Добрый день, дорогие хабражители! В связи с непреодолимыми обстоятельствами перерывы между статьями становятся все больше, а моя продуктивность все меньше. Но несмотря на то, что большая часть потенциального рынка применения моих вторичных навыков отгородилась от нас правовыми и экономическими барьерами, совсем без работы я не осталась.

Проще говоря, заказов все меньше, а те, что есть, становятся все сложнее, а платят за них все меньше. Однако подобные трудности — не мое личное горе. С ними и многими другими препонами рано или поздно сталкивается любой, кто пройдет по этому пути. И сегодня я хочу немножко рассказать о том, что вас ждет. Возможно, это будет смешно читать профессионалам с многолетним стажем, но новичкам и тем, кто только планирует свое будущее, это может помочь.
Для справки: вольный копейщик (freelance) общее название для вольнонаемных охранников и воинов для караванов и походов феодалов. Термин настолько прижился, что позднее распространился на многие наемные специальности. В том числе, сейчас фрилансерами называют работающих на удаленке проектных художников, программистов и иногда даже независимых выездных специалистов.
Дисклеймер
Пост написан на основе личного опыта автора и рассчитан на тех, кто только начинает путь в индустрии 3D-моделирования и визуализации. Однако он также будет полезен и тем, кто собирается заказать 3D-модель. Все упоминания программ, скриптов и компаний в тексте — иллюстративный материал, не являющийся рекламой.

Джентельменский набор начинающего мастера: инструменты и мотивация


Мне пришлось пройти долгий путь от заготовок в метасеквойе и примитивных модов-перекрасок до полноценных продаваемых моделей и участия в разработке игр. С чего бы начать? Наверное, с энтузиазма! Если у вас есть желание развиваться или, упаси бог, работать в определённой области, читайте про неё, смотрите ролики, пробуйте свои силы, и со временем у вас начнёт получаться. 
Но есть нюанс. И даже не один.

В любом деле важно не только ваше желание работать, но и специфические навыки. Однако если для вышивания на базовом уровне вам понадобится только освоить иголку с ниткой (условно), то для работы с 3D-графикой на любом уровне вам как минимум надо быть уверенным пользователем ПК и освоить несколько программ. Однако для работы с программами вам понадобится инструмент второго порядка — компьютер. Увы, нейроинтерфейса, загружающего программы прямо в мозг, у нас все еще нет (напишите в комментах, если к моменту, когда вы это читаете, он появился).

Если речь идет о 3D, особенно про игры, вам одного голого энтузиаста… ой, то есть энтузиазма будет мало. Да, я и сама говорила, что долгое время работала на старом умирающем ноутбуке с 4 Гб оперативной памяти и NVidia Geforce 720. Но и эффективность, и качество такой работы было соответствующее.


Не обманывайтесь официальными минималками с сайтов Autodesk. Для НОРМАЛЬНОЙ работы вам потребуется минимум 8ГБ оперативной памяти и 8-12 ГБ видеопамяти. 4 едва хватит для работы с небольшой сценой с текстурами разрешения 512х512 без изысков света и эффектов.

Простые модели: подводные камни


Простыми здесь мы будем называть модели, для которых не требуется создавать UV-развертку, текстуры, риггинг и как-либо оптимизировать топологию. Но даже для работы с такой моделью вам потребуется соблюдать минимальные требования. Ситуация значительно ухудшается, когда вместо hard surface моделирования вы идете в скульптинг или делаете слишком большую детализацию.

Например, сделать на базовом кубе в ZBrush более 5 подразбиений (на 800к полигонов) на том самом ноутбуке было проблематично: экран начинал мерцать, а многие инструменты работали с задержкой или пропускали щелчки. Более сложные и составные фигуры, по типу статуи внизу, требовали часов 6 на обработку одного только плащика.


Ремейк статуи Ноктюрнол из TES V: Skyrim

А теперь представьте, каково было работать с этой Нидхёгг. В какой-то момент из-за ошибки ее тело раздвоилось (поверхность модели стала двойной), и программа начала дико виснуть. Я не знала, что делать и как это исправить, а объединение вершин приводило к дырам в теле, которые невозможно было починить обычными методами Зебры (ZBrush). А ведь ее надо было отпозировать!
Ошибка была следующая:

когда вы отменяете вырезание замаскированной части на новый «слой» (subtool), в предыдущее состояние возвращается и то, с чего копировали, и скопированное. На версии 2023 и выше это пофиксили, и ошибка стала возникать реже, но на версии 2021-го это возникало почти всегда. И вот, работая в 3 часа ночи (никогда не работайте в 3 часа ночи! ваше шишковидное тело спасибо не скажет!), я забыла об этом, и продолжила работу, как ни в чем не бывало. И, объединив в конце видимые сабтулы, я получила двойное тело.
Для печати лучше слить все поверхности в единую (для современных слайсеров необязательно, но тоже желательно), особенно для мелких миниатюр, а слитие в ZBrush лучше проводить инструментом Dynamesh. Но двойные поверхности он сливает неравномерно, соединяя вершины и очень плохо читая общие площади. Вот и возникает эффект дырявой двусторонней пленки, которую принтер не читает.

Пришлось делать всю работу почти сначала: 


Нидхегг из Final Fantasy чуть не зафиналила мне компьютер и нервы

А ведь это — модели под печать, от которых не требуется ничего, кроме формы. Что там с гейм-реди?

Полный пайплайн


Game-ready модели — это полностью готовый продукт, который можно сразу после приобретения взять и импортировать в ваш проект без изменений или с минимальными настройками. Как видите, уже в названии заложено предупреждение о том, что вас ждет.

Pipeline — полный завершенный процесс работы. По отношению к моделям он включает следующие этапы:
  • разработка модели (создание/сбор концептов и референсов),
  • создание базовой модели (из блоков, полигональным рисованием, лепкой),
  • детализация модели (создание особенных частей и мелких узоров: чешуи, перьев, волос, снаряжения), создание хай-поли,
  • оптимизация модели (оптимизация топологии до того состояния, чтобы и полигонов было не много),
  • создание развертки на оптимизированной модели,
  • создание текстур или запечение из хайполи рельефа и раскраски,
  • создание скелета,
  • доработка, позирование, импорт в другие движки и т.д.

Однако, если вы обладаете достаточной силой воображения и мастерством, вы можете пропустить некоторые этапы (например, создание хайполи модели). Большая часть моделей для стилизованных мобильных игрулек так и делается. Это делает работу и проще, и сложнее одновременно. С одной стороны, game ready модели, как правило, не требуют большого количества полигонов, и хорошим тоном считается найти баланс необходимой детализации. Причем для каждого движка и каждого отдельного проекта баланс свой, а значит, и мощность железа потребуется разная.

Для мобильных игр и стилизованных под ретро полигонаж минимальный (экстремальное Low poly) и подойдет простенький ноутбук или офисный ПК. Для средних инди проектов — средний (несколько десятков тысяч полигонов, в среднем до сотни), компухтер, чихающий при запуске Word, тут уже не подойдет, нужен хотя бы средний игровой ПК прошлых лет и видеокарта хотя бы NVidia GeForce 1060 или выше или AMD Radeon RX игровых выпусков. Ну а для ААА от крупных издателей, чья ЦА имеет мощные машины — модели почти всегда имеют категорию хайполи (миллионы полигонов).

Для них вам уже будет мало среднего игрового сетапа, тут нужны топовые профессиональные сборки, а то и околосерверные мощности. Особенно хайполинами грешат японские проекты из серии Final Fantasy последних лет, а еще неоправданно много полигонов при упрощенной под аниме стилистикой было в Code Vein.


Полигонаж Леди Димитреску вызывает ужас. Однако для корректной работы физики одежды необходимо позаботиться о вершинах: чем их больше, тем лучше физика столкновения. Но и нагрузка на железо соразмерная.
В последнее время пользователи жалуются на неоправданно высокие требования к играм. Отчасти в этом виноваты «инновационные» методы отрисовки света, отчасти — наплевательство к оптимизации, отчасти — чрезмерно подробная физика и большие текстуры. Однако это чревато огромным количеством полигонов, что вкупе со всем вышесказанным делает игру неподъемной.
Но кроме полигонов у игровых моделей есть карты и кости, а в идеале еще и физика.

Чтобы сделать текстуры и развертку для их наложения, порой уходит больше времени, чем непосредственно на моделлинг, а расстановка костей даже с автоматическими инструментами требует долгой и упорной коррекции влияния. Так что на игровую модель уходит в среднем в 3 раза больше времени. Прибавьте к этому время на проекцию деталей с высокополигональной модели на низкополигональную и время на рендеринг изображения или анимации, и сроки могут достигать месяцев. И на эти сроки, как уже говорилось, сильно влияет не только ваша производительность, но и производительность вашего компа.
Что для вас будет проще — вопрос сугубо индивидуальный. Не стоит покупать себе ПК, если вы еще не определились, хотите ли работать с 3D-моделями. Чтобы понять, ваше это или нет, возьмите ноутбук у друга или сходите в компьютерный клуб. В конце концов, арендуйте облачный доступ к ПК, благо сервисов для этого полным полно, даже недорогих и отечественных.
Для запуска какого-нибудь бесплатного Blender, Metasequoia, MikuMikuDance или Sculptris будет достаточно даже офисного компа (главное, не борщить с полигонажем и анимацией). Скачайте их, потыкайте, попробуйте. Естественно, не один раз — в идеале поработать в них хотя бы несколько недель (не подряд, конечно). И если вас устроит, если у вас начнет что-то получаться по туториалам, тогда стоит подумать о том, чтобы приобрести более подходящее оборудование. Если будет получаться, но вы недовольны результатом, не стоит расстраиваться. С первого раза даже у Илона Маска не получалось ракеты запускать. 
Когда начинаешь не за здравие
Что в 2D, что в 3D, что в любой другой творческой сфере часто можно встретить красивые штуки с подписью «Это моя первая работа, не судите строго», а штуки-то годные, а то и шикарные! Видя это, начинающие расстраиваются, думают, что у них так никогда не получится и вообще «у него вот такая классная работа, а я за месяц ничего не сделал путного»! Это палка о двух концах.


Этот гремлин выглядит двояко. Если вы ничего не смыслите в моделях, вы скажете «Вау! Как круто! Я так никогда не смогу...». Если вы хоть немного знакомы с темой (даже если вы просто геймер), вы скажете «Фу, даже я смогу лучше!». Гремлин — одна из первых моих моделей. Но есть нюанс… Он не был САМЫМ первым.

Как я говорила в предыдущих постах серии, первая работа, выложенная в интернет, не обязательно по-настоящему первая. Скорее всего, человек долгое время практиковался, оставляя недоделанные проекты, пробуя функции на вкус и цвет. А вы смотрите на первую законченную работу, доведенную до ума потом и кровью. При том, что каждую модель можно совершенствовать почти бесконечно.


Чуть более поздняя работа...

С другой стороны, под картинками «Первая работа» не менее часто можно встретить тонну критики: вот тут полигоны не выровнены, вот тут меш ломается, вот тут кусок в кусок проваливается и вообще, почему рендер на Иви, а не на Цикле? Кого-то это может смутить и даже расстроить, отбив желание развиваться. Но как и в 2D (и в прочих отраслях) на это не стоит обижаться и тем более ссылаться на «Это мой стиль!». 


Еще более поздняя модель — фан-версия Паарла из бладборна

Не обманывайте себя, свой стиль у вас выработается не скоро, понадобится несколько десятков и сотен работ и месяцы, если не годы, работы с ТЗ и без ТЗ. Все замечания, даже самые, на ваш взгляд, глупые и неуместные, надо принять как данность. Более конструктивные учесть и в следующей работе исправить, а менее конструктивные, вроде «Фигня, переделывай!», воспринимать как общий стимул совершенствоваться. 

С чего начинается 3D-художник


Как я уже говорила, всерьез заниматься 3D я начинала с модов на любимые игры. Чего и вам советую —- это повысит вашу вовлеченность в освоении 3D-моделирования. Всегда приятнее учиться на чем-то, что ближе к сердцу.

Кое-какое знакомство с 3D-моделями у меня прошло, когда мама принесла с курсов повышения квалификации 3Ds Max 2005 года. Проекты домов, двориков и коротенькие объектные анимации, идущие на диске как примеры, будоражили воображение. 

Потом были игры с модификациями — Дум, Готика, Морровинд и Сталкер (я, правда, не понимала, что Диккурик — это мод, а не отдельная игра тех же авторов), позднее — Обливион. Вся суть моих потуг в модификации заключалась в том, чтобы заменить одну цифру в параметрах на другую и запаковать в зип-архив игры перекрашенную текстуру. После чего с наслаждением наблюдать, как кислотно-зеленый черт вместо ГГ бегает по локации и стреляет бесконечными патронами. Да, мне стыдно. 

Позднее я углубилась в Спору, где модификация — буквально основа игрового процесса. Она позволила познакомиться с такими особенностями 3D-моделей, как физика частей, риггинг и анимация. Каждая модель каждого монстрика на самом деле состоит из нескольких частей со своим отдельным «скелетом» и предзаписанными для него анимациями. Если вы просто налепите ему руки-ноги, то они будут забавно дергаться при движении. А положение крыльев на туловище влияет на позу существа в полете и за управляемость этого самого полета. А если его центр тяжести будет излишне смещен, то вы провалитесь под землю. Каждый новый орган также имел свою физику, и мог двигаться при перемещении (или, при неудачном расположении, стать причиной состояния «застрял в текстурах»).

 А ведь сравнимой со Спорой 3D-игры с внутриигровой модификацией моделек до сих пор нет:


Спора до сих пор в моем сердце благодаря своим широчайшим возможностям. Да, это моды на спору, и ничего вы мне не сделаете ; Ъ

Потом я случайно увидела клипы, сделанные в MMD, и примерно в это же время заинтересовалась Skyrim. MMD (MikuMikuDance) — небольшая японская прога, нацеленная на создание простеньких музыкальных анимаций для Vocaloid — японских же электронных виртуальных певцов. Да, сейчас этим не удивить, у нас есть даже нейронки, которые озвучивают тексты голосами и рисуют анимации на основе одного кадра, но тогда послоговая озвучка взрывала мозг, а уж если она сопровождается даже самой топорной анимацией…

я джифка
Одна из самый первых анимаций в MMD

В общем, многие модели для MMD бесплатны и лежат в открытом доступе. Многие из них модифицированы пользователями и тоже выложены в открытую. Так что да — если вы хотите начать изучать 3D-анимацию, но боитесь чего-то серьезного, начните с MMD. Она достаточно простая, нетребовательная и относительно удобная. Специальных знаний и умений для входа не требуется. Несмотря на то, что вышел аналог — MikuMikuMoving — MikuMikuDance все еще наиболее дружелюбна.

Но со временем мне захотелось делать свои модели, для чего я скачала дополнительные программы — PMD-эдитор (Polygon Miku Editor и более новая версия — PMX-editor) для моделек и снова 3ds Max. Поскольку я любила Скайрим, я захотела перенести модельки оттуда в MMD для создания коротких анимаций и прикольных картинок. И тут меня осенило.




Когда-то я делала вот такие лоу-поли поделки для друзей в MMD в Metasequoia LE...

Если я могу модифицировать модельки в MMD и XNAlara (другая бесплатная программа для фанарта, но уже по Ларе Крофт, хотя набор моделек для нее давно вышел за рамки Лары), то почему бы не модифицировать Скайрим? Тем более, что разрабы сами сделали инструменты для этого (Creation Kit). В Скайриме всего несколько видов драконов, а я очень люблю драконов, тем более это игра, где драконы — ключевая особенность. Да и те, что есть, не могут похвастаться хорошей проработкой — например, у большинства альфа-хищников прошлого всего по 4 зуба.


Одна из первых попыток модифицировать дракона Скайрима (черного змеиного из DLC). Увы, все, что осталось от того мода — кривой скриншот и воспоминания.

Ну и так стартовала моя «карьера» мододела: увеличить количество зубов стандартным драконам, сделать новых драконов, добавить разнообразия живности и обмундированию… И это сработало отличным мотиватором: если раньше я боялась натыкать в 3Ds-max и ZBrush что-то лишнее, что повесит мой комп, то со временем я могла провернуть большую часть операций с модельками хоть с закрытыми глазами. Не сказать, что мой комп никогда не вешался… Однако, работая с модификацией готовых моделек, я начала понимать, что нужно сделать в МОИХ модельках.

Я стала разбираться в устройствах полигональных сеток, в расположении костей для наилучшего результата, в особенностях настроек веса и влияния костей на поверхность и даже, о ужас, понимать работу скриптов! Но это все еще было только начало. Мне не хватало опыта, но желание творить и вытворять было неостановимо. Я хотела превратить SKyrim в игру мечты, но самостоятельно делать доспехи я тогда все еще не умела.

А потом к Скайриму добавился Dark Souls. Редактировать и тем более модить дарк тогда считалось невозможным, поэтому я переносила куски из дарка в скайрим. Для этого пришлось освоить еще ряд программ (Rick tools, позднее Bindertool и новые функции 3Ds max), и скилл постепенно подтягивался сам собой. Шаг за шагом, я осваивала тонкости настройки текстур и костей. Например, именно Dark Souls по-настоящему познакомил меня с картами окружения (environment map) и разницей в координатах normal map (карт рельефа) для запечения, а попытки адаптировать “дарковские” нормалмапы и карты блеска к скайриму позволили лучше понять роль этих карт и их настроек.

Сейчас для модификации Dark Souls вам понадобится только Bindertool, Yabber/UXM editor и скрипты к наиболее близкой вам по духу программе. Для простой перекраски будет достаточно только фотошопа или любой другой рисовалки, о чем мы рассказывали здесь и здесь. Времена настоящего челленджа прошли, но навыки остались. Тем не менее, даже сейчас, начав путь именно с мододела, вы гораздо легче освоите многие правила и моменты 3D-моделирования, чем изучая их в вакууме. Курсы по моделированию часто не уделяют должного внимания топологии (правильности сетки), грешат чрезмерным полигонажем и игнорируют банальную оптимизацию моделей.


Новый вид Пожирателя Мира отсылается к великому… А именно — к DOOM 3.

А потом кто-то из знакомых мододелов предложил делать свою модельку…

Чудо на заказ


Естественно, я и ранее пыталась делать полностью свои модели, а не модифицировать чужие или собирать из деталей (это, кстати, именуется meshmod или kitbash), но редко доводила их до ума. И немудрено — по прошествии десяти лет 3ds Max был все такой же требовательной неоптимизированной ерундой, а метасеквойя и PMD все же были несовершенны. Несмотря на постепенное развитие конкурентов (например, в лице бесплатного Blender 3D), Макс все еще был стандартом индустрии. То есть, самой распространенной и удобной программой, которую чаще всего использовали 3D-шники (настоящие профи добавляли к ней Maya), под которую и писали большую часть скриптов и плагинов, и которая могла «кушать» большую часть форматов, в том числе, игровых (особенно с теми самыми скриптами).

Но потихоньку развивался ZBrush, который кардинально отличался от Макса тем, что вместо работы с геометрическими коробками позволял буквально лепить модель по принципу пластилиновой фигурки. Это очень сильно развязывает руки тем, кто не хочет прямо сейчас осваивать сложную работу с топологией, но хочет творить в 3D. И хотя макс и зебра были платными, был шанс получить их бесплатные версии через учебное заведение. Чем я и воспользовалась совершенно легально.

И, конечно, мои потуги за цену в 0 деняк для друзей и знакомых были соответствующие. Но навык постепенно рос, росла сложность модовских проектов, появился первый заказ на оригинальную модель на Deviantart, и я решила сделать профиль на ХедХантер и Фриланс-ру. Вырвать заказ у топов сайтов, которые мониторят новости 24/7, было непросто, да и моих навыков было недостаточно для настоящей конкуренции. Тем не менее, кое-какие вещи удалось сделать за настоящие копейки.


Первые работы на заказ: монстрики с Девиантарта....


 …и рельеф дракона для фрезы Freelance.

С попеременным успехом и перерывами на учебу и самобичевание, я подрабатывала на этих сайтах. Во время ЕГЭ и поступления в институт эти потуги пропали, потом возродились, хоть и в меньшей степени. Потом кто-то из знакомых пригласил помочь с модельками, уже не за спасибо.
Что я могу сказать об этом? Ну, в первую очередь, по возможности не делайте платные заказы знакомым.
При всем уважении друг к другу, мнение о ваших способностях и ожидания чаще всего будут завышенными: модельку будут ожидать чуть ли не на следующий вечер, ее подробность и функционал в хотелках должны быть лучше, чем вы делаете другим, а цена, естественно, ниже. Если у вас есть лишнее время и силы, а моделирование не отнимает много времени, то пожалуйста. Если вы и без того заняты, лучше так и говорите.
И если вы все же решили заниматься этим профессионально, то вам нужно определить несколько моментов, напрямую связанных с вашим скиллом:
  • Время на работу
    Чем лучше ваш комп, и чем лучше ваши навыки, тем быстрее вы сможете решать технические задачи. Однако не забывайте, что помимо работы с 3D-модельками вам нужно есть, спать, жить эту жизнь и, вероятно, заниматься основной работой. Ведь приличные деньги, которых будет хватать на жизнь, 3D вряд ли станет приносить быстро. И даже если вы считаете свои способности достаточно высокими, работа на заказ подразумевает возможность правок, из-за чего заказы будут накладываться один на другой. И разные жизненные обстоятельства также могут влиять на сроки исполнения. У меня в последнее время происходит дичь за дичью, из-за которой я банально не успеваю спать, поэтому я почти не беру заказы — старые еле успела сдать до НГ. А ведь иногда и свои проекты закончить хочется...
  • Способности и возможности.
    Для кого-то проще смоделировать автомобиль, для кого-то — очередную вариацию ксеноморфа (например, для меня), а кто-то обожает делать аниме тяночек. Как я уже говорила, для моделей под печать и под игру свои сложности, поэтому соглашаться или нет, зависит только от ваших возможностей и способностей.
  • Техническая сложность работы.
    Есть ТЗ, которые прямо подразумевают использование конкретного софта для моделирования. Например, устройства и технические детали чаще всего делают в CAD-программах (Компас 3D и Автокад). В универсальных программах, типа Блендера, тоже можно попробовать включить CAD, но это несоизмеримо сложнее. В то же время делать органические высокополигональные формы в том же автокаде или максе смерти подобно, для этого больше подойдет зибраш. Риггинг и развертка, если они требуются по ТЗ, также можно сделать не во всех программах. И, конечно, чем подробнее модель, тем мощнее нужен комп. Я не берусь собирать большие сцены с высокой детализацией, потому что мой комп не потянет их. Вот эта сцена лоу-поли декораций отняла у меня много времени и сил.


    Город. При ближайшем рассмотрении все домики здесь — лоу-поли коробки с минимумом детализации меша, а текстуры имеют разрешение в среднем 1024х1024р (отдельные 2048). Однако на рендер сцены уходило в среднем 40-50 минут, а при работе с композицией приходилось отключать отображение текстур в реальном времени. А ведь это делалось в блендере, относительно малотребовательной программе. Думаю, если бы я попыталась включить имитацию плотности воздуха через Caustics, мой компьютер сделал бы ручкой.

    Чем сложнее работа, тем больше нюансов нужно учесть вам и заказчику. Хорошим тоном будет отправлять периодически «процесс» — скриншоты рабочей области программы, в которой вы выполняете заказ. Так и вам, и заказчику проще будет контролировать создание и результат, а заодно оперативно вносить коррективы.
  • Цена работы.
    В интернете можно услышать многое насчет оценки заказов. Заказчик всегда рассчитывает на цену пониже, художник — на оплату повыше. Попытка вывести среднюю цену по рынку не приводит почти ни к чему: одни оценивают заведомо более простую работу выше, другие ставят цену на гейм-реди модель монстра в полтора доллара. А есть уникумы, которые пытаются перевести это все в человекочасы и оценивать свою работу в соответствии с почасовой оплатой.

    Где правда, на что ориентироваться? На себя. Вы можете прикинуть средние затраты времени и сил за модель определенного вида и подглядеть, сколько за то же самое берут разные авторы, но все равно оценивайте то, как вы ее сделаете. И помимо того, чтобы ценить себя любимого и ставить цену выше, вы должны как можно адекватнее оценивать и свои возможности: если вы сделаете помятую кривую загогулину и выставите на нее ценник в 15к, на вас посмотрят, как на идиота. Кроме того, если вы делаете заказы дольше, чем средний профи, это тоже снижает цену. Это одна из причин, по которой я ставлю цену на свои заказы ниже, чем в среднем — мой комп не потянет более быструю работу.
    Полезная инфа
    • Совет 1: никогда не отдавайте модель раньше, чем получите за нее оплату. Это убережет вас от откровенного скама. А лучше всегда берите предоплату в размере четверти или половины цены. Это отсеет наиболее наглых мошенников и жадин и даст вам хотя бы призрачные гарантии. Конечно, обмануть вас могут и так. 
    • Совет 2: по возможности ищите посредника. Это снимет сразу ряд проблем. Посредник может выступить гарантом — заказчик переводит оплату посреднику, ему же отправляет модель исполнитель. Заказчик по мере сил проверяет заказ (как минимум, открыть проект и посмотреть, что в нем, способен каждый) и отправляет все по местам. Да, вы никак не защищены от человеческого фактора (заказчик вполне может свалить в закат с вашими деньгами), но тем не менее. В идеале в качестве посредника заиметь небольшую студию или мастерскую — это решит проблему не только с гарантом, но и с юридической стороной вопроса. Просто поверьте человеку, который два года отработал на мини-студию по производству миниатюр и фигурок.


  • Четкость ТЗ.
    Когда вам приходит заказ, не стесняйтесь уточнять детали. Даже если вам кажется исчерпывающим первое описание задания, в процессе наверняка возникнут проблемы.
    Всегда уточняйте конечный стиль, детализацию, сроки. Если вам заказали модель, уточните финальное использование: в каком софте она будет, какая стилистика, какое назначение у модельки.

    Если это статичная модель для рендера, от вас потребуется только сделать модель (главное — не переборщить с полигонами и разрешением, так что детали типа предельного полигонажа и параметров текстур надо уточнять). Если это модель для мультипликации, у нее должно быть достаточно высокое разрешение текстур, чтобы на крупных планах пиксели глаза не резали (с полигонами то же самое). Чуть дальше я приведу критерии идеального ТЗ, к которому надо стремиться.

    Интересный факт о мультиках:

    Для больших мультипликационных проектов зачастую используют две-три модели одного персонажа. Одна модель для крупных планов, когда камера смотрит непосредственно на персонажа/его лицо. Ее делают максимально подробной, уделяя особое внимание лицу персонажа. Волосы у этой модели разделены на пряди (а в некоторых случаях даже на волоски — fibermesh — с физикой для каждого волоска), одежда имеет подробную текстуру и даже на коже рисуют поры, если это допустимо стилем и возможностями рендера.

    Вторая модель — для общих и дальних планов. Волосы с меньшим количеством прядей или вообще единым мешем с общими костями, вместо подробных текстур с нитками ткани и порами — общие цветовые карты чуть более низкой проработки и т. д. Все это делается для облегчения работы аниматоров и ускорения рендера. Если вы не можете видеть отдельные волоски в прическе Рапунцель, когда она летит над пропастью на своих волосах, то и не нужно их прорабатывать. А вот в камерных романтических сценах да, они нужны. Присмотритесь, когда будете смотреть этот мультик. Теперь, когда вам об этой хитрости рассказали, вы заметите момент, когда модель для ближних планов заменяется на модель для общих планов: первым признаком будут именно волосы.



    Для игровых моделей и сцен текстуры необходимо уменьшать, а еще лучше — сжимать специальными софтами. Кроме того, нет необходимости делать 4к текстуры для далеких от игрока объектов и для темных помещений. Эта дорога — фон для гоночной трассы, игрок физически не увидит большую часть косяков.

    Если это игровая модель, то вам необходимо сделать не только меш (полигональное «тело» модели), но и оснастку с текстурами. Текстуры включают в себя не только цвет: UV-карты, раскраску, свет, имитацию объема и т. п. Список сокращается и расширяется в зависимости от конечного движка и стиля игры. Если на модель впоследствии наложат шейдеры (например, целлшейдер/аниме шейдер), это тоже надо будет учесть. Оснастка включает риггинг и скиннинг, про что у нас тоже есть статья

    Скелет и имена костей в нем также должны соответствовать требованиям движка (что особо важно при создании гуманоидных моделей — для каждого движка уже устоялись более-менее общие имена, под которые созданы анимации в магазинах). Скиннинг или привязку костей к мешу тоже стоит делать с осторожностью: мягкость переходов и «заломов» должна быть учтена, а то вдруг заказчику нужны «пластилиновые» конечности.

    Продвинутые юзеры потребуют у вас и физику. Но в идеале физику, как и финальную настройку рига, должен проводить уже тот, кто непосредственно в движке работает. А то сделаете вы уникальный скелет с самобытным влиянием, а потом придется переделывать. 




    Схематическое моделирование элементов снаряжения для миниатюры. Чем меньше фигурка, тем грубее и гротескнее должны быть элементы.

    Если вам заказали фигурку для печати, уточняйте ее размер. Нет смысла детализировать ресницы на модельке 5 см в высоту (хотя если клиент захочет, то можно), а вот для модельки 20-30 см придется их хотя бы обозначить.


    Три выспрошенных примера для Тифлинга (демона выше). С одного надо было взять книгу, со второго частично позу и хвост, с третьего рога. Отдельно мне присылали примерные орнаменты для амулета.

    В идеале при заказе модели заказчик должен снабдить техническое задание подробным нехудожественным описанием конечного результата. Лучше будет, если ТЗ снабжено картинками. Если картинок нет, требуйте. Любые референсы, даже наскоро нагугленные в интернете, сильно облегчат вам работу — вы будете знать, что хотя бы примерно хочет заказчик. Если нет картинок, можно их нагенерировать. Благо бесплатных нейросеток для этого сейчас пруд пруди. Полчаса работы и подбора слов в ИИ сократят вам десяток часов переделок.

    Памятка для заказчика


    Если же вы сами не планируете работать с заказами, но хотите что-то заказать, вам нужно позаботиться вот о чем:
    1. Написать четкое ТЗ.
      Обязательно указать в нем все ваши хотелки и пожелания: художник — не телепат и угадать, что именно вы хотели, не может. Жизненный опыт и мировоззрение у всех разные, даже при слове «лиса» один вспомнит животное, второй мем с тибетским чучелом, а третий — Холу Мудрую.
    2. Предоставить референсы.
      Найдите в интернете или сгенерируйте примеры для художника. Так вы упростите задачу исполнителю и сэкономите буквы на описании того, что вы хотите. Почти на любой… Хотя нет, на АБСОЛЮТНО любой заказ можно найти минимум три-четыре картинки с деталями, которые необходимо отобразить. Помните, что человеческий мозг не способен придумать то, чего не существовало в принципе: все художественные изыскания строятся на предыдущем опыте (личном человека и общецивилизационном культурном), так что вполне реально собрать химеру из кусочков чужих фантазий, и при этом весьма уникальную.

      В помощь заказчику и художнику. Не сочтите за рекламу, но возьмите на заметку несколько ИИшек, которые помогут вам с референсами. Они бесплатные и не требуют специальных навыков для работы. И, приятный бонус, они все доступны из РФ.


      Шедеврум (приложение на телефон и страница в браузере). Понимает русский язык, не требует возни с моделями, просто пишите, что хотите видеть, и получите это в приличном качестве. Единственное — не заигрывайте с большим количеством деталей, ИИ их «глотает». Лучше сделать несколько генераций. Делает приличных людей и милых дракончиков. Повод для гордости: разработчики приложения — преимущественно наши соотечественники.


      Кандинский (ТГ бот и сайт Fusion Brain). Понимает русский язык, хорошо работает с реалистичными фонами, фэнтези вывозит не всегда. Команда разработчиков тоже в основном наши.


      Dream by Wombo (приложение на телефон и страница в браузере). Русский понимает плохо, но базового английского хватит за глаза. Есть много моделей, которые можно выбрать по иконке с примером.

    3. Определить примерные сроки.
      Если модель нужна вам завтра, то заказать вы ее должны были как минимум позавчера, а лучше за неделю. Профи, который живет только заказами, среднюю модель может сделать за вечер-два, но и расценки у него будут кусаться. Чаще всего вам придется обращаться к мастерам средне-нижней руки или вовсе к новичкам, а у них на одну модель могут уходить недели. Плюс многие из них учатся или работают по другой специальности (как я), и не могут уделять моделькам весь день напролет.
    И в конце еще раз напоминаю вам, что при желании и возможности освоить какую бы то ни было среду работы возможно. Но это в любом случае будет стоить вам усилий. Талант в какой-то сфере еще не делает вас великим художником, он лишь сокращает дорогу к цели. А какова эта цель, зависит от вас.
    Всего хорошего и не болейте!


    НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
    15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (4)


  1. lawrence_flaming
    11.02.2025 09:43

    Спасибо за статью! Когда я делал первые шаги в 3д-моделировании в уже далёком и бородатом 2017 году, подобных материалов было не так много, и приходилось здорово постараться, чтобы их найти. Ну, или я тогда не знал о Хабре.


  1. Jijiki
    11.02.2025 09:43

    спасибо за статью, классно, коней зря вы заминусили бывает паки нужны типо металлические и прочее с еффектами будет смотрется )

    я для себя открыл топологию по икосфере, делаю модельки без лепки в режиме полигонов, и это вау просто )


    1. Jijiki
      11.02.2025 09:43

      тоесть после хай поли придётся делать ретопо, но да зависит от проекта, поидее главное чтобы сетка была равноудалена на сколько это возможно, сужу по одному примеру к которму стремлюсь, тоесть надо чтобы сетка равноудалена была, нормали и вот это вот всё оч важно, еще если меш составной походу тоже нюансы есть


  1. MountainGoat
    11.02.2025 09:43

    Не рисуй в Zbrush уродов!
    Создавай уродов в Modo!
    (реклама)