Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 год
Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 год

Ваш покорный слуга с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чём мало кто вообще знал. Поэтому рядовая задача «посмотреть все экранизации «Dungeons and Dragons» и рассказать о них вам» превратилась в историю про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров XIX века. Так что нужно поподробнее рассказать о том, как, продираясь через самые жестокие тернии к звёздам, настольная игра завоевала мир. И это не шутка.

❯ С чего всё пошло

Как и всегда, копнём поглубже! Мальчики издревле больше всего любили либо играть, либо воевать, либо играть в войну. И потому пусть утрутся все, кто считает, что настолки – для инфантильных задротов, ведь наша история берёт начало в ХIХ веке, когда офицерские корпуса Российской империи и Пруссии активно осваивали игру Кригшпиль.

Да, вы не ослышались. В 1812 году, когда Наполеона ещё гнали тряпками по морозу, сумрачный немецкий гений в обличье прусского офицера Георга фон Рейсвица (или Рассевица) предпринял попытку создать приспособу для реалистичного моделирования военных действий, а уже в 1824 году представил её публике под названием Кригшпиль.

В сущности, это был дедушка всех игр, которые нынче называются «варгейм». Набор для игры представлял собой квадратный стол со стороной почти 2 метра и комод с кучей приблуд для игры – элементы рельефа, фарфоровые метки для обозначения войск и (внезапно) – игровые кости, а также коробки для создания «тумана войны» для противника!

«Game of war», если верить вики, написана в 1872 году
«Game of war», если верить вики, написана в 1872 году

Смысл игры был довольно понятен для офицерского состава – опыт управления войсками можно было получить без того, чтобы утопить в крови пару полков, а всего лишь в дружеском состязании со старшим офицером соседнего соединения. На стол выставлялись миниатюры, очерчивалась местность, а дальше начиналось то же самое, что в любом клубе любителей вахи: двиганье фигурок, открытие «тумана войны», схватки с противником и бесконечное нытье на рак кубов. Кубы, кстати, были поинтереснее обычных – на них не было цифр, но были написаны действия, типа, «отступление», «поражение», «полное уничтожение» и так далее.

Кстати, именно отсюда пошло обыкновение обозначать свои войска синим цветом, а чужие – красным.

Вариантов моделирования карт было довольно много, соответственно, реиграбельность была сумасшедшая, а главное – это было не просто развлечение (хотя и оно тоже, настольщики подтвердят), но и крайне эффективный способ обучения руководящего состава. Увидевшие подобное, немецкие офицеры сначала некоторое время сидели примерно так:

Она стала очень популярной, правила были переведены на другие языки, и в следующие двадцать пять лет (а на дворе первая половина XIX века, напомню, до внедрения средств массовой связи ещё где-то столетие) игра широко распространилась, проникнув в том числе и в Российскую империю, где её заценил даже сам император.

Разумеется, оригинальные правила перепиливали под разные условия и меняющиеся реалии войны – со временем, слепой случай стал решать меньше, а правила всё больше опирались на реальные данные. Кроме того, для обучения личного состава на конкретных примерах моделировались и уже прошедшие сражения.

Согласно приказу № 31 Военного министра от 9-го февраля 1862 года «по Высочайшему повелению Государя Императора повелено военной игрой, составленной Колодеевым как полезное упражнение для войск, снабдить по одному экземпляру все пехотные полки гвардии, гренадер и армейских корпусов, отдельные батальоны резервной пехоты, стрелковые резервные и образцовый, половину батальона Финляндского и резервного саперного». Поручение было исполнено, а Колодееву пожалован бриллиантовый перстень с вензелевым изображением имени Его величества.

Ага, вы верно прочитали – императорскую награду за сборник правил.

Современный вариант, в Лондоне целый клуб в него играет до сих пор
Современный вариант, в Лондоне целый клуб в него играет до сих пор

Рейсвиц, кстати, вскоре покончил с собой, и это был первый случай самоубийства в среде настольщиков. Знаково, так сказать. И именно из-за этого его имя долго не упоминали, дабы не бросать тень на игру. Собственно, понять восторг от передвижения этих значков и коробочек может любой школьник, который на уроках истории рисовал стрелочки по бумажным полях в контурных картах и размышлял: а что, если бы стрелочка вела не сюда, а вокруг холма прямо в тыл? Если вы были из таких – добро пожаловать в клуб. Полная история «Кригшпиля» довольно обширна, она включает как изменение тактик, правил и полей (есть даже варианты с картами в виде больших кораблей), так и постепенное превращение её в настоящие тактические игры, которые активно используются и развиваются в наши дни.

Так что варгеймы – это изначально вообще не развлечение потных гиков, а благородное и полезное увлечение подтянутых мужиков в форме и императоров (ещё игру уважал кайзер Вильгельм).

Справедливости ради, можно придраться и сказать, что первая такая тактическая игра – это шахматы и её индийский прародитель, и да, большая часть стратегий выросла из принципов, заложенных очень и очень давно, но конкретно военные игры с кубиками и прочим стаффом, из которых выросли как современные варгеймы, так и ролевые игры, пошли как раз отсюда. Да, за полстолетия до «Кригшпиля» был ещё варгейм Хельвига, но он был больше основан на шахматах и имеет к теме сегодняшнего разговора столь же опосредованное отношение.

Реконструкция военной игры Хеллвига, основанная на его руководстве 1780 года
Реконструкция военной игры Хеллвига, основанная на его руководстве 1780 года

К варгеймингу приложил руку и господин Уэллс, который, помимо прочего, выдал ещё и 3/4 всех фантастических сюжетов своего времени, но его вариант игры не прижился. Да и много кто ещё: в каждом дворе были свои правила игры в солдатики. Но не все из них оказали такое влияние на мир.

❯ Зарождение ролевых игр

Однако не все хотели идти в армию и становиться офицерами, чтобы играть в игры. В целом, разные сборники правил «как играц» распространялись и ранее, но в 1954 году появился первый настоящий варгейм в современном понимании этого слова, в котором нужно было двигать войска по подготовленному полю – «Tactics». Многие, наверное, задаются вопросом: какого это имеет отношение к бомжам-убийцам, лутающим сундуки и жахающим магией в драконов? Потерпите, до этого уже скоро дойдем.

Настольный варгейм «Tactics» 1954 года, который положил начало эпохе настолок
Настольный варгейм «Tactics» 1954 года, который положил начало эпохе настолок

Короче, создатель игры, Чарльз Робертс, делал её практически на коленке и сам ходил на почту рассылать заказы, продав за несколько лет 2 000 копий. Так вышло, что ему даже удалось на этом немного заработать, и многие увидели в этом Возможность. Количество варгеймов начало расти в геометрической прогрессии. Перечислить даже только самые популярные не получится просто потому, что их было слишком много, да все они нам и не нужны. Потому что вместо них нас интересует лишь один конкретно взятый человек. Человек, который разделит с Толкином 18-е место в списке людей, наиболее повлиявших на игровую индустрию.

В 1938 году в США в семье швейцарского эмигранта родился мальчик по имени Эрнест Гэри Гайгэкс. Запомните этого пацана, ведь он нам пригодится. Батя его был человеком образованным и привил сыну любовь к фантастике. Да и сын не отставал – проявлял любовь к играм, таким как карты и шахматы. Вместе со своим другом Гайгэкс придумывали замысловатые правила игры в солдатики и это во многом повлияло на них в будущем.

Гэри Гайгэкс ближе к концу своего жизненного пути
Гэри Гайгэкс ближе к концу своего жизненного пути

К двадцати годам, кроме того что он женился и успел начать делать детей (коих у него наберется позже аж шестеро, это к вопросу о задротах), он также глубоко влился в самые разные настолки и постепенно погружался в пучины варгеймов, которые как раз к концу пятидесятых начали переходить от стилизованных фишек к миниатюрным 30-40мм фигуркам на картах. Уже тогда он составлял свои правила к разным играм, редактировал существующие и пробовал новые механики (это сейчас для настольщиков нормально иметь кубик d20, а в те годы заменить шестигранник на что-то иное казалось святотатством).

В 1966 году Гэри с друзьями основал международную федерацию любителей варгеймов, а ещё год спустя собрал два десятка настольщиков в подвале своего дома, где провел первый Gen Con – собрание любителей игр. Забавно, что полсотни лет спустя посиделки в подвале дома превратятся в один из крупнейших конвентов в Америке.

Любовь Гэри к играм пересилила карьеру: он сменил работу на более простую, чтобы сконцентрироваться на разработке игр и год спустя знакомится с другим очень знаковым человеком – Дейвом Арнесоном. Вместе они делают несколько варгеймов, а Гэри даже становится по совместительству редактором студии «Guidon Games», занимающейся выпуском оных. Вроде бы – успех! Но, как оказалось, это было только начало.

Все эти события наслаивались друг на друга как снежный ком d100, который всё рос и рос, сталкиваясь с новыми обстоятельствами и людьми, делая будущую революцию в настольных играх практически неизбежной.

Отрывок из дополнения к правилам варгейма «Chainmail». Не находите здесь что-то лишнее?)
Отрывок из дополнения к правилам варгейма «Chainmail». Не находите здесь что-то лишнее?)

Гэри успел поработать как над играми про Александра Македонского, так и про операции Первой и Второй мировых, а в 1968 году выпустил тактический варгейм «Chainmail», в котором разные типы средневековых войск числом до 20 юнитов честно мутузили друг другу свои средневековые добрые лица. И тут Гэри решил, что ему скучно. А что – он охватил почти все периоды, в которые человечество воевало, а значит – осталась только та область, в которой человечество ещё не воевало.

И потому, вспомнив свою любовь к фэнтези, он в 1972 году выпускает дополнение к правилам «Chainmail», в которое добавляет эльфов, гномов, энтов, орков, хоббитов, балрогов – короче говоря, всё то, за что мы любим профессора Толкина. Плюсом сверху нафигачил правила для волшебника и несколько заклинаний до кучи. Сам Гэри также говорил, что именно Толкин стал основным (хотя и не единственным) источником его вдохновения. Причина тут проста – ведь незадолго до этого, в 1966 году, «Властелин колец» ворвался в топы продаж в США. Это сейчас для нас он – нестареющая классика, а тогда это была хитовая новинка.

И тут совпали звезды. Дейв Арнесон, с которым Гэри уже был знаком, приезжает к нему в гости и презентует собственный сеттинг «Блэкмур». Кроме того, он привозит некоторые фишки, которые они со своей командой придумали ранее. Например, всех бесят адвокаты правил и те, кто эти правила постоянно извращает ради непонятно чего или собственного веселья, даже если это портит всем утреннюю кашу.

Википедия, кстати, немного врёт в деталях: «Chainmail» не так и сильно повлияла на правила
Википедия, кстати, немного врёт в деталях: «Chainmail» не так и сильно повлияла на правила

Короче говоря, Дэйв предложил Гэри концепцию будущего Мастера Подземелья, тогда ещё Мастера Игры, – ведущего, который, собственно, ведёт игру и особо умных игроков бьет палкой по голове, следит за её ходом, а также является рассказчиком. А Гэри в ответ предложил свои правила, навеянные его же дополнением к «Chainmail». И в итоге получилась… первая ролевая игра в истории.

Вместо армий – отдельные персонажи со своим набором абилок и характеров, вместо полей средневековых битв – подземелья и коридоры (Дэйв буквально испещрил всю карту подземельями!), а также на закуску – весь фэнтезийный пантеон, вдохновлённый создателями «Властелина Колец», «Конана» и так далее. И это буквально получилась будущая «Dungeons and Dragons»!

Они так прониклись идеей, что назвали свою будущую настолку «The Fantasy Game» (не очень оригинально, да, но она была первой в своем роде, имела право). Гэри и вовсе сначала ушёл со своей первой работы обувщиком, чтобы иметь больше времени на допиливание игры, а после того, как его игру отказались издавать, ушёл и с работы редактора, чтоб основать собственное издательство «Tactical Studies Rules». Спустя год и 3 000 долларов, первая тысяча копий игры, получившая несколько более замысловатое название «Dungeons and Dragons», разлетелась как горячие пирожки. Революция в мире игр началась в 1974!

❯ Viva la revolucion!

Если вы играете в ролевые компьютерные игры (или хотя бы в какие-то кроме «Диско Элизиум»), то вы сейчас встретите очень много знакомых вещей. Во-первых, в первой редакции ДнД было несколько классов: Боец (рукопашник или лучник, неважно), Маг и Клирик. Это первое появление классов в играх, и да, ВСЕ классовые системы пошли именно отсюда, и неважно, базировались они прямо на ДнД или на разных производных от неё системах, которых мы кратко коснемся.

У разных классов было разное количество уровней и с ростом уровня их названия менялись. Например, Бойцы с ростом уровня меняли с десяток званий: Ветеран, Воин, Мечник, Герой, Головорез, Мирмидонец, Защитник, Супергерой и Лорд. А опыт выдавался за убийство монстров и (внимание!) количество залутанных сокровищ. При этом, если герои были выше по уровню, чем монстры (скажем, герой 7-го уровня против монстра 5-го), то они получали опыт в размере 5/7.

Расы. Всего их было четыре: люди, гномы, эльфы и полурослики. Хотя даже первая редакция оставляла сноску, что, по согласованию с мастером, можно взять кого угодно, но нужно учитывать его специфику в своём развитии. Как – а фиг его знает, сами разберётесь, чё б нет. Причём у всех, кроме людей, были ограничения – например, все нечеловеческие расы не могут подниматься выше определенного уровня в классе, но те же эльфы могли менять класс между Бойцом и Магом, потому что очень умные. А гномы могли быть только Бойцами и не выше 6 уровня, зато получали плюшки от расы в бою.

У героев было мировоззрение от законно-доброго (хотя правильнее сказать – принципиально-доброго) до хаотично-злого, и проще всего представлять это в виде таблицы, знакомой всем ДнДшникам:

И наконец – характеристики. Набившие оскомину Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма (Обаяние) тоже пошли отсюда. Конечно, развитие игр постепенно меняло составляющие, но вся база практически всех ролевых игр и систем, в том числе компьютерных, – вот она, перед вами. Правда, в редакции 1974 года мастер сам бросал кубы, определяя значения характеристик героев, а потом помогал игрокам выбирать классы, подходящие под выпавшие величины. Естественно, игроки в итоге всё переиначили и стали делать всё наоборот, и это нашло своё отражение в следующих редакциях.

Кроме того, герои могли нанимать других существ, наемников то бишь, причём в любом количестве, хватило бы Обаяния, ведь главное – платить им вовремя, и следить за моралью – да, тут ещё и мораль войск есть, и за ней надо следить, иначе они будут вступать в бой лениво или вообще дезертируют. А прокачавшись до максимума, игроки могли строить свои замки, храмы или башни и лутать с них как золото, так и войска и другие плюшки, превращая ролевую игру в уже практически стратегию!

А теперь представьте: всё это – не привычные всем геймерам механики и геймплей, а нечто новое, уникальное, чего ещё не было в игровой истории. Да это был взрыв! Просто атомная бомба! Вести о новой уникальной игре, несмотря на её сложность и необходимость едва ли не с калькулятором считать каждое действие, расползались как немецкое химическое оружие на полях Первой мировой. И уже через пару лет игра перебралась за океан.

Многие узнают эту компанию, но сегодня мы коснемся её лишь краешком
Многие узнают эту компанию, но сегодня мы коснемся её лишь краешком

❯ Болезнь распространяется

В 1975 году в Британии трое школьных друзей подумали и решили выпускать настольные игры. Какие? Например, нарды, доски для го, ханойские башни и так далее, благо один из них был рукастым и умел работать с деревом. Название они придумывали довольно долго, перебирали варианты типа «Гаражные игры», но в итоге остановились на «Мастерская игрушек». Ну а поскольку дело происходило в Британии, то звучало оно как «Games Workshop». Да, известные всему миру продавцы пластика по цене золота, которые давно захватили интернет раковой опухолью мемов про Вархаммер, начинали с нард.

Помимо собственного производства игрушек, ребята пытались также и в медийку, выпуская собственный бюллетень с обзорами разных настолок. Когда им на стол положили копию ДнД, присланную непосредственно создателями игры, сказать, что они были в восторге – это ничего не сказать. Для понимания – они тут же подорвались и заключили трёхлетний эксклюзивный договор на распространение «Dungeons and Dragons» по всей Европе.

И я сейчас мало покривлю душой, если скажу, что без ДнД вполне вероятно мы не радовали бы друг друга мемами по вахе, потому что первые серьёзные деньги ребята подняли именно на ДнД: запустили свой собственный журнал «Белый карлик», он же «White Dwarf», первый выпуск которого буквально был занят облизыванием американской настолки. И немецкая химическая атака превратилась в верховой лесной пожар. Уже ничто не могло остановить тяжелую стальную поступь фэнтезийного сапога по миру. Но некоторые попытались.

Статья о пропаже Джеймса Далласа Эгберта III
Статья о пропаже Джеймса Далласа Эгберта III

❯ Запретить!

Многие наверняка знают сериал «Очень странные дела», авторы которого буквально сохли по ДнД. И в нём целая сюжетная линия была посвящена тому, что игру буквально демонизировали. Ну так вот – это прям база. В смысле, исторически.

Пока создатели ДнД готовили и выпускали новую редакцию («Advanced Dungeon and Dragons»), которая и станет прототипом для всех будущих редакций (включая актуальную), продажи игры приносили многомиллионную прибыль: к 1980 году они заработали уже больше 8,5 млн баксов. А это не 2025 – умножайте на 4, чтобы понять, какими тиражами расходились книжки с правилами на наши с вами деньги.

Однако не только ДнД набирало популярность в то время. Просвещенные люди знают, что христианство в США – это довольно серьёзная сила, считаться с которой хочешь не хочешь, а надо. Хватало там и разного рода сект, и психопатов, и вообще, напомню, ведьм в Штатах жгли и погромы устраивали безо всякой инквизиции. В 1930-х годах XX века те же религиозные активисты продавили принятие «Кодекса Хейса», который вводил серьезную такую цензуру в кино (например, никаких межрасовых браков, эй вы, нехристи!).

А 1960-е и 1970-е годы в США – это отдельный разговор. Антон Ла Вей писал свою сатанинскую библию (осуждаем), пока фанатики из секты Чарльза Мэнсона потрошили случайных и не очень людей, а ушлые журналисты смаковали это в почти прямых эфирах. Продажные писаки выдумывали и продавали многотысячными тиражами книжки, в которых их якобы склоняли к разного рода утехам со всякими пентаграммами и жертвенными козлами ещё когда они были микрочеликами.

И тут выходит «Advanced Dungeon and Dragons». А знаете что там было на обложках?

Комментарии излишни
Комментарии излишни

И если вы думаете, что пипец настал вскоре после публикации, то нет. Ну как бы родители не особо были в восторге от того, что их дети собираются в кружочек по 4-6 человек либо дома в подвалах, либо в условных заброшках для антуража, а тут у них в руках ещё и книжки со всякими сатанами. Но это оставалось на уровне бубнежа про современное поколение, пока не наступил 1979 год.

Итак, у вас игра, которую пока только подозревают в деструктивном влиянии на ваше чадо. Вы не знаете толком, что это такое, потому что классическая субурбия подразумевает лишь видимость крепкой семьи, в которой все друг другу доверяют, а по факту – ну, не мне тут рассказывать как оно бывает на самом деле. В эту игру играют уже сотни тысяч человек, если не миллионы, и какова вероятность, что среди них найдется психически неуравновешенный подросток?

Правильно – сто процентов. Джеймс Даллас Эгберт III учился в Мичиганском университете и осваивал компьютеры, потому что имел большой талант к ним. По слухам, они с друзьями спускались в технические тоннели под своим кампусом, чтобы поиграть в ДнД. И вот в какой-то день он написал предсмертную записку, спустился в эти тоннели и испарился.

В течение пяти дней родителям не говорили что их сын пропал, а когда они узнали, то наняли частного сыщика, который опрашивал друзей и активно сотрудничал с полицией. Тогда-то сыщик и увязал факты о туннелях с ролевой игрой, поведал их полиции, те журналистам, а эти… в общем, вышло немало подробных статей о маленьком странном культе, один участник которого решил покончить с собой, спустился в туннели и пропал.

Надо ли объяснять, что ДнД, будучи и так подозреваемой во всех смертных грехах, в версии журналистов стала прямо ответственной за это? Юноша действительно пытался убиться, но не смог и залёг у друга, а после начала поисков сбежал из города. Там он ещё раз попытался свести счеты с жизнью, тоже неудачно, и в одном из соседних штатов нашел работу.

Зная, что сыщик идет по его следу, он в итоге сам связался с ним и объяснил ситуацию. Важно: он отказался ехать домой, к родителям, и уговорил сыщика оставить его под опеку дяди. Впрочем, дальнейшая судьба паренька была незавидна: ему пришлось вернуться в родительский дом, где он сначала учился, потом бросил учебу и устроился работать в магазин отца. А через год завершил начатое более традиционным и крупнокалиберным способом.

Я думаю, даже без дополнительных пояснений понятно, что не всё гладко обстояло в семье пацана. Когда он нашёлся в первый раз, родители никак не стали это комментировать и запретили детективу, но мы точно знаем, в том числе из предсмертной записки, что у пацана был целый ворох проблем: депрессия, одиночество, давление родителей, с которыми у были печальные отношения, а сверху это всё полировалось проблемами с гендерной самоидентификацией и употреблением наркотиков. Но во всем виновата была именно настольная ролевая игра! И это за 17 лет до «Колумбайна»!

Надо сказать, в 1984 году детектив всё-таки выпустил свою книгу, в которой пришел к выводам, что игра, в сущности, тут и ни при чём, но кого это волновало? Никого. При этом, что характерно, публикация ста тысяч упоминаний ДнД в газетах привела к тому, что в том же 1979 году продажи подскочили с 5 000 экземпляров в месяц до 30 000.

Но будто этого было мало. В 1982 году с собой покончил ещё один подросток. И если родители первого случая просто положили на ребёнка, выдавливая из того вундеркинда-программиста по капле, то здесь была совсем клиника.

Патрисия Пуллинг, наш следующий экспонат
Патрисия Пуллинг, наш следующий экспонат

9 июня 1982 года сын Патрисии Пуллинг, который тоже периодически играл в ДнД, покончил с собой. Юноша не мог вписаться в коллектив, у него была куча других ментальных проблем, и, как вы понимаете, родители это игнорировали. Первое, что сделала скорбящая мать после инцидента – подала в суд на директора школы. А знаете по какой причине? Может, халатность? Может, он был как-то причастен? Нет, официальной формулировкой было то, что директор проигнорировал проклятие, которое игра в ДнД наложила на её сына незадолго до смерти. Попутно она подала в суд на издателей игры и оба суда, разумеется, проиграла с треском, слышимым на всю Атлантику.

Вы думаете, это всё? Патрисия засветилась и на телевидении, а поскольку она искренне считала игру происками сатаны, то создала группу «Беспокоящихся о Подземельях и Драконах» (BADD). Можно было предположить, что организация займётся расследованием каких-то резонансных случаев и поиска решения? Да нет, лол. Она собрала вокруг себя безумных религиозных мамочек, благо таких было с избытком, и вместе они начали строчить кляузы, что ДнД распространяет и поощряет, цитирую: «поклонение дьяволу и самоубийство, демонологию, колдовство, вуду, убийства, изнасилования, богохульства, безумия, половые извращения, гомосексуальность, проституцию, ритуалы сатанинского типа, азартные игры, варварство, каннибализм, садизм, осквернение, вызов демона, некромантию, гадание» и так далее и тому подобное. Что б все извращенцы и садисты мира делали без ДнД.

Что характерно, семена этого безумия попадали в благодатную почву – в религиозных фанатиков, которые несли эту весть и дальше. Безумие прогрессировало, и в 1989 году женщина опубликовала книгу «Сеть дьявола: кто преследует ваших детей ради сатаны?», в которой, в числе прочего, полицейским предписывалось(!) задавать вопрос, читали ли задержанные «Некрономикон». Да, «Некрономикон» Лавкрафта.

Ну, кто знает, тот знает
Ну, кто знает, тот знает

BADD не стеснялась тасовать цифры и рисовать отчёты о количестве выявленных сатанистов, и их вообще не волновало, что адекватные люди всё больше и больше воспринимают их как безумцев. В том же 1989 году Майкл Остин Стэкпол, писатель фантаст, известный в первую очередь как автор книг по «Звёздным войнам» и «Батлтеху», опубликовал свою книгу, в которой, помимо изучения статистики самоубийств, явно показывающей, что среди геймеров их уровень ниже, чем в среднем по больнице, он раскатывал каждую ложь, которую BADD выкатывали на публику.

Это было несложно, потому что ложь была уровня: «В штате Висконсин 4% сатанистов среди детей и 4% среди взрослых, итого 8%», и, что забавно, Патрисия отказывалась исправиться, даже когда женщину поправляли журналисты. В парадигме её мира всё сходилось.

Помимо того, что BADD проиграла буквально все суды, в которых участвовала, их в итоге перестали считать за людей, Патрисию они благополучно выгнали, как самый токсичный актив. Представьте себе, что вас даже в обществе сумасшедших считают сумасшедшим.

❯ А что там ДнД?

Пока длилась вся эта кутерьма, популярность игры только росла. Хотя разные психи всех стран, куда дотянулась BADD, активно топили за запрет игры и, желательно, сожжение на костре всех её мастеров, игра только наращивала популярность. Как говорится, не стоило нам её рекламировать, мы уже согласны. К 1982 году продажи достигли 16 млн баксов, а дальше – росли в геометрической прогрессии.

А вот Гэри Гайгэксу приходилось не так сладко. Начиная с того, что, пока он отбивался от христианских активистов и без малого два года провёл в Голливуде, снимая мультфильм «Подземелья и драконы» (который в переводе «СТС» мы знаем как «Подземелья драконов», но спасибо и за это), оказалось, что компания – в кризисе: долги, неэффективность и всё такое.

Так вышло, что две трети компании на тот момент принадлежали братьям Блюм, одного из которых приглашали на запуск настолки, потому что у Гэри тупо не было денег на производство. Блюмы недолго думая, притащили в совет директоров ещё нескольких пустых голов, которые поддерживали их во всех решениях и вот – вы должны полтора миллиона баксов.

Гайгэкс сумел выгнать их с руководящих постов и поставил туда Лоррейн Уильямс, чтобы навести порядок. Но братья напакостили и тут, потому что продали Уильямс свои доли, и, хоть положение компании и выровнялось, Гэри оказался в подчиненном положении, а спустя время был вынужден уйти. Это особенно печально, потому что в том же 1985 году он дискутировал с обезумевшей по фазе Патрисией Пуллинг прям на ТВ, где защищал игру, и, хотя он был более убедительным, из-за угроз убийства со стороны религиозных активистов ему пришлось нанять телохранителя.

Через некоторое время, в 1989 году, пусть и без Гайгэкса (с которым компания ещё долго будет спорить из-за множества авторских прав, что делает ситуацию ещё печальней, увы), компания выпустила вторую редакцию. Убрали Монаха (помним, что эта редакция основывалась не на первой версии, а на Advanced) и Убийцу, убрали всех демонов и дьяволов, видимо, в надежде, что от них наконец отстанут.

Да, уже нельзя было позвонить по телефону, чтобы лично узнать у Гайгэкса, как поступить Мастеру в той или иной ситуации, и услышать: «А как вы поступили? И как вам, понравилось?», но редакция старалась учесть старые ошибки и не наделать новых (лол, ну без этого никак, конечно). В 1995 и эту редакцию переиздали, что дало ей название 2.5 среди фанатов. А после того, как фирму купил нынешний медиагигант настольных игр «Wizards of The Coast», в 2000 году вышла легендарная 3-я, а в 2003 году – ещё более легендарная 3.5 редакция. В 2025 году действует уже DnD One – ремастер пятой редакции, если так можно сказать, но просто поверьте: до сих пор значительная часть официальных приключений – переделки старых историй, из той самой, первой редакции.

В неё сейчас играют десятки, если не сотни миллионов людей, а даже не видевшие саму игру – наверняка встретили многие знакомые вещи. Едва ли не половина игровой индустрии выросла на «Dungeon and Dragons». Серии игр «TES», «Fallout», «DOOM» (реально, Ромеро сам об этом писал) – тоже выросли из ДнД. И это не говоря об играх прям по ДнД, на которые ориентировалась добрая половина индустрии: «Baldur’s Gate», «Planescape», «Neverwinter Nights» – сколько игр, похожих на них вы знаете? В скольких из них качали силу и ловкость?

Продолжайте, продолжайте ещё
Продолжайте, продолжайте ещё

И это я не касался других игровых систем: «Pathfinder», «GURPS», «Blades in the Dark», «Cyberpunk», «FATAL». Вы удивитесь, но их счёт идёт даже не на десятки. Любых форм и расцветок на самый притязательный вкус. И играть в них можно с друзьями, по сети, да как угодно. Это настолько огромный мир, что даже коснись я его пальцем – на вас бы вывалилось ещё минимум столько же текста.

И это не считая книг. Только в ДнД порядка 20 сеттингов, по большинству из них есть книги, и много. Не сравнить с Вахой, правда, но МНОГО. А ещё были мультсериал, несколько фильмов и даже один такой, в котором молодой и кудрявый Том Хэнкс играет спятившего от игры подростка.

В сущности, для индустрии, особенно игр, особенно ролевых, ДнД – это икона, символ, вспыхнувший во мраке, как в свое время «Властелин колец», ставший дорогой в необъятный мир высокого фэнтези. Да, люди придумали новые, более удобные или более логичные системы, да, ДнД вовсе не лишена недостатков – их там от души накидано в каждой редакции, не буду отрицать.

Но один факт остается неоспоримым  – «Dungeon and Dragons» перевернула мир, потому что была первой. Она пережила очень многое, но осталась на плаву. И мои дети, возможно, будут играть в седьмую редакцию, глядя, как я ворчу с высоты своей устаревшей пятой. ДнД, конечно, виновна и в возникновении Вархаммера, да, но думаю, ей это можно простить. Она не специально.

Автор текста: Дмитрий Маслеников.

Если вам вдруг покажется, что концовка немного смазана, то так оно и есть. Обсуждение разных редакций и развитие ролевой системы – это тема для отдельной статьи, а то и не одной, а поскольку я хоть и изучал старые редакции для написания материала, но не играл в них и детально не разбирал – не стал подробно писать, чтобы не облажаться.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

? Читайте также:

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (1)


  1. bogolt
    03.10.2025 17:23

    «DOOM» (реально, Ромеро сам об этом писал) – тоже выросли из ДнД

    Да, очень классный момент. Разработчик ID играли в ДнД после работы ( мастером был Кармак, у которого была тетрадь с записями ). Герои, вместе с Ромеро, ходили по его миру. В какой-то момент они встретили Демона, и он заказал им поиски Некрономикона, в обмен на самое крутое оружие Дайкатану ( позже Ромеро вроде бы даже выпустит игру с таким названием). Герой Ромеро решается на этот обмен. Дальше Кармак открывает свою тетрадь в которой написано, что если Демон получит Некрономикон то весь их миг погибнет ( ну или там будет захвачен демонами ). Что Кармак и произносит. Конец игры.

    Ну а сюжет Дум, в каком-то смысле послесловие той самой игры... вот у вас мир захваченный демонами... крутитесь теперь.

    ЗЫ, Кстати, там же в ролевых у них был какой-то крутой класс персонажа ( а может это было имя собственное уже не помню ) под названием Квейк.