сильно в каждой из сцен игры. Кроме того, появилась система multicompositive материалов, которая позволяет как в Substance Designer создавать несколько слоев смешивающихся материалов один поверх другого, эта система работает в том числе и в рантайме. Игра дает возможность смешивать до 8 слоев различных материалов (смешиваются они на освании параметров и карты высот в том числе). Материалы могут заменяться, добавляться, удаляться прямо во время игры, за счет чего работают повреждения поверхностей, например.
Подробно можно разобрать многое, система расчленения и то, как они его создавали и оптимизировали (потому что все противники по сути состоят из большого количества частей, созданных в гудини), рассказать про разрушаемость. Про то, что Ray Tracing это не только "красиво", а как он повлиял на производство самой игры, позволил художникам получать в редакторе такую же картинку, которая будет в билде, что сильно ускорило процесс производства и дало возможности создать такое количество высококачественных катсцен.
Простите конечно, но статья в текущем виде - это просто стандартная рекламная статья. В которой нет никаких технических деталей, только общие фрыза про "красиво, быстро, нет статтеров". И совершенно не "предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой". Потому что по каждый перечисленной выше теме любой более-менее разбирающийся в вопросе человек напишет куда больше полезного и интересного.
ArgonPrime
Признаю, что мы промахнулись с позиционированием статьи. Изначально она писалась для широкой аудитории и порталов наподобие DTF. Но решили и здесь выложить тоже.
n3td0g
Зачем тогда было несколько раз акцентировать внимание на том, что это техническая статья и материал для разработчиков?
Нет, это не промах с позиционированием, это рекламная статья для привлечения покупателей. Берется популярная тема, чтоб статью выдавало в рекомендациях, заголовок и вступление достаточные для того, чтоб статью пропустили, а дальше абсолютно бесполезная информация и самое главное - ссылка на магазин.
Вот честно, если бы вы сделали детальный разбор того, что я написал выше. Подкрепили это сравнением с решениями в других движках (тем более что упомянули UE5), добавили ссылки на полезные ресурсы по связанным темам, возможно призвали реальных экспертов дополнить статью инфомрмацией и т. д. Провели основательную работу, а не сделаля на тяп‑ляп, то и статью приняли бы хорошо, и пользу людям она принесла, а не захламляла хабр.
Очень обидно, потому что тема интересная и рассказать там есть о чем.