Источник

Ну что, продолжаем издеваться над Fallout 4. В предыдущих частях я уже разбирался с графикой и производительностью, крупными дополнениями, оружием и одеждой. В принципе, на этом можно было бы остановиться и спокойно играть. Но мир модов Fallout устроен так, что после очередного нормального улучшения обязательно находится человек, который решил добавить в игру что-нибудь совершенно неожиданное. Вообще этих модов — вагон и маленькая тележка, все рассмотреть не получится при всем желании.

Но и цели такой не ставилось, поэтому давайте выберем то, что я пробовал лично и о чем могу рассказать. Сегодня оценим пять проектов, которые меняют привычный Fallout 4 весьма странными способами. Будем летать на ТАРДИС, искать невидимых призраков, отбиваться от сломанных синтов, лишим Содружество значительной части работающих роботов, а под конец вообще превратим игру в зомби-выживач. Что ж, поехали!

Fallout Who Regenerated — Доктор, мы не туда прилетели

Начнем сразу с тяжелой артиллерии. Fallout Who Regenerated — большая модификация по мотивам Doctor Who. Главный герой постепенно открывает свое наследие Повелителя времени, получает доступ к галлифрейским технологиям и, конечно, обзаводится своим личным ТАРДИС. Знаменитой синей будкой можно управлять и использовать для путешествий.

Приехали…
Приехали…

Самое интересное находится внутри. У ТАРДИС полноценный интерьер с интригующими элементами и собственные системы управления. Конечно, по мере прохождения открываются новые возможности. Мод добавляет связанные с происходящим задания, технологии Повелителей времени и, само собой, регенерацию. Fallout Who Regenerated сложно назвать обычным кроссовером, в котором персонажу просто выдали костюм или пару предметов из другой вселенной. Мод — интересная «башенка» над общим зданием Fallout 4, причем со своим «блек-джеком и рейдершами» механиками.

Выглядит мод не чуждым игре. Дело в том, что в Fallout и без того хватает телепортации, синтетических людей, лазерного оружия, странных экспериментов и технологий. Появление будки с возможностью порхать в пространственно-временном потоке аки бабочка над полянкой удивления не вызывает. Конечно, если брать чисто внешний эффект, то ТАРДИС посреди Содружества первое время выглядит дико, а потом глаз к ней привыкает. 

Проект появился в 2022 году, а актуальная версия 1.2.2 вышла в мае 2024-го. На Nexus у него есть официальная отметка совместимости с Next-Gen Update, так что откатывать Fallout 4 ради эксперимента не придется. При этом мод довольно крупный: основной архив занимает больше 300 Мбайт, что для одной синей будки было бы слегка подозрительно. Если вам хотелось добавить драйва и новых возможностей в мир игры, то этот мод именно то, что нужно. Рекомендую.

Ghosts — настоящие призраки в Fallout 

Сверхъестественного в Fallout хватает, хотя серия обычно старается не слишком подробно объяснять, что именно происходит в мире игры. Ghosts — Fully Invisible Enemies устраивают из официального мира нечто потустороннее, добавляя в игру призраков. Автор мода не стал делать полупрозрачных противников, которых прекрасно видно с другого конца комнаты. Эти хтони ребята полностью невидимы.

Обнаружить сущность можно двумя способами: через VATS или случайно поймать его на мушку, когда он окажется перед персонажем. В остальное время приходится ориентироваться по звукам и атакам. Призраки хорошо защищены от обычного баллистического оружия, поэтому просто выпустить очередь примерно в сторону противника — не лучший вариант. В результате даже знакомая локация может ненадолго превратиться в небольшой хоррор, причем никаких глобальных изменений игрового мира для этого не требуется. 

Нет, ну ты видел, видел?!
Нет, ну ты видел, видел?!

Отдельно мне нравится, что автор не стал заполнять невидимыми врагами каждую первую локацию. Они расставлены вручную в местах, где подобная встреча выглядит более-менее уместно. Старый собор или просто заброшка — вот здесь они тусят. Причем речь идет не только о Содружестве: призраки встречаются также в Far Harbor и Nuka-World. И да, автор мода не превратил мир игры в нечто вроде «поймай призрака, если сможешь», это просто дополнительное развлечение.

Проект совсем свежий, по меркам Fallout 4, — он вышел в октябре 2025 года в рамках Fallout Modathon. Версия пока 1.0, однако на странице Nexus нет зарегистрированных ошибок, совместимость с Next-Gen Update автором указана. Никаких обязательных библиотек и дополнительных фреймворков тоже не требуется. Мод небольшой, его можно добавить в обычное прохождение без превращения списка установленных дополнений в отдельный проект на выходные.

Defective Synths — Институт немного ошибся

А теперь к вещи, которая гораздо лучше вписывается в лор. Defective Synths добавляет в Содружество неудачные экземпляры синтов. Вместо очередных аккуратных бойцов Института получились поломанные машины, которые ведут себя примерно как дикие гули. Они и появляются вместе с гулями, поэтому встретить такую штуку можно совершенно неожиданно во время обычного исследования.

Причем разновидностей несколько. Defective Synth напоминает стандартных зараженных, Crawler передвигается медленно и выглядит соответствующим образом, а Psycho Raider Synth уже ведет себя скорее как штурмовые роботы: они быстрые и заметно опаснее. Есть еще Failed Synth Prototype — редкий легендарный вариант, встреча с которым может закончиться гораздо веселее, чем планировалось. В итоге новые противники отличаются не только внешностью, но и поведением.

Контроль качества Института сегодня выходной

Особенно хорошо здесь работает сама идея. В Fallout 4 постоянно показывают производство синтов и рассказывают, насколько далеко продвинулся Институт, но неудачные результаты его экспериментов встречаются куда реже. Мод довольно естественно закрывает этот пробел. Какие-то экземпляры могли оказаться дефектными, другие — быть выброшенными или потерянными, поэтому несколько сломанных машин среди гулей не требуют сложного объяснения. Для проекта с зомби-синтами он неожиданно неплохо вписывается в оригинальный мир.

С технической стороны автор тоже не ограничился заменой моделей. У противников есть собственные звуки, работает VATS и расчленение, а добавление в игру происходит через скриптовую систему, поэтому мод должен нормально сочетаться с большинством дополнений, изменяющих гулей. Никаких обязательных зависимостей нет. Актуальная версия 3.1 вышла в августе 2025 года и получила отдельную оптимизацию текстур для старой и новой версий Fallout 4.

С совместимостью тоже все понятно: на Nexus стоит отметка Works with Next-Gen Update. Автор отдельно указывает поддержку старого и нового поколения игры, а предыдущие проблемы с некоторыми анимациями исправлялись в версии 3.1. Конечно, полностью беспроблемных модов для Fallout не существует в природе, иначе это был бы уже не Fallout. Но здесь хотя бы не приходится собирать цепочку из пяти дополнительных проектов ради нескольких новых противников.

Robot Replacer — двести лет все-таки прошли

В Fallout 4 есть несколько моментов, вызывающих у игрока много вопросов. Ну, например, вот. Почему даже в домах выживших столько мусора? Причем есть персонажи, которые пытаются протирать тряпочкой столешницу, но вокруг — просто хаос из костей, битой посуды, ящиков, грязи и бог знает чего еще.

Но и это не все. После ядерной войны прошло больше двух столетий, Содружество успели несколько раз разграбить, заселить и снова частично отмародерить, но в каком-нибудь забытом здании все еще может стоять исправный Protectron. Каким образом он так сохранился, почему его не разобрали? Вы же видели заброшенные фабрики в оживленных населенных пунктах? Иногда после действий предприимчивых охотников на металлы там даже проводки не остается.

А тут — сложнейшие электронные сущности, за каждую из них можно выручить гору крышек. А мы тут проходим мимо, нажимаем кнопку — и машина, от которой давно должны были остаться рожки да ножки, спокойно отправляется выполнять свои обязанности. Автор Robot Replacer посмотрел на это дело и решил, что хватит.

В общем, многие исправные роботы-NPC исчезают, а вместо них в тех же местах можно встретить людей, гулей, рейдеров или различных существ — автор подбирал замену с учетом конкретной локации. Роботизированная охрана при этом остается там, где ее наличие действительно объяснимо, например, на хорошо защищенных или высокотехнологичных объектах. 

Меняется и окружение: некоторые работающие капсулы Protectron и терминалы превращаются в сломанные или давно разобранные на запчасти остатки техники. При этом автор не удаляет робототехнику из игры полностью: на охраняемых и высокотехнологичных объектах она остается, поскольку там исправные машины вполне уместны. По тому же принципу переработаны некоторые капсулы Protectron и терминалы — часть оборудования выглядит так, словно его давно сломали или растащили на запчасти. 

Ну, вот так уже больше похоже на правду
Ну, вот так уже больше похоже на правду

На первый взгляд изменение небольшое, однако оно заметно влияет на исследование зданий. В оригинальной игре встреча с роботами довольно предсказуема: увидели капсулу — примерно понятно, что будет дальше. После установки на привычном месте может оказаться совсем другой противник, а иногда никакой ценной работающей техники уже нет. Плюс исчезает странное ощущение, что жители Содружества двести лет ходили мимо исправного оборудования и почему-то решили его не трогать.

Commonwealth of Decay — а теперь сломаем Fallout окончательно

Ну и напоследок вариант для тех, кому предыдущие эксперименты показались слишком осторожными. Commonwealth of Decay не добавляет несколько новых противников и не меняет отдельные объекты. Он берет Fallout 4 и превращает его в адски сложный режим выживания, вдохновленный State of Decay. Меняется многое, от обычного прохождения осталась карта, базовые механики и необходимость как-то пережить следующий день.

А нет больше этих ваших мастерских!
А нет больше этих ваших мастерских!

Начнем с масштаба. Около 600 человеческих NPC из оригинальной игры заменяются дикими гулями. Кроме того, автор добавил на карту примерно 500 новых точек, в которых могут появляться зараженные. Базовые задания отключаются, весь мир становится открытым, а вместо привычного сюжета ставится другая задача — очищать мастерские от зараженных и удерживать их. Встречаются выжившие и роботы, которых можно завербовать, однако дружелюбного (относительно) Содружества уже не будет.

Поведение гулей тоже заметно меняется. Днем они передвигаются медленнее и не могут бегать, поэтому в светлое время суток исследовать Содружество несколько безопаснее. Но любой лишний шум способен создать проблемы: выстрелы из оружия без глушителя привлекают зараженных, причем источником шума могут стать и крупные поселения. Есть и отдельная механика инфекции Decay. Заразиться можно после атаки гуля, затем у персонажа всего 12 игровых часов, чтобы найти лечение. Повторное заражение сокращает оставшееся время, поэтому игнорировать болезнь и продолжать спокойно исследовать карту не получится. 

Шон подождет. Тут немного другая проблема
Шон подождет. Тут немного другая проблема

С ресурсами все гораздо хуже, чем в оригинальном мире. Припасы распределяются по миру случайным образом, а после сбора не появляются на том же месте снова. Поэтому постоянно ходить по одним и тем же зачищенным локациям за патронами и материалами не получится — приходится исследовать новые территории. Одновременно нужно захватывать мастерские и организовывать вокруг них поселения, которые становятся безопасными точками на карте. Оставлять их без защиты опасно: ночью гули могут захватить плохо укрепленную мастерскую, и территорию придется очищать заново. Поэтому строительство не побочное занятие, а крайне важная часть выживания. 

Автор не просто насыпал на карту тысячу гулей. Здесь есть несколько систем их появления, заражение, реакция на шум, правила обороны и условия завершения сценария. Задача заключается в очистке всех мастерских Содружества, после чего игра показывает результаты прохождения и отключает основные системы нашествия. 

Проблем с актуальной версией Fallout быть не должно. Commonwealth of Decay работает с Fallout4.exe начиная с 1.10.162, причем автор отдельно указывает Legacy, Next-Gen и Anniversary Edition. Скриптовый расширитель тоже не требуется. Поэтому вместо возни с откатом игры можно сразу завести отдельное сохранение и выяснить, сколько времени получится прожить в Содружестве, где сюжетная проблема с поиском сына внезапно стала далеко не самой важной.

Что в итоге

Все пять модов одновременно устанавливать точно не стоит. Почему? Меняется очень многое, что может помешать восприятию оригинального мира. Поэтому рекомендую пробовать все это по очереди. И да, осторожнее с сейвами. Fallout Who Regenerated, Ghosts и Defective Synths можно использовать в обычном прохождении: они добавляют новый контент и механику, но не переделывают Fallout 4 целиком. Robot Replacer уже требует начать новую игру — автор прямо предупреждает, что на сохранении мод нормально работать не будет.

Commonwealth of Decay — отдельная история. Это новый режим на базе Fallout 4. Поэтому для него лучше сразу завести собственное прохождение. Особенно интересно это может быть тем, кто уже несколько раз прошел обычный Fallout 4 и хочет изучать знакомый мир в другой, скажем так, плоскости.

На этом с экспериментами пока закончим. Если я пропустил что-нибудь особенно странное, пишите в комментариях, обсудим. Может, через время сделаем еще одну подборку.

Комментарии (0)