Доброго времени суток, дорогие хабражители!


Настал 2025 год, прошлый был не самым легким, и в новом году мы все надеемся на лучшее. Но, как говорится, на богов надейся, но порох всегда держи сухим. И в связи с некоторыми трудностями порой встает вопрос с добычей ресурсов. Я уже немного рассказывала, как сделать непосредственно меш  на саму 3D-модель, но процесс работы с текстурами требует чуть больше усилий, чем с объектами.
Конечно, всегда можно обратиться к базе, к основам — к теории цвета и света, классику освоить, так сказать. И это хороший путь, лучший, если вы всерьез решили заняться развитием в этой области. После этого и пары месяцев практики вы с легкостью раскрасите вручную что угодно в Substance или ZBrush. Но есть одно но: ручная раскраска редко подразумевает реализм.
До определенного времени найти и скачать реалистичные текстуры или даже полноценные материалы (настройки поверхности и отображения) было вопросом пары кликов. А если у вас завалялась пара сотен, то и целые ассеты и наборы шейдеров к вашим услугам.

Теперь же многие вещи оказались недоступны честным гражданам. Существуют отечественные и нейтральные аналоги, но их ассортимент значительно уже. Советы про поднятие «зеленого флага» чреваты проблемами с правами и совестью.

А если вы делаете свою игру, работаете сторонним художником для мини-студии или фрилансером, выполняющим долгоиграющий заказ, проблемы с авторскими правами вам не нужны. Кроме того, при пользованиями некоторыми источниками можно совершенно внезапно выхватить нехилые проблемы с законом. Например, последние два года при установке даже бесплатных плагинов и текстур BlenderKit вас встречала табличка «Спасибо, что используете BlenderKit! Вы помогаете нам спонсировать [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]».

Ну и вы, наверное, помните скандалы вокруг «Смуты» с ее купленными узнаваемыми ассетами. Не подумайте, купить и использовать готовые наборы — ни в коем случае не плохо. Но вы должны быть готовы к вопросам по поводу индивидуального вклада в работу.

Так вот. Сегодня я расскажу, как бесплатно, без смс, регистрации и заморочек с авторскими правами наколдовать себе уникальные реалистичные материалы.
Все, вводная на этом закончена, стартуем.
Пост будет полезен начинающим и профессиональным 3D-художникам. Хобби или создание ассетов — каждый сможет найти что-то полезное. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Все фотографии, текстуры и модели в посте — авторские.Я не профессиональный фотограф, поэтому названия ракурсов и фотоаппаратуры мне не знакомы. С радостью приглашаю к поправкам на этот счет в комментариях.

Зачем мне реалистичная текстура?


Если вам нужен туториал, вы можете смело пропустить этот раздел и идти к следующему, где приведен алгоритм действий. У сомневающихся я все же попрошу минуту внимания.

Первейшая типичная ошибка начинающего художника, не важно, 2D, 3D, векторного или пиксельного. Я часто слышу от молодых и неопытных фразы типа «зачем мне анатомия, если я рисую мультяшные фигуры?», «зачем мне светотень, я делаю симпл арт!», «зачем мне текстуры, я накину целлшейдер!»
Опустим вопросы эстетики и того, что изучение классики тренирует пространственное воображение. Добавление базовых пропорциональных отношений улучшает восприятие фигуры при любой стилизации (серьезно, проверьте «Время приключений» и «Гравити фоллз» на наличие Золотого сечения, вы удивитесь).
Подумайте вот о чем. Всю ли жизнь вы будете довольны тем, на чем остановились? Вряд ли. А если сейчас рисование больше… большеглазых анимешных тян/кислотных угловатых рожиц/кантрибалов (нужное подчеркнуть) с околонулевой реалистичностью вас устраивает, то поверьте опыту многих других: рано или поздно вас потянет на другое. Но чем дальше, тем сложнее освоить новые навыки. Да, это работа на будущее, как изучение математики и гигиены в школе. Сейчас вы это ненавидите, но потом скажете спасибо самому себе.

Вы мне, скорее всего, ответите: «Но как же сейчас что-то изучать? Через пару лет нейросети заменят всех художников, мне вообще не нужно ничего развивать, леплю как хочу!»

А я вам скажу: Как бы сейчас ни поражали нейросети, это дым в бутылке. Издалека вам кажется, что внутри волшебный джинн, могучий и прекрасный, но для того, кто загнал дым в бутылку, это всего лишь CO2 и H2O с примесью свободного углерода и красителя. Красиво, но только пока не подойдешь ближе и не заглянешь внутрь.

Чтобы получить красивое и хорошее, вам придется попотеть, выбирая и настраивая нейронку, модели в ней, отсеивая десятки неподходящих результатов и т. д. Да, что-то получается прекрасно (преимущественно, милые анимешные и не анимешные тянки). Что-то получается не очень (большинство нейронок все еще ужасно справляются с драконами за редким исключением), а что-то просто отвратительно (техника, архитектура, витражи, мандалы и прочие структурно сложные вещи). А уж что насчет 3D-моделей… Тушите свет! Как бы мне ни хотелось переложить все свои труды на нейронку, я не могу это сделать. И еще долго придется подобные вещи делать вручную.


Портреты девушек у большинства ИИ получаются отлично


Портреты парней уже не очень (особенно ИИ не любят рыжих почему-то)


Со зданиями уже все не очень хорошо, этажи, окна, двери при ближайшем рассмотрении оказываются перекошены


Китайские драконы почти всегда имеют проблемы с анатомией


Дрейки получаются чуть лучше, но у них всегда проблема либо с крыльями, либо с лапами. Виверн (двулапых двукрылых драконов) и прочих драконов с узкой мордой сделать практически невозможно.


Замки получаются вроде бы красиво, но при попытке рассмотреть башни, вы увидите мешанину декора


Текстуры материалов получаются с попеременным успехом. Некоторые, как текстура камня, иногда выше всяких похвал. Геометрическая плитка со сложным узором чаще всего подвергается перегенерации. Получить старый пластик или потрескавшуюся краску почти нереально.

Качество генераций напрямую зависит от того, какую ИИ вы выбрали и как хорошо умеете составлять для нее промпты. Шедеврум хорошо справляется с людьми, и неплохо — с драконами, но текстуры у него получаются не всегда, а архитектура плоха. Темных эльфов и вовсе не получить без танцев с бубном. Миджорни прекрасна как генератор людей и фонов, но фантазийные существа у нее плохи, а текстуры практически нереально выцыганить. Дрим… Ну, я бы не рекомендовала его использовать для работы, он уступает большинству аналогов. Лучше всего использовать Stable Diffusion, но для этого вам нужен нормальный компьютер, прямые руки и сотня-другая моделей для минимальной работы с ним. 

Если вы все еще не соглашаетесь со мной, тогда просто поставьте закладку и вернитесь к своим делам. Однажды это все равно пригодится, хоть и потом.

 
При создании этого гаража не использовался ни один сток — все текстуры сделаны вручную из фотографий средствами Photoshop (хотя некоторое улучшение качества нейронкой было). Машина не моя, добавлена лишь для демонстрации света и масштаба.

Правила поиска


Итак, нам нужна реалистичная текстура. Где мы ее возьмем? Да везде! Если вы не жесткий хикка, который траву трогал только в Minecraft, то 99,9% всего, что вам может понадобиться, можно добыть в ходе традиционного ежедневного моциона, отвлекаясь на полчаса максимум.

Для начала нужно определить цель. Для чего нам эта текстура? Текстура чего именно нужна? Далее ищем место. Где такую текстуру можно отыскать? Насколько это место доступно? Быть может, там опасно?

Затем подбираем свет и ракурс. Советую пасмурный полдень. Об этом чуть позже, но хороший свет спасет вас от большой головной боли в будущем. Бережно несем отснятый материал домой, обрезаем в любом удобном редакторе и колдуем до достижения результата. Просто? Ну, с виду да. А теперь к нюансам.

1. Цель


Для чего нам нужна текстура? Для раскраски модели, очевидно! Какой глупый вопрос. Или… Нет? Дело в том, что текстуры бывают разные не только по внешнему виду и изображению. Даже если опустить вопрос имитации поверхности через шейдеры и такие виды текстур, как карты нормалей/света/блеска и прочих.
Обычно рендеры работали по технологии растеризации: камера считывала только лучи, попадающие непосредственно от источника света на объект и отражающиеся в камеру. Это создает рисунок бликов в соответствии с окружающим светом, материалом поверхности и объемом, но для фотореализма этого часто недостаточно.

Почему я говорю про равномерную UV: куб с правильной топологией (сеткой, расположением полигонов)


Куб с «кривой» топологией

Такие текстуры нужны в двух случаях. Первый — когда вам нужно сэкономить место за счет веса модели и текстур. Тайловая текстурка 512 на 512 (и даже меньше) для плитки на полу не раз спасала зажатых в узкие рамки разработчиков игр в прошлом, сохраняя объем памяти для хранения игры и уменьшая время рендеринга и нагрузку на компьютер/телефон/консоль. Пол в поместье из Resident Evil, трава в TES V: Skyrim, почти любой предмет окружения в ретроиграх обладают тайловыми текстурами. Даже сегодня бесшовные текстурки все еще применяются в игрострое, в том числе в виде универсальных материалов.


Бесшовные текстуры выглядят одинаково на любом масштабе
Второй случай — универсальные бесшовные материалы. Принцип тот же, что и в первом случае: сэкономить место и силы за счет бесшовных картинок. Но в отличие от простого назначения текстурок, бесшовный материал содержит не только текстуру цвета, но и текстуры объема/имитации объема, блеска, свечения, а также настройки отображения всего вышеперечисленного (высота рельефа, сила свечения и блеска, зеркальность, сатурация цвета и т. п.).
Вы наверняка видели демонстрационные шарики в различных программах и на сайтах с текстурами — это и есть те самые универсальные материалы. Но и для них желательно иметь равномерную UV-карту или вовсе не иметь ее. Не всегда эти материалы позволяют сэкономить ресурсы при рендеринге (особенно в случае со сложными композитными материалами-шейдерами), однако их использование определенно сокращает время работы 3D-художника, ликвидируя необходимость рисовать текстуры вручную для каждого камушка.


Примеры универсальных материалов на основе бесшовных текстур

Кроме тайловой бесшовной текстуры вам может понадобиться самодостаточная цельная текстура (допустим, стены с граффити на фон для персонажа). Тогда вам нужна одна картинка с данной стеной. Ее бесшовность нас не интересует, нам важна будет поверхность на картинке и ее детализация, выразительность, цвет и прочие композиционно значимые параметры. Здесь картинка 512х512 пикселей не подойдет, здесь нужно минимум 1024х1024, а лучше больше.


Лайфхак: разрешение фоновой картинки для рендера должно быть не меньше, а как минимум равно или больше, чем разрешение вашего финального рендера, даже если фон слегка размыт. Причем чем меньше участок фона виден на изображении, тем выше должно быть его разрешение. Слева — текстура 2048p, справа — текстура 512p.

Также вам может понадобиться оттекстурировать цельный объект сложной геометрии. Для этого из поверхности модели создается UV-карта — проекция полигонов и вершин на 2D-поверхность. После создания UV-карты вы сможете либо рисовать непосредственно на модели (как правило, с помощью ZBrush и Substance painter), либо экспортировать UV-template — шаблон с проекцией для ручного наложения текстуры в любом удобном редакторе изображений. Однако и то, и другое требует специфических навыков. Впрочем, любая работа с текстурами требует такие навыки.


Low-poly домик и его UV-карта, видимая поверх текстурной карты

Частный случай текстуры под UV — текстуры для мелких деталей. Например, вам нужно сделать дерево, но моделировать отдельные листики и веточки не хочется и не требуется. Тогда допустимо сделать изображение нескольких (от 3 до 5) побегов и листьев с пустым фоном (или с альфа-каналом другого типа) и наложить их на небольшие плоские модели (сплайны/плоскатики).
Далее сплайны копируются до необходимого количества и «вешаются» на дерево. Такой метод применяется в играх для создания всевозможных ботанических объектов (деревьев, трав, кустарников), перьев, кружева, волос и меха. Естественно, если центр вашего рендера — ветка на дереве с букашкой, то целесообразно заморочиться и отмоделировать ветку полностью, но для фоновых объектов сплайны — отличное решение.
Другой частный случай UV-карт — текстурные атласы. Как и в случае с предыдущими текстурами, это изображение на пустом фоне (или с альфа-каналом), но чаще всего атласы используются для анимированных спрайтов — эффекты пламени, дождя, падающих листьев и прочих, а также для спрайтов персонажей и фонов в 2D-играх. В таком случае на плоскатике в момент времени отображается лишь кусочек текстуры, а в следующем кадре «рамка считывания» сдвигается, демонстрируя другую часть атласа. Сдвиг/замена происходит моментально, поэтому вы видите лишь одно изображение.


Часть текстурного атласа спрайта ГГ и спрайт в движке из Hollow knight
Влияет ли то, как вы будете использовать текстуру, на съемку? Определенно, да. И позже я объясню, как именно.
 

2. Место и доступность


Здесь вам следует хорошенько подумать и руководствоваться принципами логики и безопасности. Если вам нужна текстура для модели «лепестрического» столба, не вздумайте лезть на линии электропередач!


Не стоит лезть на фонарный столб ради текстур!

Разбейте целевой объект на части по материалам, из которых он изготовлен. В том же электрическом столбе есть три основных материала: бетон, железо, керамика. Бетон — собственно, сам столб (опора) и его подпорки (хотя порой встречаются деревянные). Металл — «плечи» для удержания проводов, крепления, пластина люка допуска во внутреннюю полость (если столб полый с проводами внутри). Керамика или стекло — изолирующие материалы в месте крепления проводов и защитные колпачки. Дополнительные материалы в виде наклеек объявлений, изоляции проводов и кабелей — это отдельный вопрос мелкой детализации. Сначала нужно обзавестись основой.

Допустим, нам нужна текстура для бетонного столба. Что мы можем сделать? Самое очевидное — найти ближайший бетонный столб. Но на самом деле подойдет любой бетонный объект: от стены дома до отбойника, бордюра или поребрика.


Любой ближайший бетонный столб — отличный источник текстур. Помимо собственно бетона, можно еще получить текстуру старой краски, мха, лишайника или водорослей. Да, есть много «сухопутных» водорослей, поселяющихся на деревьях и камнях и оживающих во влажную погоду.
Нужен нам асфальт? Не беда, выходим на порог дома, доходим до тротуара и щелкаем. Кирпич? Тут посложнее, ищем кирпичную стену. Трава? Есть нюансы, но в принципе решаемо. Металлоконструкции? Тут задачка со звездочкой: какой металл, сплав, крашеный ли, ржавый или свежий. Но и это можно решить: заборчик у дома, тот же фонарный столб, ограждения железнодорожных станций и т. д. Дерево? То же самое: древесина, кора, камбий? Старое или молодое? Ствол или побеги? Водоросли или лишайник? Хорошо, если под рукой парк и там можно найти сразу несколько видов и состояний. Но если нет, то не стоит ехать к ближайшему болоту без помощи профессионала.

Дерево in vivo — прекрасный источник текстур
Большую часть материалов вы и вовсе найдете дома. Древесина, штукатурка, пластик, некоторые варианты железа и прочих металлов, ткань… Остальное с высокой вероятностью обнаружится возле вашего дома или во дворе, или по дороге к месту работы/учебы.
Более того, если у вас завалялся сканер документов, вам будет значительно легче получить текстуры высокого разрешения: попробуйте отсканировать платочек, листочек или перо. Но будьте осторожны, принося домой всякую ерунду: не пренебрегайте гигиеной и почаще мойте руки, поднимайте перья и мох в резиновых перчатках или надев пакет, по прибытии домой хорошо промойте или обработайте антисептиком и подсушите перед сканированием. Никому же не хочется повторить опыт с летучими мышами, верно? ;)

 
При создании текстур для этих крыльев я использовала фотографии перьев сороки, скворца, совы и воробья, а также фото полинявшей шкуры своей домашней ящерицы. Перья специально окрашены в разные цвета для персонажа.

Лезть в колючий кустарник, канавы и склады тоже не стоит, как и посещать заброшки. Без специального снаряжения, опыта и разрешения (да, многие с виду заброшенные здания охраняются, и вы нарушите закон, проникнув в них) вы с большой вероятностью огребете себе проблем в виде сломанных конечностей, инфекций, встречи с маргинальными слоями населения, дикими животными и сторожами. Реалистичные кучи мусора, ржавые листы железа и грязный бетон с потеками есть почти в каждом районе и без риска получить травмирующий опыт.

Естественно, как бы вы ни относились к представителям властных структур и религиозных конфессий, приходить в церковь или мечеть и снимать там мозаику и орнаменты не стоит. В некоторых храмах вам это могут разрешить, в некоторых нет — это зависит от конкретного служителя и от вас, как вы спросите. Без спроса и вовсе не стоит. То же касается исторических зданий. В музее вас вряд ли остановят, если вы не будете пересекать запретную линию и использовать вспышку, однако стоит уточнить на кассе, разрешена ли съемка.


Не всегда через стекло удается сделать хорошее фото для текстуры. Однако вы можете взять это фото за референс — пример, основу для создания своей. Фото из музея Планетария, СПб.
Еще один момент: будьте готовы к тому, что при съемках текстур в общественных местах к вам появятся вопросы. Меня лично еще никто не останавливал с вопросами «А что это вы там ищете?» (тьфу тьфу тьфу, чтоб так и дальше было. Осуждаю поиск покемонов!), но косо смотрели и смеялись за спиной — да. Идти и предъявлять ответные претензии — плохой способ. Просто спокойно объясните, что вы — художник, разработчик, и вам нужны фотографии поверхности для работы. Будет хорошо, если на телефоне у вас будет несколько рендеров для примера.

3. Параметры съемки


Сразу предупрежу — я не профессиональный фотограф. Точные название ракурсов, параметры линз и прочие специфические термины и настройки я не знаю и буду рада, если меня поправят и дополнят в комментариях. Однако для базовых потребностей 3дшника это все и не нужно.
Для начала нужно выбрать текстуру и объект. Старый бетонный блок или столб вполне подойдет.

Далее выбираем время. Советую делать фотографии в пасмурный полдень +-час-два, чтобы избежать пересвета и резких теней — рассеянный облаками свет солнца вполне подойдет большинству текстур. Ближе к утренней или вечерней заре вы получите не только косые тени, но и цветовую аберрацию: более розовую освещенную сторону и более голубую теневую. В некоторых случаях это уместно, но для большинства текстур — губительно.


Вроде бы и не сильно видно, что свет отдает розовым, а тень — голубым, но когда надо будет делать из этого текстуру, вы намучаетесь с этими закатными тонами. Если, конечно, цель фотографирования не в том, чтобы сделать закатную сцену единоразово

Использовать искусственную подсветку можно, но важно знать некоторые вещи: 
  • подсветка должна иметь мягкий рассеянный свет, которого очень сложно добиться вне студии, 
  • она по возможности должна быть кольцевой вокруг снимаемого объекта/участка (или несколько рассеянных источников), 
  • она не должна иметь сильный перепад между центром  и периферией освещаемой области,
  • она не должна быть цветной (только белый, голубоватый или желтоватый свет, что при необходимости нетрудно поправить в редакторе).




Фото без подсветки и с подсветкой. Казалось бы, перепад света небольшой, но для бесшовной не подойдет.

Ракурс съемки необходимо подбирать для каждого случая отдельно. Можете сделать несколько фотографий объекта, скажем, серию из 3-4 снимков: общий план с видом объекта, большой участок поверхности с перепадами высоты или текстуры, маленький участок поверхности (собственно, основа для текстуры). В большинстве своем вам потребуется именно этот маленький участок, но общие фото помогут вам с доработкой модели и в работе с текстурами в дальнейшем.


Даже если вы не собираетесь использовать текстуру напрямую, фотографии объектов помогут вам как референсы. Никто не мешает вам вдохновиться сразу несколькими объектами, взяв от одного общую цветовую гамму, от другого — стиль, а от третьего — элементы декора.

Снимать предметы на земле необходимо против света солнца, чтобы ваша тень не падала на объект. Для наклонных и вертикальных поверхностей также следите за тенью от телефона и фотоаппарата, чтобы не пришлось сильно обрезать и ретушировать еще и тень.

Округлые объекты лучше не брать за основу в силу искажения. Даже если целевая модель будет цилиндром или сферой, лучше для текстуры найти ровную поверхность.


Чем сложнее поверхность, тем хуже будет выглядеть попытка снять текстуру с округлых и цилиндрических форм. Такие вещи, как плоды личи, лучше всего очистить и снимать отдельно расправленную лоскутную шкурку. Впрочем, можете попробовать снять их с разных сторон и состыковать в редакторе.
Целевой участок для текстуры необходимо снимать строго перпендикулярно поверхности во избежание искажений и «выпадения» из фокуса. Особенно это важно для бесшовных текстур и текстур мозаичной поверхности (например, кирпичной стены). Если боитесь, что рука дрогнет, можете включить «ночной режим» или другой специальный режим повышения четкости — они есть почти в каждом смартфоне, хоть и называются по-разному. Разрешение фотографий лучше выставлять максимальное — проще потом уменьшить картинку, чем пытаться ее растянуть. По возможности сделать ее квадратной, но если такой функции нет — не беда.
Не стесняйтесь фотографировать не только то, что вам нужно прямо сейчас, делайте с запасом. Так, за одну прогулку можно набрать пару десятков текстур на целый набор моделей вперед. Потом сами себе спасибо скажете. Когда вы набрали нужное количество текстур, начинается самое сложное — колдунство.

4. Черная магия


На этом этапе подразумевается, что у вас есть достаточно хороший персональный компьютер, чтобы тянул стандартные редакторы фотографий, как, например, Adobe Photoshop или аналоги. Ну, естественно, на чем-то же вы делаете модели.

Приносим фоточки домой, перекидываем на ПК и начинаем сначала весьма скучную сортировку: выкидываем безжалостно все, что замылено, затенено, где дернулась рука и нечетко получились детали. Оставшееся можем рассортировать по категориям (камень, металл, бетон, пластик, мох, трава, мусор) и раскидать по папкам или просто переименовать (проще по папкам).


Стартовый набор «Юный текстурщик»

А теперь шаманизм. Открываем интересующую нас фотографию с наиболее получившейся текстурой. Снова включаем режим «no mercy» и обрезаем края для удаления ненужных областей (тень, кусочки фона, посторонние объекты). Если нам нужна затайленная или простая текстура, то готовим отдельно квадратный холст, если нет, идем дальше.

Для монотекстуры нам достаточно квадрата (или любого другого подходящего для модели прямоугольника). Нужна кирпичная стена? Берем плоскатик и натягиваем текстуру кирпичной стены. Для придания объема можем воспользоваться генератором нормалей либо в самом фотошопе, либо с помощью онлайн-сервисов, как, например, Normal map online (бесплатно и работает в РФ). Только не забудьте поправить силу на 1, по умолчанию он часто выскакивает на 2+, а это слишком для большинства программ. Присоединяем нормаль и готово для простого рендера.


Вариант генерации нормалей

Если текстура нужна бесшовная… Ну, мои соболезнования. Берем подготовленный квадрат не меньше 1024х1024 пикселей с разрешением 72 пикселя на дюйм (стандарт для фотошопа) и переносим на него основу нашей текстуры. Но если мы попробуем наложить ее прямо так, то скорее всего увидим некрасивые границы картинок. Как исправить?


Для удобства работы с плиточными и геометрическими текстурами используйте направляющие — они помогут правильно сориентировать узоры.

Сделаем дубликат основы и немного его уменьшим (а лучше перенесем на больший документ с сохранением масштаба). Дублируем и присоединяем дубликат сверху. Смотрим, чем отличается, и вручную исправляем средствами фотошопа: от дублирования отдельных кусочков до штампа и манипуляций с уровнями. Проделав это с одной стороной, повторяем с остальными. Избегайте крупных отличающихся элементов, чтобы они не создавали рябь при наложении.


Дублируем части так, чтобы шов из середины изображения точно состыковывался с обеих сторон


Выравниваем части по узору, не забывая проверять стык по краям. Вы видите, что даже правильно снятый участок не идеален по цвету и освещенности кирпича. Будьте готовы к этому — настоящие текстуры, в том числе кирпичная кладка, редко бывают идеальными.


Готово, центральная часть уже бесшовна по горизонтали. Дублируем ее и проворачиваем все то же самое, но с верхней и нижней частью.


Как только вы выровняете текстуру по краям, можете перенести ее обратно на более мелкий холст и проверить на модели. Конечно, проще будет работать с плиткой и кирпичами, где легко определить искажение и выровнять по швам, тогда вам останется только чуть-чуть поправить цвет. С органикой работы потребуется больше.


Вы видите, что в процессе у нас возникла небольшая ошибка с 3 и 4 рядом кирпичей сверху. Исправим ее и проверим на бесшовность.


Кое-где мы все еще можем увидеть перепады цвета и чуть-чуть искаженные кирпичи, однако с этим уже будет значительно проще работать.


Если у нас текстура для UV-разветки, то сначала открываем сохраненный с модели UV-шаблон и вспоминаем, где верх, а где низ. Это важно не только для рисунка, но и для обсчета нормалей при рендере. Ищем необходимый участок и накладываем на него свежеобрезанную и еще кровоточащую текстуру, подгоняя, подрезая и дублируя до достижения нужного результата. Здесь вы можете комбинировать разные текстуры до полного удовлетворения в зависимости от ваших потребностей. После этого также можно сгенерировать нормаль — для фоновых объектов подойдет и ленивый способ.


Таким образом можно собрать текстуры для UV-карт на целый город. Буквально. Панельки, хрущевки, высотки…
Если у вас атлас или текстура подразумевает прозрачные части (листья на пустом фоне, перья, рваная одежда), то текстуру сначала необходимо извлечь из фона. Отсканированные и сфотографированные в искусственных условиях вещи отделить от чисто белого или чисто черного фона легко, а снятые in vivo (на натуре) — не так-то просто.

В первом случае вы либо просто выделяете фон и удаляете его, либо пользуетесь извлечением на основе канала фона (если никогда не делали, загуглите, как это выглядит). Извлечение нужно в случае, когда у объекта сложная форма и вам неохота вырезать каждое волокно в пучке шерсти, например. Природную фотку вам придется-таки выделять и обрезать вручную, так как онлайн-ИИ-сервисы почти никогда не справляются с этим достаточно хорошо, оставляя ореол фона или вовсе не распознавая необходимую область.

5. Кисточки


Если вы нуб по части работы с UV или вовсе не собираетесь пока работать с hard surface-моделированием, но у вас есть талант скульптера в ZBrush или его аналогах и вам нужна реалистичная текстура, то и тут можно поколдовать. Вернемся к началу предыдущего пункта: берем очищенную от фона и тени фотографию текстуры, обрезанную до квадрата. Сохраняем где-нибудь отдельно.


Для ZBrush при создании альфа-кисти не суть важно, будете вы действительно извлекать альфа-канал из изображения или просто сделаете черно-белую цветокоррекцию. Помните, что более темные участки имеют меньшее влияние на поверхность, а более светлые — большее.

Создаем для нее альфа-кисть — черно-белые рисунки, определяющие силу и форму выдавливания при скульптинге. Для этого открываем нашу текстуру и смотрим на нее внимательно, вспоминая объект, который мы фотографировали: где будет выпуклость, а где впуклость. На этом этапе вы можете дублировать слой с основой, сделать его черно-белым и поиграть с параметрами цвета в настройках ЧБ и уровнями, для простой бетонной или штукатурной текстуры этого будет достаточно. В принципе также можно сделать и с деревом: более темные трещины сделать еще темнее, а более светлые участки осветлить, чтобы создать объем.

Если игр с цветокоррекцией недостаточно, берем и выделяем необходимые области вручную, высветляя и затеняя их соответствующими инструментами. ZBrush прекрасно кушает даже наспех нарисованные вручную альфа-кисти, избавляя художников от лишней головной боли. Только сохранить новую альфу лучше либо в PSD, либо в PNG. По непонятной причине JPEG-картинки даже с параметрами высокой четкости часто выдают артефакты.


Чем абстрактнее кисти и прямее руки, тем лучше результат. Естественно, лучше всего будут смотреться органические непостоянные формы. Но потренировавшись, вы легко справитесь и с геометрическими рисунками.

Далее в самом зибраше открываем нашу модель, загружаем на кисть (лучше использовать стандартную кисть или кисть Paint) текстуру цвета в окошко текстуры и альфу в окошко альфы. Регулируем силу и четкость края под наши нужды и проверяем на модели.

В большинстве своем я работаю в режиме кисти Drag Rect, при котором нажатие и удержание клавиши мыши/стилуса на экран создает одну копию текстуры с объемом, которую можно поворачивать и масштабировать вокруг центральной точки. Это удобно, когда требуется четкость и позволяет быстро заполнять поверхность и менять текстуры при рисовании дерева и прочей органики. Продвинутые юзеры могут поиграться с прочими режимами кистей, настроив расстояние между повторами картинок при рисовании непрерывных линий, угол отклонения альфы при создании больших выпуклостей и рандомизацию масштаба/формы.


Леший для сериала «Молот ведьм». Моя работа


Текстуры дерева для него я делала по изложенному выше алгоритму: снимала деревья, обрабатывала фото для создания текстур коры, делала из них альфа-кисти и раскрашивала ими вручную в ZBrush.

Слово в конце


Подытожим все вышесказанное:
  • при желании можно найти текстуры для чего угодно,
  • фото для текстур следует делать около полудня, предпочтительно в пасмурную погоду,
  • фото для текстуры лучше всего снимать строго перпендикулярно поверхности,
  • не затеняйте область съемки (следите за своей тенью и тенью окружающих объектов),
  • полезно иметь несколько снимков одного и того же участка конкретного предмета, а также предмета целиком,
  • не стоит рисковать ради редких текстур труднодосягаемых объектов, их может заменить более доступная текстура,
  • избегайте съемок в общественных местах, культовых и административных помещениях во избежание неприятных ситуаций.

Ну вот немного лайфхаков для моделлеров и художников, которые, я надеюсь, вам пригодятся. Конечно, это не полный список возможных приготовлений и манипуляций. Для прозрачных объектов типа стекол, бутылок, ручек и прочей офисной ерунды недостаточно будет просто фотки —придется долго подбирать участок нужной прозрачности, потом имитировать эту прозрачность в фоторедакторе, удаляя ненужные части (стержень, например), добавляя нужные (этикетки и потертости), имитировать толщину и преломление света на модели.

Для травы, скорее всего, будет недостаточно сфотографировать землю сверху и сделать снимок одного пучка — вам придется собрать несколько видов трав с одного участка, снять или отсканировать их по отдельности, вырезать и добавить на общую текстуру или оставить для каждого сплайна. Та же морока ждет вас при рисовании птичьих крыльев с детализацией хотя бы маховых перьев. А ведь не следует забывать, что перья вам придется снимать с двух сторон каждое! И подгонять по UV-карте тоже!

Впрочем, все остальное — это мелкие ступеньки на пути к мастерству, которые вы легко освоите самостоятельно, если справитесь с основой. Каждый художник имеет свои предпочтения в программных пакетах при работе с 3D и редактировании изображений, свои цели и задачи. Путь, приведенный в этой статье, — не четкая линия на карте, а лишь примерное направление. Пойдете ли вы по нему? Кто знает.

А пока всего хорошего и не болейте!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (1)


  1. Jijiki
    04.02.2025 11:36

    спасибо. простите я еще заметил что если прошуметь 1 подготовленным бесшовным, добавить как слой, просто чтоб на карточке не считать этот слой его можно пропеч сразу на 4-10-36 но взять поменьше, помойму это нормалмап ну типо как поверх кирпича накинули шум, рандомным шумом(ну например одинаковой зернистостью, ну и в самом движке настроить анизотропку и вдаль чтоб смазывало) потом в движке, то что близко - свет цвет ваще красивый выходит, причем я тестил на скользком кубе для меня открытие было