Что называют стилем и стилизацией? Какие течения у стилизации существуют и как классифицировать визуальный стиль рендеров? Можно ли уравнять гиперреалистичный шутер Bodycam и бродилку про глиняных человечков The Midnight Walk, пиксельный выживач Rain World и стратегию Heroes of Might and Magic? Отчасти на этот вопрос мы уже ответили в первой части. Кстати, эту самую первую часть с общей историей развития стилизации в играх и биологическими предпосылками восприятия можете почитать здесь.

Сегодня разберемся в бардаке, царящем среди визуальных стилей, а заодно посмотрим на килограммы картинок, большую часть которых я снимала специально для вас. 

Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями работы с 3D-графикой в дизайне и игровой индустрии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. Текст написан на основе личного опыта автора. Профессионалы, скорее всего, и так знают большую часть хитростей и приемов. Но, быть может, какие-то интересные штучки и они найдут для себя.

В тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр. В статье будут и мои собственные материалы, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

В посте могут встречаться упоминания программ, игр, фильмов и студий. Не сочтите это за рекламу — всего лишь демонстрация для понимания контекста.

Договоримся на берегу:

Когда в тексте будет мелькать слово “стиль” или “стилизация” без уточнения, оно будет означать именно визуальный художественный стиль, так называемую “рисовку”. В это понятие входит комплекс параметров и приемов художественного отображения от пропорций до детализации, включая цветовую палитру, прорисовку фона и конечную постобработку. Когда слово “стиль” будет употребляться в ином значении, например, архитектурный стиль арт-деко, я буду вносить уточнения.

При этом “стилизация” может упоминаться в значении, синонимичном слову “стиль”. Просто чаще всего под “стилизацией” понимают не сам образец стиля, а процесс придания продукту или модели/спрайту определенного стиля.

И на всякий случай обозначу свою авторскую позицию. Я люблю реалистичный стиль. Я обожаю реализм и считаю большую часть околореалистичных произведений более красивыми, чем стилизованных под аниме или комиксы, я обожаю околореалистичные аниме. Но я не люблю гиперреализм, где у человечка на экране видна каждая пора. И также не люблю излишне упрощенную рисовку (Время приключений, Гравити Фоллз), которая одной ногой стоит в примитивизме. Это не значит, что я автоматом записываю все аниме в мусор или все реалистичное в базу — совсем нет. Мой личный топ произведений включает и гиперреалистичные, и супергротескные проекты.

В любом случае, какой бы стиль лично вы ни любили и считали единственно достойным, воспринимайте эту статью не как суровую критику того или иного стиля, а как общий околонаучный разбор стилизации в целом.

Такой разный реализм

- Сколько реализма вам нужно? 

- Да!


Перед тем, как забуриться в омут стилизации, давайте поговорим о реализме. Если вы думаете, что реализм бывает только один, я вас разочарую. Да, возможно, у вас как у неискушенного в вопросах стилизации человека могло сложиться такое впечатление. Реализм, хоть и условно, можно разделить на три большие категории: реализм, фотореализм и гиперреализм.

Напомним основные критерии реалистичности:

  • Относительно приближенные к реальным пропорции тела и лица с незначительные отклонениями;

  • Подробная прорисовка волос и ресниц до волоска и травы до травинки;

  • На одежде видны стежки и тканая основа;

  • Высокая проработка кожи (поры, пигментные пятна, грязь), подповерхностное рассеяние света;

  • “Реалистичный” свет и отрисовка тени;

  • Приближенные к реальности физические эффекты (стимуляция физики одежды, волос, травы и т. д). 

Разумеется, есть и другие отличия, но приведенный список наиболее общий. 

Реализм или полуреализмусловно-реалистичная 2D- и 3D-графика, соответствующая общим критериям реалистичности по пропорциям, цветам, контурам и текстурам объектов, но зачастую недостаточно детализированная или содержащая небольшие допущения. 

Century: Age of ashes и Baldur’s Gate III
Century: Age of ashes и Baldur’s Gate III

Персонажи в играх типа Dragon Age: the Veilguard и Baldur’s Gate III тоже ближе подходят к реалистичному стилю. Грядущий 007: First Light как и большая часть игр, выходящих вне инди-сегмента. Вернее, большая часть ААА и АА игр, эдаких голливудских мастодонтов и проектов Netflix и HBO, но от мира игр.

Моя старая поделка со времен экспериментов с графикой — образец реалистичной модельки кружки. Если бы не углы полигонов на ручке, могло бы сойти за фотореализм
Моя старая поделка со времен экспериментов с графикой — образец реалистичной модельки кружки. Если бы не углы полигонов на ручке, могло бы сойти за фотореализм

Фотореализмследующая ступень приближения к IRL-визуализации (IRL, in real life). Как следует из названия, модели и иллюстрации максимально, насколько это возможно, приближены к реальности, а рендеры и рисунки выглядят как фотографии. Таковы сейчас некоторые ААА-проекты и подавляющее большинство графики в кинематографе (до последних фильмов и сериалов от Marvel, те в силу удешевления становятся все ближе к полуреализму, чем к фотореализму).

Некоторые модели и кадры в Lies of P больше тяготеют к фотореализму, чем к среднему полуреализму
Некоторые модели и кадры в Lies of P больше тяготеют к фотореализму, чем к среднему полуреализму

Многие современные шутеры также становятся все ближе к фотореализму, чтобы поддержать погружение и сделать более красивой картинку.

Вкусная, сочная картинка с реалистичным светом и частицами (particles — симуляция пыли, искр и дыма) привлекает внимание и увеличивает погружение. Даже если вашими врагами являются жуки. (Сколько игр вы узнали?)
Вкусная, сочная картинка с реалистичным светом и частицами (particles — симуляция пыли, искр и дыма) привлекает внимание и увеличивает погружение. Даже если вашими врагами являются жуки. (Сколько игр вы узнали?)

На практике граница между фотореализмом и гиперреализмом очень размытая. А в играх она зачастую проходит по ползунку качества рендера. Чем выше вы ставите разрешение экрана и качество частиц, тем больше ваш реалистичный и фотореалистичный рендер превращается в гиперреализм.

Гиперреализм крайне детализированная форма реалистичного изображения. Для гиперреализма мало фотографической текстуры и реалистичных пропорций. Он дотошен до ужаса во всем, начиная с пор и морщинок на коже и заканчивая физикой ушей. По отношению к гиперреализму шутка в духе “Да там даже волосы в носу видно!” уже не является шуткой.

Забавный факт: гиперреализм возник как направление художественной фотографии и живописи, обращающей внимание на прозу жизни и приземленные проблемы человеческого тела и человечности. Но изначальный гиперреализм не исключал фантастических и абсурдных элементов, добавляющих картинам символизма и глубокого смысла.
Забавный факт: гиперреализм возник как направление художественной фотографии и живописи, обращающей внимание на прозу жизни и приземленные проблемы человеческого тела и человечности. Но изначальный гиперреализм не исключал фантастических и абсурдных элементов, добавляющих картинам символизма и глубокого смысла.

Гиперреалистичная графика в играх встречается намного реже, чем просто реалистичная и даже фотореалистичная. Дело не в том, что гиперреалистичные модели делать сложно — при наличии соответствующего скилла или хорошего 3D-сканера это очень даже быстро. Дело в правильной настройке света, физике объектов и частиц, симуляции падения света и тени. Поэтому гиперреализм встречается чуть ли не в единичных проектах, таких как Bodycam, местечковые инди-хорроры (благодаря тому, что реалистичный рендер в помещении настроить и отрисовать намного проще, чем на открытых пространствах) и детища крупных студий, которые изначально делали реализм основой своего геймплея. Например, гоночные симуляторы.

Bodycam, WRC 10 и Forza Horizon — яркие примеры гиперреализма. Последние две — еще и с отлично имитированной физикой движения и частей машины.
Bodycam, WRC 10 и Forza Horizon — яркие примеры гиперреализма. Последние две — еще и с отлично имитированной физикой движения и частей машины.

Некоторые относят к гиперреализму и Red dead Redemption 2 и Death Stranding. Что ж, не будем спорить, особенно со вторым примером. Персонажи и большая часть ландшафта являются подробными, хоть и слегка доработанными для игры, 3D-сканами, так что на высоких настройках эти игры выглядят не хуже голливудского фильма.

Самая реалистичная графика на Диком Западе.. А нет, не совсем. Хотя…
Самая реалистичная графика на Диком Западе.. А нет, не совсем. Хотя…

Интересно, что далеко не всем такой упор в детализацию и реализм по душе. Еще в 1970-х, когда это направление только утвердилось, многие были против и отказывались записывать гиперреалистичные произведения в искусство. Некоторые даже записывали гиперреализм в гротеск.

Кстати о гротеске.

Гротеск и стилизация

Первоначально я не хотела вводить этот раздел. Но общаясь со своими знакомыми на подобную тему, я поняла, что стоит прояснить некоторые вопросы.
На сем моменте нам придется ненадолго отложить непосредственно игровой вопрос и на секундочку стать диванными искусствоведами.

В интернете, даже у искусствоведов, можно найти совершенно противоположные мнения. Одни считают гротеск частным случаем стилизации, другие — жанром в искусстве, который включает в себя стилизацию. К гротеску в играх мы вернемся чуть позже.

Ну а пока вот вам пища для размышления под спойлером.

ГРОТЕСК [тэ], -а, м. В искусстве: изображение чего-н. в фантастическом,уродливо-комическом виде, основанное на резких контрастах и преувеличениях.II прил. гротескный, -ая, ое и гротесковый, -ая, -ое. Гротескный стиль. Гротесковая роль. (словарь Ожегова)

ГРОТЕСК (франц. grotesque, итал. grottesco, от итал. grotta — грот) — своеобразный стиль в искусстве и литературе, которым подчеркивается искажение или смещение норм действительности и совместимость контрастов — реального и фантастического, трагического и комического, сарказма и безобидного юмора. (Советская энциклопедия)

СТИЛЬ, -я, м. 1. Совокупность черт, близость выразительных художественных приемов и средств, обусловливающие собой единство какого-н. направления в творчестве. Национальный с. в живописи. Архитектурные стили.

2. Метод, совокупность приемов какой-н. работы, деятельности, поведения. С. в работе. С. руководства. С. плавания. С. - это человек (афоризм). 

3.Совокупность приемов использования языковых средств для выражения тех или иных идеи, мыслей в различных условиях речевой практики, слог. Научный, публицистический с. Высокий с. 

4. Совокупность приемов использования языковых средств, а также вообще средства художественной выразительности, определяющие своеобразие творчества писателя, отдельного произведения. С. Достоевского. С. комедии Грибоедова "Горе от ума". С. басен Крылова. 

5.Общность художественных приемов, характерных для какого-н. литературного жанра, направления, школы, эпохи. (словарь Ожегова)

СТИЛИЗАЦИЯ, -и, ж. 1. см. стилизовать.2. Художественное произведение, представляющие собой стилистическое, жанровое или другое подражание чему-н. (словарь Ожегова)

Интересный факт. Слово “гротеск” не просто так созвучно со словом “грот” — пещера. Итальянский художник 16 века — Рафаэль (Рафаэлло Санти) — в определенный период своей жизни работал придворным художником Папского двора. По аналогии с нашим временем он был бы кем-то вроде министра культуры и искусства при Ватикане, занимаясь вопросами организации росписи храмов, охраны памятников архитектуры и раскопками античных руин. Именно он первым и применил термин “grotesque” по отношению к свежеоткопанным памятникам архитектуры Древней Греции и Рима. И первоначально это слово  применялось в значении “витиеватый, причудливый, грубый, уродливый”. Что ж, возможно, для того, кто стал одной из главных фигур революции эпохи Возрождения в искусстве, ранние греческие фрески действительно выглядели уродливо. 

Современное понятие “гротеск” все еще сохраняет значение “причудливый” и даже “уродливый” и чаще всего применяется к произведениям с элементами абсурда и сюрреализма.

Но вернёмся к определениям и связи гротеска со стилем и стилизацией.:

  • Итак, стиль — это определенное направление в искусстве (изобразительном, поэтическом и т. д.), характеризующееся набором черт, присущих только данному направлению или преимущественно встречающемся в нем.

  • Стилизация — подражание образцу из мира искусства или объекту реального мира. Если мы рисуем последующих персонажей в стиле первого — это стилизация.

  • Гротеск — стиль, имеющий грубые, примитивные или преувеличенные черты и часто содержащий сюрреализм. Шарж также больше тяготеет к гротеску.

Получается, что “гротескизация” — частный случай и прием стилизации. Некоторые стили с повышенной гиперболизацией также можно отнести к гротеску — частично или полностью. Например, аниме-стили (гиперболизация эмоций и выразительности глаз), классические комиксы Марвел (небольшая общая гиперболизация образа), минималистичный пиксель-арт. Поэтому в некоторых случаях допустимо использовать слова “стилизация” и “гротеск” как синонимы.

Реалистичный стиль

Почему реализм тоже относят к стилизации? Казалось бы, он отстоит немного в стороне от всяких аниме, комиксов и пластилиновых человечков. Однако его нередко упоминают наравне с ними.

Дело в том, что даже в самой реалистичной игре, мультфильме или скульптуре мы можем создать лишь имитацию реальности. Не важно, речь идет о нарисованной на стене картине или гипер реалистичном рендере на движке Unreal Engine — во всех случаях мы будем иметь дело с симуляциями и симулякрами. Где-то с оттиском образа (живопись), а где-то с буквальной симуляцией в среде 3D-визуализации. Даже если мы воспринимаем эту симуляцию как реалистичную, она никогда не станет полным отражением реальности, а лишь будет стремиться к ней. 

Как мы говорили выше, стилизация —- это подражание образцу. Реализм — это подражание образцу из реального мира (визуально или функционально). Таким образом, реализм в искусстве и играх — это разновидность стилизации. В таком случае, говорить “реалистичный стиль” вполне справедливо. И ниже вы еще поймете, почему это важно.

Границы стилей и виды стилизации

Реализм и гротеск — это разновидность и прием стилизации. Но как определить, где проходит граница между реализмом и остальной стилизацией? Для удобства иногда говорят “стилизация” — это про все, что не является фотореалистичным. По крайней мере, так сподручнее работать с остальными стилями. Но это не всегда справедливо.

А вот дальше, внутри “мультяшной” и гротескной стилизации, начинаются проблемы с классификацией, о которых мы поговорим ниже. 

Разобрать какие-нибудь полярные стили несложно: скорее всего, вы сможете отличить среднее аниме от среднего пиксель-арта, а картины Фрэнка Фразетты — от Леонардо да Винчи. Но линии разделения каких-нибудь близко стоящих стилей могут быть размыты, да и внутри “течений” одного стиля отличий может быть предостаточно. 

Это стиль Аниме (Когда плачут цикады)...
Это стиль Аниме (Когда плачут цикады)...
…и это стиль аниме (Унесенные призраками)…
…и это стиль аниме (Унесенные призраками)…
… и это стиль аниме (Ergo Proxy)...
… и это стиль аниме (Ergo Proxy)...
… а это — не аниме (Аватар: легенда об Аанге)
… а это — не аниме (Аватар: легенда об Аанге)

Сколько существует в мире художников, столько и стилей в мире. Или даже больше, так как художник (настоящий художник, профессионал своего дела) умеет работать в разных стилях и имитировать как гиперреализм, так и стили других художников. Поэтому как-то систематизировать стили очень и очень сложно. 

Можно было бы сделать условную стрелу из различных проектов, где посередине находятся семиреалистичные картинки, вправо идет усложнение в реализм и гиперреализм, а влево усиление гротеска и симплификация. Но получается слишком много всего и слишком сложно, чтобы уместить это все на одной инфографике. А главное — чтобы это можно было прочитать. Но, возможно, я придумаю, как это сделать. Да, это лишь малая часть материала, который я собрала для подготовки статьи. Хотя половина из этого была сохранена мной для совсем других целей.
Можно было бы сделать условную стрелу из различных проектов, где посередине находятся семиреалистичные картинки, вправо идет усложнение в реализм и гиперреализм, а влево усиление гротеска и симплификация. Но получается слишком много всего и слишком сложно, чтобы уместить это все на одной инфографике. А главное — чтобы это можно было прочитать. Но, возможно, я придумаю, как это сделать. Да, это лишь малая часть материала, который я собрала для подготовки статьи. Хотя половина из этого была сохранена мной для совсем других целей.

Для нашего с вами удобства мы попробуем распределить стили относительно их гротескности и реалистичности. Скажем, в середине и как основа у нас будет средний полуреализм. С краю справа поместим условный Bodycam и чуть левее от него — Death Stranding, как образец гиперреализма. С краю слева поместятся гротескные проекты с максимально искаженными пропорциями — пиксельные игры (Rain World) и упрощенное аниме. Между полуреализмом и гротеском расположим комиксные стили и средние аниме (Genshin Impact, Fortnite, Hi-Fi Rush). Ближе к центру — полуреалистичные аниме-проекты и среднестатистические 3D-мультфильмы, а также среднереалистичные игры (Skyrim, например). Чуть правее центра — игры вроде Baldur’s Gate 3, Lies of P, Elden Ring.

Некоторые из проектов могут занимать сразу два положения. Например, технически Midnight Walk — это реализм (а то и гиперреализм, как посмотреть), так как все модели в ней — сканы реально вылепленных из глины фигурок с высокой детализацией и реалистичностью света. С другой стороны, эти фигурки выполнены в гротескном стиле в смысле скульптуры. Впрочем, мы говорим в основном про игры, так что финальное решение оставляю за вами.

Разумеется, для каждой задачи можно создать свою классификацию стиля, отбирая и распределяя по группам по различным критериям.

Как назвать этот стиль? Он не похож на прошлые мультфильмы студии. Именем главного художника? Но стиль при этом схож с французскими комиксами про Тинтина, хоть и не повторяет их
Как назвать этот стиль? Он не похож на прошлые мультфильмы студии. Именем главного художника? Но стиль при этом схож с французскими комиксами про Тинтина, хоть и не повторяет их

Кто-то делит стили по технике исполнения (традиционные художественные стили, традиционная скульптура, digital art стили, 3D-графические стили, коллаж и т. д.). 

Кто-то по прообразу или художнику, на которых ориентируется — стиль Микеланджело, стиль Рафаэля, стиль арабески, стиль студии Гибли. Кто-то ориентируется на конкретные проекты. Кто-то нацелен на конечный результат (примитивизм, фотореализм, усредненный семиреализм, усредненное аниме, пиксель-арт). Кто-то считает, что о стилях в большинстве случаев вообще нельзя говорить как о чем-то стабильном. 

Поэтому я приведу весьма сокращенную и обобщенную классификацию стилизации и перечислю восемь основных больших групп стилей. Границы между ними нечеткие, и вы можете найти игры и мультфильмы, которые находятся между разными стилями и техниками.

Хендпеинт (hand painted) имитирует работу традиционного художника: акварельную и масляную живопись, карандашную графику, работу с тушью, мелками, роспись по дереву, средневековые гравюры и т. д.

Опустим факт, что технически целлулоидные мультики раннего Disney и Ghibli — тоже хендпеинт, так как рисовались вручную на пленочках. 

В последнее время все популярнее становятся шейдеры для 3D-моделей и постпроцесса, имитирующие ручную рисовку. Не в последнюю очередь благодаря сериалу Аркейн, имеющему на текстурах узоры, похожие на мазки кистью.
В последнее время все популярнее становятся шейдеры для 3D-моделей и постпроцесса, имитирующие ручную рисовку. Не в последнюю очередь благодаря сериалу Аркейн, имеющему на текстурах узоры, похожие на мазки кистью.

Пиксель-арт (Pixel art)стиль, характеризующийся сильно растрированной пиксельной визуализацией с резкими границами, “как в пейнте”. Каким именно образом достигается такой результат, не столь важно, ведь на рынке присутствуют как вручную нарисованные пиксельные игры и мультики, так и пережатые 3D-рендеры.

Вверху — вручную отрисованная King’s Watch и частично вручную, частично процедурная Rain World. Внизу — спрайты дракона Heroes of Might and Magic, которые являются пережатыми 3D-рендерами, уменьшенными до такой степени, что на большинстве компьютеров того времени они выглядели как пиксельные, и Dead Cells, которая является 2,5D-игрой, где сочетаются вручную нарисованные спрайты, 3D-рендеры, пережатые и переделанные в страйты (как в HoMM), и рендеры в реальном времени с пониженным разрешением.
Вверху — вручную отрисованная King’s Watch и частично вручную, частично процедурная Rain World. Внизу — спрайты дракона Heroes of Might and Magic, которые являются пережатыми 3D-рендерами, уменьшенными до такой степени, что на большинстве компьютеров того времени они выглядели как пиксельные, и Dead Cells, которая является 2,5D-игрой, где сочетаются вручную нарисованные спрайты, 3D-рендеры, пережатые и переделанные в страйты (как в HoMM), и рендеры в реальном времени с пониженным разрешением.

Полуреализм (semirealistic)тяготеющий к реализму стиль с небольшими допущениями в виде отступления от пропорций (особенно в размере глаз и груди) и более ярких цветов. Большая часть современных крупных проектов находятся в этом сегменте спектра стилей.

В какой-то степени к полуреализму можно отнести и околокомиксный Overwatch и аниме с реалистичными пропорциями Ergo Proxy. Ну, а Lords of the Fallen и Elden Ring примеры почти хрестоматийные.
В какой-то степени к полуреализму можно отнести и околокомиксный Overwatch и аниме с реалистичными пропорциями Ergo Proxy. Ну, а Lords of the Fallen и Elden Ring примеры почти хрестоматийные.

На всякий случай повторюсь, что границы между разными стилями сильно размыты и проходят там, где нужно автору для контекста.

Геральт из Ривии (и Witcher III) ставит класс тем, кто дочитал до этого места. Ведьмак условно реалистичная игра, местами с претензией на гиперреализм (эльфы с веснушками и родинками, фу), но все еще содержащая элементы мультяшности в одежде и архитектуре (и монстрах). Хотя это больше дань фэнтезийной составляющей. А Раталос недоволен, что впереди еще полотно текста)
Геральт из Ривии (и Witcher III) ставит класс тем, кто дочитал до этого места. Ведьмак условно реалистичная игра, местами с претензией на гиперреализм (эльфы с веснушками и родинками, фу), но все еще содержащая элементы мультяшности в одежде и архитектуре (и монстрах). Хотя это больше дань фэнтезийной составляющей. А Раталос недоволен, что впереди еще полотно текста)

Гиперреализм (hyperrealism)стиль, доводящий детализацию до абсурда и даже местами гротеска. О нем мы подробно говорили выше. Напомню, что фотореализм и гиперреализм в играх близки до смешения, поэтому их редко разделяют на практике.

Забавно, что и Bodycam, и The Night Walk можно назвать гиперреалистичными играми. Только в первой вся визуализация имитирует фотореалистичный гиперреализм без излишних искажений, а вторая буквально является репрезентацией существовавших в жизни гротескных глиняных игрушек в виде 3D-сканов.
Забавно, что и Bodycam, и The Night Walk можно назвать гиперреалистичными играми. Только в первой вся визуализация имитирует фотореалистичный гиперреализм без излишних искажений, а вторая буквально является репрезентацией существовавших в жизни гротескных глиняных игрушек в виде 3D-сканов.

Примитивизм или “наивное искусство” (simplification, primitive) — визуальный стиль, характеризующийся максимальным упрощением, что подчеркивает характерные или выгодные для сюжета детали. В некотором смысле аниме, комиксы и пиксель-арт тоже относятся к примитивизму. Однако чаще всего это слово используют в контексте нарочито простой отрисовки вплоть до имитации детских каракулей и древней живописи.

Если задуматься, то между традиционной живописью и игрой INSIDE много общего…
Если задуматься, то между традиционной живописью и игрой INSIDE много общего…

Западный комикс. Как говорилось ранее, не существует единого стиля комиксов. Они сильно различаются как между студиями, так и внутри студий между художниками/подразделениями разных серий и разных выпусков.

В общих чертах:

  • комиксы чаще всего упрощают по части детализации и колористики (несколько ярких основных цветов доминируют на протяжении всего произведения без детализации текстур ткани, волос и камня); 

  • фигуры имеют некоторую гиперболизацию или гротескность общих контуров и пропорций (если персонаж герой — он большой, угловатый, широкоплечий, если ребенок, то обрисован мягкими линиями с округлым контуром, женщина — подчеркнутая талия, модельная поза и выдающиеся вторичные половые признаки и т. д.); 

  • для комиксов характерна контурная обводка (outline) и резкие простые тени без градиента, дополнительно подчеркивающие фигуру. 

Комиксы западного образца: Судья Дредд vs Чужие, Чужой: Мертвая орбита, Хеллбой, Супермен (какая из итераций — я не шарю за Супермена), Черный плащ, Приключения Тинтина.
Комиксы западного образца: Судья Дредд vs Чужие, Чужой: Мертвая орбита, Хеллбой, Супермен (какая из итераций — я не шарю за Супермена), Черный плащ, Приключения Тинтина.

Классическое аниме. Если западный комикс чаще ориентируется на образ персонажа в целом и детализации лица уделяется не так много внимания (как правило), а общие контуры тела зачастую сохраняют некоторую реалистичность, то аниме делает большой акцент на лице, а именно — на глазах и мимике глаз, а контуры тела чаще всего напоминают более инфантильные. Большие глаза с бликами и схожесть пропорций с подростковыми, кстати, является триггером для некоторых поборников морали, которые обвиняют аниме во всяком нехорошем и приучении людей ко всякому порицаемому.

Более новые аниме-проекты отходят от классической рисовки с акцентом на глаза в сторону более западного образа. 

Фан-аниме по Чужому, классика студии Хаяо Миядзаки — Унесенные Призраками, Devil May Cry 2007 и 2025 года. На примере последних двух, кстати, можно проследить, как изменилось среднее аниме за почти двадцать лет.
Фан-аниме по Чужому, классика студии Хаяо Миядзаки — Унесенные Призраками, Devil May Cry 2007 и 2025 года. На примере последних двух, кстати, можно проследить, как изменилось среднее аниме за почти двадцать лет.
Забавный факт: технически подражание и аниме, и западному комиксу ничем не отличается. Что в одном, что в другом случае в играх используют так называемый cell shader — программную уловку визуализации, при которой рендеринг сглаживает поверхность модели, упрощает цвета, создает резкую тень и добавляет обводку.
Забавный факт: технически подражание и аниме, и западному комиксу ничем не отличается. Что в одном, что в другом случае в играх используют так называемый cell shader — программную уловку визуализации, при которой рендеринг сглаживает поверхность модели, упрощает цвета, создает резкую тень и добавляет обводку.

Азиатский полуреализм. Круглые милые личики с почти детской мягкостью и большими круглыми глазами. Словно смешали околореалистичный стиль и классическое аниме. При этом текстуры могут быть достаточно натуральными, из-за чего некоторые игроки испытывают чувства вроде “зловещей долины”. Первой игрой-амбассадором этого стиля была не Black Desert online. Зачатки его родом из японских приключений Соры в Dissidia и распространилась по всем азиатским игрушкам, начиная с Lineage и Forbidden Siren и заканчивая Stellar Blade. 

Black Desert online, Dissidia: Final Fantasy, Stellar Blade, Silent Hill F. Все они относятся к полуреализму или околореализму, но с налетом аниме.
Black Desert online, Dissidia: Final Fantasy, Stellar Blade, Silent Hill F. Все они относятся к полуреализму или околореализму, но с налетом аниме.

Промежуточный итог

Теперь мы разобрались с историческим процессом (в прошлой статье) и основными направлениями стилизации (в текущей). Можем переходить к практической части: для чего проводят стилизацию и как. И нет, это не прихоть главного художника студии, в каком стиле рисовать. Есть весьма определенные критерии выбора стиля, включающие как техническую подготовку, так и ситуацию на рынке. Но об этом — в следующей части. 

А на сегодня все. Всего хорошего и не болейте!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (1)


  1. kroketmonster
    25.11.2025 14:30

    Sillent hill F полу реализм? Konatsu Kato это реальный человек, и да у нее такое лицо.