В ближайшее время на рынке должно появиться сразу несколько гаджетов из мира виртуальной реальности. Это, к примеру, Vive (под SteamVR) от HTC, плюс еще несколько моделей подобных устройств других производителей. Но виртуальная реальность не работает сама по себе, для погружения в нее нужен ПК с солидными характеристиками.
Ранее было заявлено, что для тех же Oculus Rift нужен ПК ценой примерно в $1500, это hi-end система. Что касается Vive, здесь вроде как рекомендованные характеристики чуть попроще. А для того, чтобы выяснить, подходит ли ваш компьютер для генерации объектов виртуальной реальности, можно использовать инструмент SteamVR Performance Test.
Это программное обеспечение работает чуть не так, как ПО от Oculus, где идет простая проверка характеристик без запуска диагностических текстов. У Steam все по-другому, программа тратит несколько минут для запуска диагностики, в основном — неинтерактивной анимации. Цель тестов "определить, подходит ли ваша система для запуска VR-контента под 90 fps, и будет ли этот VR контент соответствовать рекомендованному уровню".
После того, как диагностика проведена, инструмент присваивает ПК пользователя определенный рейтинг, по которому можно судить о степени готовности компьютера к запуску VR приложений. Steam также не предоставляет список «оптимальных характеристик» для систем, которые 100% готовы к VR. Вместо этого приходится пользоваться рейтингом, о котором говорилось выше. Что касается теста, то он рекомендует процессор Intel i5-4590, графический адаптер GTX970 (или эквивалент), и всего 4 ГБ ОЗУ. Ниже — табличка с результатами запуска тестов.
Комментарии (38)
DEamON_M
23.02.2016 14:24+1ОС: Windows 7 SP1, Windows 8.1, or Windows 10
На linux как всегда положили (AVX
23.02.2016 18:02Жаль… думаю i5-4670k вполне мог бы потянуть. Осталось бы видеокарту прикупить. Ну да ладно… Они вон даже в CS:GO линуксовом не могут сделать поддержку 3D дисплеев — хотя 3D .mkv файлы смотрю по HDMI — отлично всё. Может конечно и от драйвера зависит, но ставить себе SteamOS чтобы просто проверить не очень хочется.
pkivalin
23.02.2016 15:01+2Ранее было заявлено, что для тех же Oculus Rift нужен ПК ценой примерно в $1500, это hi-end система.
За $1500 предлагали ПК вместе с окулусом. Отдельно ПК был в районе $900-1000.
Artoo-Detoo
23.02.2016 16:53+1Radeon HD5850, Phenom 2 x965, 4Гб. До разгона <90fps — 100%, после 91.4%.
Бедный мой калькулятор. :)Artoo-Detoo
23.02.2016 19:18Нашел интересную особенность. Чем холоднее железо тем лучше результат. Сейчас после разгона вентилятора видеокарты <90fps — 78.3%. Интересно, это фича или баг. Продолжаем эксперименты.
Singerofthefall
24.02.2016 11:35Подозреваю, что при перегреве ваша видеокарта изо всех сил пытается спасти свою жизнь, уменьшая частоты/вольтаж, что снижает производительность.
severgun
24.02.2016 15:12Откройте для себя throttling.
Artoo-Detoo
24.02.2016 21:31В том то и дело что, нету перегрева. Самый максимум, если подряд запускать 57 градусов. Либо брешет датчик температуры, но тогда на что завязана защита?
daiver19
23.02.2016 17:06Мне не очень понятны все эти VR тесты и рекомендуемые конфигурации. В разных играх разная сложность графики, уровень оптимизиации плюс куча настроек. Что мне мешает понизить качество теней каких-нибудь и получить 90 фпс на более слабой конфигурации?
Artoo-Detoo
23.02.2016 17:13Ничего не мешает. Тест призван отделить совсем не подходящие ПК(как мой), от тех что более менее тянут. Вот на вторых и имеет смысл делать разгон, понижать настройки графики.
Marsikus
23.02.2016 18:35-4А почему речь идет именно о 90 fps? Всегда удобным фреймрейтом считались цифры раза в два скромнее, а приближение FPS в бенчмарках к сотке показывало, что пора уже на новые игры для бенчмаркинга переходить.
Funbit
23.02.2016 18:43+1Потому что каждый глаз забирает себе половину.
Melchiorum
24.02.2016 10:16+1Вы неправы. Это же не затворная или поляризационная технология, вроде активных очков в кинотеатрах, когда кадры чередуются для каждого глаза. Тут оба глаза получают свою картинку одновременно, и каждый глаз видит полную частоту развертки.
О реальных причинах я написал ниже.MyFearGear
24.02.2016 22:22При чем тут затворная или поляризационная технология то? Рендерить отдельные картинки для каждого глаза всё равно надо ведь
edd_k
24.02.2016 10:51Полагаю, что минусы за логичный вопрос и плюсы за неправильный ответ одни и те же люди ставят?
В описании к ПО не объясняется, почему они привязались к 90 fps. Вопрос более чем логичен.
Второй логичный вопрос: Что за fidelity и как оно оценивается.
Тоже никаких пояснений в описании на стиме.
daiver19
23.02.2016 18:43-3Понятия не имею, но в статье речь идет именно о 90. Возможно, маркетинг, но возможно и что при меньшей частоте голова кружится или еще что-то подобное, не пробовал еще, к сожалению.
Кстати, в большинстве игре вообще 30 достаточно.Artoo-Detoo
23.02.2016 19:12При резком повороте головы, видео ряд рассыпается на отдельные картинки. В динамичных шутерах это заметно если резко дергать мышкой.
edd_k
24.02.2016 10:45Что значит "рассыпается на отдельные картинки"? Вы о разрывах при выключенной вертикальной синхронизации?
Artoo-Detoo
24.02.2016 13:03То есть глаза видят не непрерывное и плавное изображение, а отдельные кадры. Поиграйте в любую 3d игру на низком фпс(20 и ниже), и вы поймете.
tmin10
24.02.2016 14:02Когда пытался завести фаллаут 4 на своей машинке, понижая качество графики в конфиге, 20 кадров считал нормальным параметром. Даже пару часов играл в это. Но к сожалению вся графика получилась на уровне как на картинке (http://i.imgur.com/ryCgPkb.jpg) и мои глаза плакали, смотря на эти кучи пикселов. А картинка не рассыпалась, можно нормально было конструировать здания в начальном посёлке.
edd_k
24.02.2016 18:20При действительно низком (порядка 20 fps) плавность движения не достаточна и без резкого поворота. Ну кому как, но я дискретность уже чувствую.
А резкими поворотами обычно демонстрируют разрывы при отсутствии синхронизации, когда сверху новый кадр, а снизу — еще старый и они заметно отличаются. Поэтому не совсем понял сразу о чем речь.
Melchiorum
24.02.2016 10:10+3По двум причинам:
1. Чем больше видимый размер экрана, тем на большее расстояние двигаются объекты на этом экране за ту же единицу времени, а значит — тем легче глазу заметить нехватку кадров. Для наглядности: представьте себе 30 точек (они будут кадрами) и расположите их в ряд на участке в 1см. У вас, по сути, получится линия. А теперь сделайте то же самое, но растяните их на 1 метр. Таким образом, но обычном мониторе для иллюзии плавного движения достаточно 45-60 кадров. На экране, визуально занимающим почти все поле зрения, этого уже мало — получается смызываение картинки в движении или ее «мерцание». По той же причине необходима как можно бОльшая скорость реакции пикселя, чтобы изображение не смазывалось и не появлялся «моушен блюр»: в Oculus DK1 с этим были серьезные проблемы, например.
2. То же самое, что пункт первый, но уже не про плавность движения, а про задержки. Цель VR — создать иллюзию присутствия в виртуальном мире. Поворот головы должен восприниматься именно как поворот головы в реальном мире. И тут возникает проблема: вроде бы и все плавно, межзрачковое расстояние правильное, но почему-то «укачивает». А все дело в том, что на 60 кадров в секунду задержка уже не видна, но все еще ощутима. Этого почти нереально «увидеть», но мозг, зараза, чувствует несоответствие между сигналами от мышц и из главного нерва. Некоторые более чувствительны к этому, некоторые — менее, но если кто-то пробовал играть в шутеры на мониторе с разверткой в 120 и больше герц (и на соответствующей системе), то он поймет о чем речь. Ощущения совершенно иные, хотя глаз большой разницы и не видит. А в VR эффект усиляется многократно. Экспериментальным путем установлено, что на 90 кадров в секунду задержки уже настолько минимальны, что не ощущаются большинством пользователей и не вызывают тошноты. В идеале нужно 120 и выше, но требования к железу становятся совсем уж космическими.
То есть, цифра не из пальца высосана. На 45 кадров в секунду, и уж тем более – на 30, ни о какой виртуальной реальности речи вообще не идет, если только вы не пытаетесь симулировать ощущение постоянной тяжелой опьяненности.edd_k
24.02.2016 11:06Сомнительно, что задержки в 20 мс можно назвать ощутимыми и недостаточно малыми. Можно сравнить с опытом использования аналоговых манипуляторов. В одной игре задержки ощутимы при любом fps. В другой — все отлично даже при 25-30 fps.
А вот плавность движений — это аргумент.Melchiorum
24.02.2016 13:06Простите, не совсем понял аналогию с манипуляторами, но задержки действительно ощутимы. Поверьте, разница в 15-20мс ощутима даже на обычном мониторе. Достаточно просто сравнить, если есть такая возможность. В VR же она ощутима особенно. Другое дело, что если не с чем сравнить — это тяжело представить.
А ведь задержка зависит не только от скорости реакции матрицы. Есть еще скорость обработки и вывода видеосингала, частота опроса датчиков позиционирования, всякие алгоритмы обработки сигналов управления от манипуляторов и так далее. В VR действительно критично пытаться избавиться от задержек на всех уровнях, где это возможно. Повышение частоты кадров — просто один из способов.
Конечно, мозг со временем привыкает к задержкам и перестает их замечать, но не у всех людей это происходит одинаково быстро и легко.
FilinM
24.02.2016 15:11Для VR очень критичны любые задержки. Видимо опытным путём выяснили, что при fps ниже 90 появляется дискомфорт. Вроде в подкасте «Как делают игры» в выпуске про VR упоминали про это.
А 30 fps далеко не для всех «удобный фреймрейт» :)
susnake
23.02.2016 19:14+3На редите уже расковыряли и нашли интересную строку
Darth_Biomech
23.02.2016 20:06Ну, вальв и ранее выкладывала что-то с их движка «сурс 2.0». Вполне возможно что он внутри вальв имеет техническую папку третей халфы.
iTaurus
24.02.2016 10:15-1\\глупые шутки
предыдущий движок назывался source 1.0 новый source 2.0
1 + 2 = 3
HalfLife 3 CONFIRMED
\\конец глупых шуток
А вообще, считаю, что все эти следы новой «халфы 3» и «левый для мёртвого 3» заложены намеренно. Ведь это очевидно, что релиз любого продукта/инструмента от Вальв закончится ковырянием библиотек на поиск цифры «три».
vanAken
24.02.2016 15:11-2«Свежо предание, а верится с трудом.» Скорее всего опять троллинг со стороны разработчиков.
Кстати, удивлён, но моя система на 3930К+GTX980 выдаёт отличный результат не смотря на возраст процессора. Видимо правду говорят, ничего революционного у Intel за это время не вышло.
habrastorage.org/files/b50/4c6/55a/b504c655a47b45f2bfa069e6abf048e5.jpg
GennPen
24.02.2016 15:10Попробовал этот тест, i7-4790K, GF760. Запустилось окно в четверть FullHD экрана. И тут возникают вопросы: Первое — это реальное разрешение, которое будет идти на VR-контроллер? Второе — как может такая не очень сложная графика в таком маленьком окне давать 42% просадок менее 90к/сек?
dobrobelko
24.02.2016 15:11Что касается Vive, здесь вроде как рекомендованные характеристики чуть попроще.
Oculus:
Video Card: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater
CPU: Intel i5-4590 equivalent or greater
Memory: 8GB+ RAM
Vive:
GPU: — NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 equivalent or greater
CPU: — Intel® i5-4590 / AMD FX 8350 equivalent or greater
RAM: — 4GB+
В чем они «чуть попроще», кто-то надеялся на VR-ready систему с 4GB RAM?
meider
Мне это и без стима понятно, но 2к$ я не готов выложить за апгрейд
Artoo-Detoo
Тем более технология еще сыровата.