Тридцать лет назад вышла игра, которая устроила очередную революцию в жанре от первого лица. Взяв всё лучшее от Doom, Quake получил невероятную по тем временам графику (которая требовала довольно мощного ПК) и быстрый геймплей (который намекал на необходимость использования мыши). Это была та самая игра, ради которой люди обновляли свои ПК. Десятилетия спустя формулу быстрого шутера из девяностых пытались повторить самые разные разработчики — появился термин boomer shooter. Правда, ни атмосферу, ни геймплей воспроизвести так никому и не удалось. Что же такого сделали id Software тридцать лет назад?

1996 год, на рынке доминируют 2D и 2,5D-тайтлы. Doom II вышла всего пару лет назад, обе части всё ещё невероятно популярны. Только-только вышел Duke Nukem 3D, который стал мега-хитом тех лет, обретя культовый статус. Конечно, были консоли, которые изначально были заточены под работу с трёхмерной графикой, — но это было первое поколение консолей, которое нативно работало с 3D. Первая PlayStation изначально шла с геймпадом без аналоговых стиков, у Nintendo 64 он был один, ну а у Sega Saturn геймпад был без стиков вообще (да, существовал отдельный контроллер с аналоговым стиком, но он использовался в небольшом количестве игр).

Ещё одним серьёзным отличием Quake от всего, что тогда выходило в жанре, стал левел-дизайн и саунд-дизайн. Вместо перестрелок в одной плоскости появилась этажность. Враги могли выбегать отовсюду — те, кто до сих пор пытался играть в Quake исключительно на клавиатуре, как в Doom, получали несколько иной опыт от геймплея (да, левел-дизайн всё ещё был ближе к 2,5D-проектам, не требовавшим мыши, но чем выше была сложность, тем больше приходило понимание, что мышку всё же стоит докупить). Ну а звук стал сильно качественнее и понятнее — он давал большее погружение. Звуки оружия в Quake вгрызаются в память — они очень «жирно» звучат. Впрочем, враги звучат не менее круто — каждый хорошо запоминается и отчётливо понятно, сколько урона нанесено по тому или иному монстру. Ну а саундтрек от Nine Inch Nails, логотип которой нанесён на подбираемые патроны для гвоздомёта, стал одной из главных фишек.

Во второй половине десятых началась мода на бумер-шутеры, которые были вдохновлены всем тем, что было популярно в 1996-м: Doom, Quake, Duke Nukem 3D. Отчасти популярность была обусловлена релизом нового Doom, моментально ставшего хитом продаж. Идея таких игр проста: сделать что-то, что по духу было бы похоже на игры из девяностых. Но была одна проблема: сделать такие игры похожими на тайтлы девяностых сложно. Например, Dusk очень сильно старалась быть похожей на Quake — но выглядит она просто ужасно, безвкусно. Да и геймплей вообще не сравнится с легендарным шутером id Software. И нет, у автора текста точно нет никакого фанатизма по игре из девяностых — просто так вышло, что Quake действительно во всех аспектах лучше. MachineGames доказала это трижды, на юбилеи игры выпуская новые эпизоды: в 2016-м к 20-летию, в 2021-м к 25-летию и совсем недавно, в этом 2026 году, к 30-летию игры. Последний эпизод, Dawn of the Machine, стал самым необычным — в нём герой в реальном времени перемещается во времени, декорации меняются между локациями из первой и второй части Quake. При этом геймплей остался всё таким же захватывающим, «мясным» и скоростным — особенно это касается самого высокого уровня сложности, который является секретным и даёт «настоящую» концовку и дополнительного босса.

Новый эпизод получился весьма мрачным, с кучей крутых секретов
Новый эпизод получился весьма мрачным, с кучей крутых секретов

Спустя 30 лет первый Quake ещё и выглядит всё так же здорово — даже его оригинальная версия. Всё благодаря тому, что разработчики учитывали сразу несколько факторов: мощности компьютеров тех лет, необходимость в оптимизации графики под имеющиеся мощности и желание сделать игру КРАСИВОЙ, а не с пустыми коридорами, вгоняющими игрока в уныние. В итоге мы имеем шутер, в котором невероятно грамотно расставлен каждый элемент интерьера — всё работает на атмосферу. И тем не менее красота требовала жертв: Quake требовала топовый ПК, чтобы получить хотя бы 30 FPS. Рекомендуемые системные требования, которые были написаны на коробке с диском, были занижены — возможно, id просто не хотели пугать реального покупателя. В реальности игра требовала и процессор сильно мощнее, и оперативной памяти больше. А в идеале — ещё и новомодный 3D-ускоритель (движок Quake был одним из первых, который поддерживал трёхмерное ускорение).

Вот как-то так игра работала на рекомендуемых системных требованиях:

Quake требовала Pentium на 75 МГц (в рекомендуемых также), а вот оперативки надо было много: минимум 8 МБ для DOS, 16 для работы из-под Windows 95; рекомендовалось 16 для работы в DOS и аж 24 для Win95.

К слову, ПК-версия была не единственным способом познакомиться с Quake в девяностых: были порты и на Sega Saturn, и на Nintendo 64 (PS1 обошли стороной, как ни странно). На Saturn игру портировала талантливая студия Lobotomy Software, автор великолепной Powerslave и порта Duke Nukem 3D на всё ту же Saturn. Сам факт того, что творение id Software вообще портировали на сеговскую консоль, у которой четырёхугольные полигоны, — уже необычный прецедент. Фреймрейт, правда, плох — порой до 9 кадров в секунду может проседать. Версию для N64 сделали Midway, и работает она получше, чем на Saturn: фильтрация текстур имеется, фреймрейт сильно выше.

Ещё почти выпустили порт на аркадные автоматы, базирующиеся на обычных ПК. Ну, слава богу, не выпустили — непонятно, кто бы стал играть в это в здравом уме на трекболле и за монеты.

id Software долго экспериментировали после выхода третьего Quake, который был исключительно мультиплеерной игрой. Четвёртая часть вообще была отдана на разработку Raven Software и получила невысокие продажи, из-за чего дополнение The Awakening было отменено. И как-то так удачно совпало: его нашли прямо во время проведения QuakeCon на каком-то старом ПК, купленном на eBay, и быстренько восстановили. Doom 3 же, наоборот, получил не самые плохие продажи и имеет сюжетное дополнение — возможно, потому что игрой занимались сами id. Но что Quake, что Doom в начале нового столетия стали ДРУГИМИ. Кому-то это нравилось, кому-то нет: эти игры выглядели иначе, игрались иначе. Повторить успех Quake получилось лишь в 2016 году, когда сами же id сделали Doom, в котором был ТОТ САМЫЙ рецепт мясного шутера: «качающий» саундтрек, под который хочется методично кромсать демонов, огромный арсенал оружия, которое можно носить всегда с собой, мощные звуки, которые сопровождают каждый выстрел, великолепная графика с кучей деталей — в общем, всё, что было 20 лет назад, но на современный лад. Переоценить вклад Quake в игровую индустрию сложно. Творение id Software показало всем, какими должны быть шутеры нового поколения.

Интересно, что в 1997-м вышел Chasm: The Rift — шутер, вдохновлённый первыми Doom, но сделанный за какие-то копейки двумя студентами Киевского политеха. Шутер был по-своему хорош: полностью трёхмерное окружение, динамический отстрел конечностей врагов, но вот геймплейно игра была безнадёжно устаревшей и больше напоминала первые Doom. Спустя годы её тоже портировали под современные операционные системы и консоли (к слову, абсолютно не иронично советую её пройти: очень обидно, что западные игрожуры прозвали её «евроджанком», ибо Chasm имеет свой шарм).

На базе движка Quake была выпущена Hexen II, а на основе доработанного Quake Engine был создан GoldSrc, на котором работают Half-Life, Counter-Strike, первый Team Fortress. А пару лет назад вышел экшен Wrath: Aeon of Ruin: он работает на движке DarkPlaces — весьма сильной модификации Quake Engine.

Более того: альфа-версию Half-Life можно запустить на базе движка Quake, подкинув игре файлы от HL. Это возможно благодаря тому, что альфа недалеко ушла по своей структуре от Quake.

Quake абсолютно не устарел. А с учётом ремастера 2021 года от Nightdive, в котором KEX Engine выступает в качестве враппера для Quake Engine, игра ещё и знатно похорошела: высокий фреймрейт без ломающейся логики, динамическое освещение, улучшенные модели, поддержка геймпадов и порты на PS4/5, Xbox One/Series, Switch. Даже спустя столько лет сервера мультиплеера живы, немало людей собираются, чтобы сыграть в нестареющую классику, заложившую основные принципы для современных шутеров от первого лица.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

Комментарии (44)


  1. Bright_Translate
    26.08.2026 13:33

    Хех)) Помню без мышки вообще её почти проходил.


    1. firnind
      26.08.2026 13:33

      Сам так же начинал. У нас таких называли «тракторист»


      1. ceveru
        26.08.2026 13:33

        Там же буквально на первом же демо видно, что чувак играет с мышкой. Мы долго биндили mouse_look на кнопку и физически зажимали её чем-то тяжелым, что бы она всегда была нажата. Пока не обнаружили +mouse_look... Тогда по-умолчанию нельзя было указать в меню "обзор мышкой" или как-то так.


        1. LeraKholod
          26.08.2026 13:33

          Половина мышек тогда были шариковыми и постоянно забивались грязью. Иногда целиться стрелочками было надежнее заедающего курсора)


          1. ceveru
            26.08.2026 13:33

            Никогда не было целиться надежнее. Я могу рассказать кучу баек с тех времён, и во всех "трактористов" рвали в клочья :) Вы просто ничего не сможете сделать на клавиатуре, когда у вас три этажа и куча телепортов, как в том же DM4, например.


      1. mist56
        26.08.2026 13:33

        Будучи в компашке трактористов в универе были один раз в мультиплеере жёстко унижены челом с мышой. Это была точка невозврата.


  1. x-master
    26.08.2026 13:33

    Причина популярности Quake в первую очередь в поддержке OpenGL. В статье об этом только мимоходом. Без акселератора она вообще никакая. Вторая причина - хорошая поддержка мультиплеера по сети. Мультиплеер был и в Doom-Doom2 и в Дюк Нюкеме, но тут мультиплеер был приятным дополнением к 3D. Что касается музыки, то никак не умаляя заслуг Nine Inch Nails, музыка именно была безусловно лучше в Doom-Doom2 и Duke Nukem 3D, там она была midi и звучала великолепно на достойной звуковой карте, причем на разных по разному. Тут - это просто саундтреки. Ну и собственно повторить успех id так и не смогла, Unreal задрал планку на такую высоту, что следующий Doom до него не дотянулся.


    1. ceveru
      26.08.2026 13:33

      В момент выхода квейка ускорителей не было. QuakeGL выше годом позже и был уделом избранных, я играл в 640х480. DM еще во времена первого дума был отличным, тут квака ничего нового не добавила. Что касается анрила, то он вышел позже и был (да и остается) сильно на любителя. Никаких таких турниров я не помню, что бы он был как-то популярен - тоже. Ну да, зашел тем, что кто в ДМ не силён и всё...


      1. boroda230
        26.08.2026 13:33

        Не год, а всего полгода, а цена различных клонов вуду 1 уже в начале 97-го была $200. Для сравнения, это была цена нового внешнего спортстера, т.е. даже не курьера. Так что что уделом избранных она точно не была, скорее не купил ее только ленивый, а уж совсем скромный деньгами покупал Риву 128, она стоила баксов на 40 дешевле.


        1. Newbilius
          26.08.2026 13:33

          Смешались в кучу кони, люди...

          • Между моментом выхода на рынок и моментом насыщения рынка железом проходит не один месяц, а то и год. На старте покупают только мега-энтузиасты с деньгами, но кассу в долгосрок делают не они.

          • Что имеется ввиду под "клонами" Voodoo? Компания полностью контролировала, кому продаёт права на производство. Другие 3D-ускорители - не "клоны", делались сильно по другой архитектуре


          1. boroda230
            26.08.2026 13:33

            В случае с вуду прошло три месяца как он появился в РФ. В продажу платы пошли в 1996-м. Под клонами понимается платы от разных вендоров, делались они не по референсному дизайну, а только "по его мотивам", это легко увидеть. Называется это именно клонами, понятие клон никак не соотносится к контрактам поставок чипов. У разных производителей плат и чипы в разных местах и емкости и память. Компания продавала только чипы и писала под них драйвера. Платы на них не выпускал опять же только ленивый. Проще назвать тех кто их не выпускал - #9, Matrox и ATI.


      1. strvv
        26.08.2026 13:33

        были, но не на ibm PC


    1. mist56
      26.08.2026 13:33

      GL появился на много позже, когда уже рубились по полной. Первый раз увидел вуду на Q2 и только потом спустили графику на Q.

      Графика нафиг никому не была нужна, нужны были FPS. Играли на минимальном разрешении 320x200 лишь бы не слайдшоу был.


      1. Survtur
        26.08.2026 13:33

        Тоже самое ~1997г. Кваку1 играли исключительно на 320х200, чтобы всё летало. Там нечего было разглядывать. На dm-картах уже все оринетировались по звуку. Помню как сейчас - если услышал мегахелс на dm4, готовься хватать противника на выходе из главного респовна. И оттуда спасались внезапным рокетджампом, пока отожранный.

        640х480 можно было включить ради того, чтобы посмотреть - ого, как бывает. 3ДФХ тогда может и были, но они как-то совершенно не радовали. Квака1 лучше всего выглядела именно в низком разрешении.

        ИМХО


        1. ceveru
          26.08.2026 13:33

          Да если учесть что в кваку гоняли в общагах, о каких ускорителях речь - вообще не понятно. Меня знакомый позвал в гости к его знакомому показать, как выглядит Q2 на Voodoo2...


    1. Newbilius
      26.08.2026 13:33

      Quake вышел в феврале 1996, GLQuake (где GL - это GLide, а поддержка OpenGL добавлялась необязательной библиотекой-прослойкой) - январь 1997, почти год между ними.


      1. boroda230
        26.08.2026 13:33

        22 июня 1996-го был шароварный релиз, 22 июля 1996 - коммерческий. До того были кривые-косые дорелизные демки, выходом игры такое точно не называется. Ровно полгода от и до. Как раз к выходу GLQuake, на руках у игроков было уже очень много Voodoo1 т.к.их расхватывали как горячие пирожки - это был революционный аппаратный прорыв в игровом мире, сравнимый с выходом Oculus Rift в наше время. $200 тогда было смешной ценой за видеокарту, кардинально меняющую восприятие игры. И GL - это OpenGL, а не glide. В Quake не было glide, вуду там работает через OpenGL.


        1. mist56
          26.08.2026 13:33

          Некоторые и в заМКАДье жили в то время, где 200$ в 90ых были приличной зарплатой, причём не твоей, ибо молод.


          1. boroda230
            26.08.2026 13:33

            Дядя, у меня в 95-м зарплата была $800, и у всех нормальных людей, умеющих думать. Я еще с микроши начинал. Вот тебя явно еще не зачали.


      1. cher-nov
        26.08.2026 13:33

        GLQuake (где GL - это GLide, а поддержка OpenGL добавлялась необязательной библиотекой-прослойкой)

        А вот и неправда, было как раз наоборот - GLQuake требовал OpenGL, но были обёртки над Glide.
        https://github.com/id-Software/Quake/blob/bf4ac424/WinQuake/kit/3DFX.TXT
        https://en.wikipedia.org/wiki/MiniGL
        https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=86524 MiniGL Specification


        1. boroda230
          26.08.2026 13:33

          Вы хотя бы прочтите ссылки, что накидали. Это 3Dfx прикрутили сверху над OpenGL свой MiniGL, в результате их карты стало возможно запускать с играми поддерживающими только OpenGL. Поддержки Glide(натива 3Dfx) в кваке не было.


          1. cher-nov
            26.08.2026 13:33

            Вы хотя бы прочтите ссылки, что накидали.

            А ничего, что статью по второй ссылке я даже самолично дописывал?

            Это 3Dfx прикрутили сверху над OpenGL свой MiniGL, в результате их карты стало возможно запускать с играми поддерживающими только OpenGL.

            Что означает “прикрутили сверху”? Во-первых, различных MiniGL было больше одной, потому что собственнических API тогда хватало и без 3dfx Glide. Во-вторых, все MiniGL подставлялись буквально вместо системной библиотеки OpenGL, перенаправляя его вызовы в другой API. А если же игра использовала большее подмножество OpenGL, чем GLQuake, то MiniGL вообще мог не подойти - отсюда и “mini” в названии.

            Поддержки Glide(натива 3Dfx) в кваке не было.

            О чём и шла речь в моём утверждении выше.


    1. LeraKholod
      26.08.2026 13:33

      Популярность держалась на шикарном сетевом коде. Люди сутками сидели по диалапу ради десматча, гладкие текстуры никого не волновали


    1. beeruser
      26.08.2026 13:33

      Без акселератора она вообще никакая.

      Что, простите?

      Акселераторы стали массовыми только в конце 90-х. От акселератора не меняется ни геймплей, ни стилистика. В квейк до сих пор приятно играть в софт режиме - он отлично выглядит.

      А производительность на быстром проце (p200) могла быть и выше чем на первых акселях. В 1999 я играл в анрил в софтверном режиме на p233mmx, хотя у меня был акселератор.


  1. ceveru
    26.08.2026 13:33

    Автор явно не играл в Квейк (и уж тем более в Dawn of the Machine). Перемещения по локациям там есть, но что бы их пересчитать - хватит пальцев одной руки. Это не основное в дополнении. Перемещаются между фентези-миром и техно- из первого квейка. Никакого отношения ко второму там нет.

    Особенностью этого дополнения является то, что в локации можно возвращаться после получения рун и они открывают новые возможности. В частности, без всех четырех рун нельзя получить ачивку "голова мертвого рыцаря". Но, но все равно получится не очень, на мой взгляд. Больше на аркаду какую-то похож, вроде Томб рейдера.


    1. ImagineTables
      26.08.2026 13:33

      Автор явно не играл в Квейк (и уж тем более в Dawn of the Machine).

      Вот и мне так же показалось. Как может игравший в них человек написать такое:

      А с учётом ремастера 2021 года от Nightdive, в котором KEX Engine выступает в качестве враппера для Quake Engine, игра ещё и знатно похорошела

      Так похорошела, что аж mlook сломан.

      KEX Engine имеет жёсткую залочку sensitivity сверху на, кажется, 35, и при этом максимальном значении управление мышью больше напоминает джойстик или трактор. Играть невозможно. Ладно, когда на этом г-не (KEX Engine) перевыпустили Blood. Испортили, конечно, если сравнивать с движком NBlood (который я и рекомендую), однако, если сравнивать с досовской версией, порча ещё не так заметна. Но Quake! Игру, которая популяризовала mlook! Это какой-то запредельный цинизм.

      Вот нормальный движок для запуска под современной виндой: https://github.com/Novum/vkquake


      1. ceveru
        26.08.2026 13:33

        Я выкрутил на минимум чувствительность и кое-как прошел новый эпизод. Возвращаться не буду, скорее всего, но спасибо за ссылку.


      1. Newbilius
        26.08.2026 13:33

        Так похорошела, что аж mlook сломан.

        Вообще не понял, о чём вы о_О Много играл в и оригинал, и другие порты, и в официальный ремастер на KEX - особой разницы в поведении мышки не чувствую, чувствительности более чем хватает, выставляю далекооо от максимума.

        А так хороших портов Quake на современные системы тьма просто)


        1. ImagineTables
          26.08.2026 13:33

          особой разницы в поведении мышки не чувствую

          А она есть, и существенная. Хотя описывать словами разницу в поведении мышки — дело неблагодарное. Поэтому я и не буду, а прибегну к объективным проверяемым фактам. Поставьте vkQuake, откройте консоль и напишите sensitivity 100. После этого подуете на мышь — камера начнёт вращаться как бешеная. Теперь откройте KEX и попробуйте добиться такого же эффекта. Не выйдет. На этот параметр стоит лимит сверху, я не буду сейчас устанавливать KEX, напишу по памяти — 35, если правильно запомнил. Обойти его не выйдет ни через консоль, ни через файл с настройками. Я долго гуглил, и не нашёл. Видимо, обрезка захардкожена в бинарях.

          ЗАЧЕМ? Зачем в новом движке стоит лимит на параметр, которого не было в оригинале, и очень далёкий от максимума, который в нём был реально достижим? Сильно подозреваю, затем, что… цитирую автора:

          поддержка геймпадов и порты на PS4/5, Xbox One/Series, Switch

          Далее. Добейтесь в vkQuake примерно одинакового уровня чувствительности с максимумом KEX’а. Это будет примерно 15. Это измеряемо и проверяемо, на любом компьютере и с любой мышью, т.к. разница в разы. Значит, они что-то очень сильно поменяли в управлении. Оно и неудивительно, т.к. на KEX’е шлёпают порты всего, что было: idTech1 (DooM), idTech2 (Q1/Q2), Build и фиг знает что ещё они поперепортили. Естественно, чтобы столько разношёрстных продуктов привести к одному знаменателю, надо что-то поменять. И ещё: попробуйте поделать какой-нибудь grande jump, и посмотрите на статистику (не)успешных. Это как на костылях танцевать.

          Что касается субъективных ощущений, они такие: в очередной раз PC-порт откровенно консольной игры выдают за PC-игру. Да, консольной, потому что из Q1 сделали самую настоящую консольную игру, с ачивками и кастрированным управлением. В этом и цинизм. Вот это видео они из анекдота сделали былью.

          А так хороших портов Quake на современные системы тьма просто)

          Игра такая древняя, что у меня под 11-й виндой уже не каждый форк запускается. WinQuake и GLQuake не запускаются точно. Поэтому и делюсь ссылкой на vkQuake, как на поддерживаемый, запускающийся под Win11 и ничего не сломавший двиг.


          1. Survtur
            26.08.2026 13:33

            Поставил vkQ. Радуюсь. Вспоминаю молодость.


            1. boulder
              26.08.2026 13:33

              О боги мои!.. :)
              Это вы ещё современность не видели:
              Движок лучше этот: https://quakespasm.sourceforge.net/download.htm
              Или даже тут: https://qssm.quakeone.com/
              А вот, к примеру, то, что нынче на них может крутиться: https://www.moddb.com/mods/arcane-dimensions/downloads/arcane-dimensions-180-with-patch-1


        1. ceveru
          26.08.2026 13:33

          У мышки появилась инерция, что ли. У меня уже мышечная память, если можно так сказать, после тысяч часов по сетке. На новом движке я постоянно промахиваюсь, перекручиваю или недокручиваю мышку.


      1. Guren302 Автор
        26.08.2026 13:33

        Первый раз кваку проходил без портов, как есть. КЕХ энжин так-то весьма годный, на него уже много старых игр портировали, и честно, играя в ремастер Quake, получаю кучу удовольствия от новой версии.


        1. ImagineTables
          26.08.2026 13:33

          на него уже много старых игр портировали

          А Уве Болл много старых игр экранизировал. Но некоторые считают, что лучше бы поменьше.


      1. CrashLogger
        26.08.2026 13:33

        Он, кстати, не только под виндой, но и под Linux и Mac отлично работает


    1. Guren302 Автор
      26.08.2026 13:33

      В статье буквально мои скриншоты из нового эпизода, который я пока не осилил на ультра найтмэйр (и да, скриншот с той самой комнатой с головой присутствует тоже :) ).


      1. ceveru
        26.08.2026 13:33

        Если это буквально ваша статья, то объясните что вы имели ввиду, когда говорили о том, что "декорации меняются между локациями из первой и второй части Quake". В какой момент?

        Судя по скриншоту, вы собрали все 4 руны, значит прекрасно понимаете, что переходов между "биомами" там слишком мало, что бы стать какой-то важной фишкой. Так-то там и "двойные" монстры есть, и новые оружия, например, что тоже интересно. Но, уникальные монстры и оружия - это норма для эпизодов, как и прятать кошмарный уровень сложности.

        А вот вернуться после всех эпизодов в начало и пройти по ранее недоступным путям - это я, например, встретил первый раз.


  1. sacred1972
    26.08.2026 13:33

    Взяв всё лучшее от Doom

    Это уж кому что кажется лучшим. Мне, например, в Doom нравится количество (и разнообразие!) врагов и оружия. Да и сами монстры в Doom - красавцы (с поправкой на Low-res, конечно). Quake по этим параметрам проигрывает. Да и однообразная палитра первого Quake довольно уныла. А пиксельные (зато 3D :) изображения выстрелов (не пулевых), смотрятся гораздо печальнее, чем растровые плазменные шары в Doom. Хотя для deathmatch Quake, конечно, гораздо лучше, спору нет. А вот проходить уровни в Doom было гораздо интереснее.


    1. LeraKholod
      26.08.2026 13:33

      Дум и квейк выступают в разных весовых категориях. Первый брал мясными толпами, второй заставлял потеть от одного финда в узком коридоре)


    1. da-nie
      26.08.2026 13:33

      А вот проходить уровни в Doom было гораздо интереснее.

      Потому что уровни и графика цветастая и воспринимается как вфантастический мир. :) Ну и ещё масса ловушек, секретов, неожиданных нападений толп монстров. :) Поэтому да, DooM я проходил множество раз. Quake - ровно один раз.


  1. LeraKholod
    26.08.2026 13:33

    Квейк работал как главный бенчмарк железа, который заставил всех обновить системники)


  1. vtal007
    26.08.2026 13:33

    Мне казалось, что третьей квейк реально показал 3d (а там и UT) подтянулся


    1. da-nie
      26.08.2026 13:33

      Так-то реальное 3D было и в Descent.


    1. CrashLogger
      26.08.2026 13:33

      Третий просто вообще не запускался без 3D ускорителя. А в предыдущих ускорение было опцией.