Вы крутой геймдизайнер любитель настолок? Вы придумали крутую игру и уверены, что в нее будут играть миллионы играть хотя бы 200-300 человек? Тогда это повествование для вас. А также для всех остальных, кому интересно как идет разработка настольных игр на реальном примере и почему не стоит браться за этот процесс без нужной подготовки.



Немного вводной информации — чтобы издать настольную игру вам нужно продаться в рабство или продать идею издателю и получать роялити с тиража или единовременно или выступить издателем самостоятельно, вложив свои личные средства и собрав средства на крауд-кампании на площадках типа Бумстартера или planeta.ru. Далее в тексте будет много картинок, историй и поучительных моментов. «Мы» по тексту — это наша семейная команда — я, жена и сын. Все вместе — проект ПРОСТОРОБОТ.


Теперь начну повествование на примере нашей игры "Битва Големов. Учимся программировать роботов" В 2014 году мы с сыном придумали игру (нам тогда казалось, что она уникальна) про роботов-Големов, которые ходят по полю из отдельных клеток, управляются внешними картами-командами (принцип программирования действий) и дерутся друг-с-другом.

Игра изначально представляла собой вот такое зрелище:





Привязав эту игру к методике преподавания исполнителей в начальной школе, мы потирая руки и уверенные в своей гениальности вышли на Бумстартер. И ожидаемо провалились.

Причина — самоуверенность, отсутствие опыта и неправильный подход. За два года последующей разработки (да-да, целых два года) многое было переосмыслено и переделано.

Позиционирование игры и целевая аудитория

Сначала игра позиционировалась как обучающая. Целевая аудитория была размытой, каналы информации были также не выбраны. «Алгоритмическая игра» ничего не говорила людям, рынок обучающих игр был заполнен недорогой картонной методикой, а для гиков-настольщиков это направление было просто неинтересно. Хотя игра хорошо воспринималась на тестах как детьми, так и взрослыми и на игротеках впоследствии и те, и те радостно «гоняли» по полю Големов. Также мы не учли конкуренцию — когда стали спрашивать, чем игра отличается от Роборалли, RoboTurtles и CodeMonkey, мы с ответами вставали в тупик.

Что было сделано за это время? Самое главное — название игры сделали говорящим: «Битва Големов. Учимся программировать роботов». Далее разделили ЦА на детей и настольщиков. Упор было решено сделать на детей и родителей, которые хотят дать детям «образование». На этом решили строить и дизайн игры, и ее тестирование. Настольщиков тоже не забываем, но для них игра позиционируется как веселая стратегия с короткими боями на 2-4 человека. Ответы на вопросы по отличию также нашли, от признания схожести решений до выявления уникальных черт игры. Была придумана игровая вселенная страны Кибертании и история самой Битвы.

Графический дизайн игры

Первоначальный дизайн игры базировался на легенде о чешских Големах и был банально «стырен» с него. Куча полулегального арта, Големы по внешнему виду очень напоминающие чешских созданий раввина Лёва и мрачный сеттинг.



Поиск материалов и попытки сделать все самостоятельно привели к переосмыслению игры на использование карт, сборного поля в виде открыток и Големов из акрила (лазерная резка). В качестве коробки решено было применить пластиковые контейнеры и наклейки, что вызвало бурю восторга кучу иронических замечаний по поводу продажи игры в «контейнерах из-под борща» и что туда надо вкладывать бутылку чешского пива.



Презентация игры на Авторской игротеке зимнего Игрокона 2015 подтвердила мнение, что дизайн надо менять. Все было перерисовано в более ярких и оптимистичных «детских» тонах (у нас все-таки 8+), созданы новые персонажи — Големы-Пароботы, был протестирован на детях и мышах новый дизайн карт, который в 2016 году еще раз претерпел изменения.



В итоге основными персонажами игры стали стимпанк-роботы из глины.



Последние тесты (Осенний игрокон 2015, Игротеки в Москве, Киеве, Kiyv Maker Faire и у себя в городе) внесли еще коррективы, и последнее слово будет за типографией. Процесс изменения дизайна мы оперативно отражаем на сайте игры и в наших группах в ВК и FB и сейчас готовим уже материалы для типографии под ее требования.

Поэтому экономить на дизайне и думать, что пользователям «прокатят» надерганные из интернета картинки не получится. Продумывайте все мелочи, от возможности изготовления вашей графической идеи, до лицензий на изображения и шрифты!

Концепция игры и геймдизайн

Изначальная концепция — команды Големам, 2-3-4 игрока, наличие циклов и условий, битва на игровом поле из клеток. Опять же поле 4x4, и 6x6 и небольшой набор команд — вперед, назад, повороты, удар и защита. Начинаем тестировать и получаем унылое г..., что игра неинтересна и не реиграбельна. Чистая методика. Начинаем экспериментировать и вводим в игру новые команды (тестировали команду Взять), препятствия и решаем, сколько нужно команд и т. п. В результате додумываемся до одиночного режима — головоломок. Далее препятствия — появляются бочки, стены и вода. Бочки. ломаются, стены образуют игровой лабиринт, а вода «топит» Големов при ошибке игрока.



Для того, чтобы условия и циклы не были доступны постоянно, убираем их в качестве «бонусов» и вводим элемент случайности их использования. Также вводим два видов циклов с 2 и 3 повторами и два вида условий — Нападение? и Есть противник? Для выпадения бонусов добавляем игровые кубики для каждого игрока.

Начинаем играть и… Игроки могут гонять своих роботов по полю до бесконечности. Поэтому добавляем в игру линейку-счетчик раундов. Данный вариант хорошо описан в статье Бородатого Блога.

Недостатки в статье тоже хорошо описаны. Поэтому продолжаем мозговой штурм. Чего не хватает — разнообразия игрового процесса. Какие проблемные компоненты у игры — счетчик раундов и кубики (все забывают их кидать и двигать).

Разбиваем игровое поле на части — 4x4 и 3x3. Получаем части модульного поля, из которого можно составить различные комбинации и даже разыграть сюжеты-сценарии. Поле планируем из плотного ламинированного картона. Вводим Карты Удачи, на которых написан текущий Бонус. Это более технологично, чем линейка и кубики, а также решает задачу и забывчивости, и дополнений (достаточно ввести в игру новые карты Бонусов).



Препятствия тоже не оставляем без внимания — добавляем лестницы и содержимое бочек. Теперь игроку необходимо думать, стоит ли ломать бочку, так как в ней может быть, как полезное содержимое, так и бомба. Итоговым аккордом меняем поведение бочек, позволяя Големам их двигать.



Также вводим разные типы Големов — мечников, копейщиков и с секирами, а также вводим характеристики Удара, Дальности, числа жизней-Трещин и размера «мозга» Голема. Стратегия игры за каждый тип различна и теперь требует разной тактики. Также в игре перестали убивать (из-за возрастной аудитории и Големы просто трескаются и выходят из строя, что теперь позволяет ввести в игру их восстановление между боями и бои с отборочной сеткой).



Посмотреть на текущий игровой процесс можно по ссылке: youtu.be/xh_uW-lD3tk

Последний вариант дизайна и комплектации игры:



Правила игры

Никогда не делайте как мы лоханулись неправильно поступили и пишите правила качественно ДО того, как игра будет представлена публике!

Первая версия правил была не то что ужасной. По ней нельзя было играть. Претензии были на большой объем, не структурированость, сложность восприятия. Текущая редакция правил пятая по счету. Признав свои ошибки, мы стали действовать умнее — правила переписывались и отдавались на тест игрокам. А от них собирался фидбэк. И даже сейчас в правила вносятся мелкие правки, так как у игроков возникают иногда ситуации, которые мы считали невозможными (типа что будет если двум Големам захочется одновременно вступить на клетку с водой и могут ли три Голема одновременно плавать в реке и как им выйти при этом на берег или может ли Копейщик проткнуть сразу двух Големов соперников или выбрать, кого ему бить).

Не стесняйтесь добавлять иллюстрации в правила и планируйте их к изданию в виде качественного буклета, а не бумажки «на один раз».

Издатель

Поиск издателя — это отдельная песня. Самостоятельно издать игру невозможно достаточно сложно, особенно если вам нужен «детский» рейтинг — это заморочки с типографиями, сертификатами и прочим. Поэтому было решено «продаться» издательству как авторы игры за вознаграждение. Но тут не срослось — крупный издатель игр сначала мурыжил нас «завтраками», а потом отказал (через полгода) с формулировкой, что игра «не формат».

После этого началась эпопея с поиском издательства, которое возьмет над «под крыло». Она продлилась почти год — просчеты, выбор вариантов, изменения курса и цен. Сразу скажу — если у вас нету денег «сразу и сейчас», то просчитать игру вам могут просто отказаться. В итоге мы определились с тремя издательствами — двое из них могли поставить нужный нам рейтинг 8+, третье могло издать дешево, но с 14+. В итоге остановились на одном из издательств и после месяца переписки получили информацию по ценам, ТТХ элементов и т.п.

Цена и Бизнес-план

Так как процесс издания еще не закончен, то у нас пока только планы. Скажу сразу — первичные представления о ценообразовании были перечеркнуты и переосмыслены за эти два года. Если ранее мы считали, что достаточно иметь деньги на издание + заложить налоги и рублей 300 на доставку и тираж можно сделать и 100, и 300 экземпляров, то теперь особенно отмечу следующие моменты, на которые стоит обратить внимание:

1. Тираж можно сделать маленький, но изготовить 300 экземпляров будет стоит дороже на 30-40%, чем 500 и на 50-60% чем 1000.
2. Игру надо забрать и где-то хранить. И делать это явно придется не в квартире (посмотрите на свои коробки с настольными играми и умножьте их на 300 коробок).
3. Игру нужно переслать и на склад и потребителям. Даже 300 штук отправлять почтой не самое благодарное занятие.
4. Обычно издательства не работают с частными лицами — привет ИП или ООО.
5. Затраты на почту не 300 рублей. Еще упаковка, печать сопроводительных документов и т.п. И лучше, чтобы это делали не вы.
6. Люди любит самовывоз. Чтобы его дать вам нужны точки самовывоза. А это деньги.
7. Налоги платить придется, как и комиссии платежных систем и крауд-площадок.

Проще говоря, если у вас игра стоит 500 рублей, то минимум 500 рублей вы можете потерять на логистике, а еще 500 на налогах и сборах. И поэтому вас стоит задача, как убедить всех, что ваша игра стоить 1500 запрашиваемых денег (хотя вы только «в ноль» выходите) и самое главное сократить расходы на каждый компонент из этих трех. И это надо продумывать ДО того, как собирать деньги или тратить свои личные.

Также смотрите на СРЦ (кто не знает, что это такое, Гугль в помощь). Ваша игра не должна «улетать» из ценовой ниши подобных игр. Проще говоря, если у вас карточная игра из 100 карт, то ее цена не должна вылезать из 5-6 рублей за карту из диапазона 500-900 рублей, только если у вас «мегакрутой» материал или куча дополнительных компонентов. Иначе упирать на эксклюзив и малый тираж. И да — бороться с ценами тех-же Hobby World, Мосигры, а тем более китайских производителей у вас не получится :(

P.S. Вы можете скачать и распечатать себе бесплатную версию игры с сайта. А также изготовить себе фигурки Големов на 3D-принтере: yadi.sk/d/qzZ8kBp0sG2Fm

Вот как выглядит PnP вариант игры (полной версии для тестов) с 3D-фигурками.


Статья немного сумбурная, но если кому интересно, можете задавать вопросы и я постараюсь на них ответить здесь, на Тесере или в группах игры в соцсетях. Демо игры также есть в Таблетопии.

P.P.S Мы объявили ПРЕ-Бумстартер кампанию по предзаказу игры.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (19)


  1. Akdmeh
    05.06.2016 19:54

    Возникли ли у вас новые идеи для игр по ходу разработки этой?
    Будете ли реализовывать что-то? Или этого опыта хватило с лихвой? ;-)


    1. akdengi
      05.06.2016 20:12
      +1

      «Побочно» родилась еще игра — Рыцари против Пароботов (http://www.simplerobot.org/#!knights-vs-steambots-ru/rggo9) из той же вселенной. Плюс в разработке игра-конструктор «Цепь» (о ней у меня есть пост https://geektimes.ru/post/276138/) и «Китайский рабочий». Для Битвы Големов также уже сделано первое мини-дополнение — Логика, а также доделывается «Вулкан» + идей много (новые Големы, сокровища и т.п.). Но надо начать с издания того, что готово.


  1. Smartzero
    05.06.2016 20:12
    +1

    А какие функции берет в данном случае на себя издатель? Неужели заморочки с типографиями были бы больше, чем то, с чем вы столкнулись при поисках издателя?
    Почему решили не привлекать внешнего дизайнера для отрисовки деталей карт и прочего?
    В какой бюджет в итоге уложились и каким тиражом решили ограничиться? Сколько стоило бы издавать самостоятельно, не пробовали считать?
    И еще — если интернет-сайт планируется как один из основных каналов сбыта/раскрутки, то стоит переделать сайт игры — сейчас он выглядит как привет из конца 90-х.


    1. akdengi
      05.06.2016 20:29
      +2

      Издатель берет на себя задачу производства + закрывает проблему с сертификатами и частично рынком сбыта. Можно работать с типографиями самому — но тогда и сертификация продукции для детей, штрихкодирование и т.п. будет за свой счет. Для маленького тиража — 300-500 экземпляров это выльется до 20% стоимости продукции + игру не сделать в рамках одной обычной типографии (логистика + сборка игры будут дороже). С учетом того, что я живу в 1300 км. от Москвы и вменяемых типографий полного цикла найти не смог (где-то начинали считать и пропадали, где то цену заламывали и т.п.) — вариант издаваться под «крылом» самый оптимальный.

      Уходить под роялити как авторам — это от силы 5-6% (что на деле очень хорошо, так как сейчас нам бы «в ноль» уйти при издании) + потерять самостоятельность, что в рамках проекта тоже не очень хотелось. В этой вселенной планируется книжка про роботов, конструкторы и другие игры.

      По дизайну — можно посмотреть мои работы: http://akdengi.deviantart.com/ — я сам художники и имею опыт работы в типографии на дизайне.

      Бюджет разработки семейный и в свободное время, поэтому считаем что траты на работу близки к нулю (в рамках хобби). Но тысяч 50 ушло на дорогу для участия в Игроконах и на поддержку инфраструктуры хостинга и доменов, расходные материалы для принтеров и т.п…

      Пока планируемый тираж — 300-500 (будем смотреть на предзаказы и крауд-компанию).


      1. Smartzero
        05.06.2016 20:45
        +1

        Спасибо за ответ.
        Для озвученного бюджета и такой удаленности от нормального производства то, что сделано, весьма внушает, серьезно. Но, на мой взгляд, для коммерческого успеха при таком подходе все-таки требуется бОльший бюджет и привлечение сторонних специалистов в т.ч. и по дизайну. Сейчас графическое оформление игры не совсем согласуется с ее тематикой (и особенно с указанной ценой) и выглядит действительно очень бюджетно. Это особенно актуально, если планируется дальше развивать серию и выпускать сопутствующие товары.
        Цель «выйти в ноль» в вашем случае я бы откинул как не актуальную. Если вы ориентируетесь на эту цель, то ваш продукт только теряет от этого. На вашем месте я бы старался получить максимум опыта, фидбека и контактов/связей, минимизируя потери (с потерями нужно смириться заранее, как с рискованными инвестициями). Все-таки ниша довольно сложная и пытаться выехать на первом же проекте — это весьма оптимистично.
        Но, опять же, повторюсь, то, что сделано — это уже круто. А критиковать — это всегда просто:)


        1. akdengi
          06.06.2016 23:46

          Критика всегда полезна :) Сайт сделали более современным (по крайней мере основную страницу и страницу игры).


  1. KaitNoa
    05.06.2016 22:57
    +1

    Спасибо, интересно.
    По поводу дизайна при просмотре возникли две мысли.
    1. Карты трещин: сердечко и роботы как-то не вяжутся. Может треснутая шестеренка лучше бы вписалась?
    2. Очень не хватает разнообразия на картинках разных типов роботов — различаются только мелкой деталью, за которую глаз не цепляется. Лучше бы им быть разного «телосложения», например.


    1. akdengi
      05.06.2016 23:19
      +3

      За идею с шестеренкой спасибо. Надо будет посмотреть, как игроки воспринимают. Сердечки интуинтивно понятны, но сделать шестеренки не трудно и возможно будет ближе по сеттингу. С оружием также — можно попробовать выделить его на картах.


      1. marapper
        06.06.2016 12:16

        Как вариант
        image


        1. akdengi
          06.06.2016 23:45

          Обсудили на «совете проекта» — Големов тоже сделаем по разным чертежам. Шестеренка тут на рисунке для примера — в графику карт такую добавим, а на жетон Трещин сделаем поинтереснее арт.


          1. akdengi
            08.06.2016 01:17

            Осталось определиться с цветом.



            1. akdengi
              08.06.2016 11:18

              А вот так в игре:



  1. LoadRunner
    06.06.2016 09:28

    А в Мосигру обращались? Они же и как издатель выступают вроде. Или оттуда и был получен отказ с формулировкой «не формат»?


    1. akdengi
      06.06.2016 10:36

      Кто будет издавать уже известно (точнее известны варианты) — поэтому решили, что будем издаваться за счет предзаказа/крауд-компании и своих средств :)


  1. rfvnhy
    07.06.2016 21:30

    >1. Тираж можно сделать маленький, но изготовить 300 экземпляров будет стоит дороже на 30-40%, чем 500 и на 50-60% чем 1000.

    бред какой-то…
    материалы стоят денег.
    В итоге тираж в 300 может стоить _почти столько же_ сколько тираж 500, но никак не дороже!!!

    это если не смешивать технологии.

    Например офсетная печать и ксерокопия.
    Если вам какой-то менеджер впарил что не могут сделать 300 копий на офсете, а только на цветном ксероксе, а вот 500 могут
    то не верьте. вы можете просто не забирать 200 (сдать в макулатуру) или чуть раньше остановить машину, те не должны еще считать цену бумаги., а возможно и части краски…
    Тут надо смотреть что конкретнее…

    Но в целом принцип примерно именно такой.

    Да, если применять неподходящие технологии, то можно и найти «дороже чем при массовом», но иногда можно взять более «навороченную» технологию.

    Либо вам не правильно объяснили и имелось ввиду что _цена экземпляра_ будет дороже в 2-3 раза. Вот тут я верю.


    1. akdengi
      07.06.2016 22:29

      В переложении на одну коробку. По деньгам дешевле, но выгоднее понятно сделать 1000 (вопрос только что с ней потом делать ;) )


      1. rfvnhy
        09.06.2016 22:13

        т.е. цена не тиража, а именно одного экземпляра.
        Ну тогда надо считать. Все затраты (на доставку/хранение/....)
        Сколько было потрачено на разработку/…

        А дальше самое сложное:
        Сколько реально сможет забрать рынок при минимальной и максимальной цене.
        И за какое время.

        Может будет лучше сделать и продать больше.
        Ведь «допечатать» тираж может обойтись столько же, сколько сделать первый, а сделать один раз двойной — в разы дешевле.
        Тут все от технологий печати зависит.

        Еще вопрос. Может стоит сделать полуфабрикат?
        Т.е. не сворачивать коробки, не отливать фигурки, но тираж напечатать например двойной.
        Не уйдет — потери не очень большие (цена бумаги и краски)
        Будет расходиться нормально — можно досвернуть коробок, долить фигурки (ну я образно, мб у вас там форма для литья, может 3Д принтер — забыл уже).

        Тогда и риск потерь небольшой и прибыль возможная выше.
        Но тут надо считать и думать. Много и долго. Наверняка будут ошибки, пока не появится опыт. Да и потом будут.


  1. rfvnhy
    07.06.2016 21:36

    >Игру надо забрать и где-то хранить. И делать это явно придется не в квартире (посмотрите на свои коробки с настольными играми и умножьте их на 300 коробок).

    беру произвольную у МосИгры 26,5х26,5х7,5, ну пусть будет 33х33х10 (совсем большая), на площади в 1м2 влезет 9 шт, по высоте до потолка не менее 20 рядов (даже если взять поддон на случай подтопления), итого надо менее 2м2 площади для хранения. Кладовки нет? Или не готовы выделить даже ради экономии на заморочках со складом? Вот если бы метров 5 надо было минимум или вес был большой — там уже можно подумать об аренде склада… Только у вас все же на этом этапе это рановато…

    ИМХО разумеется. Может у вас и 1м2 лишнего нет =) Или вездесущие дети/собаки/…


  1. rfvnhy
    07.06.2016 21:53
    -1

    >3. Игру нужно переслать и на склад и потребителям. Даже 300 штук отправлять почтой не самое благодарное занятие.

    Снова зависит от свободного времени, желания, оценки стоимости вашего времени и времени наемных работников…
    Можно найти почтовое отделение без особых очередей и сделать все за несколько дней неспешно…
    Особенно если все приготовить заранее, начиная от упаковки и заканчивая наклейкой адресных открыток.

    >4. Обычно издательства не работают с частными лицами — привет ИП или ООО.
    Еще как работают.
    Вопрос объемов и иногда минимальной суммы заказа. Сейчас сходу знаю пару издательств, которые возьмутся при минимальном заказе от 500р (1е) до 5000 ± немного р (2е)
    С частными лицами работают.

    >5. Затраты на почту не 300 рублей. Еще упаковка, печать сопроводительных документов и т.п. И лучше, чтобы это делали не вы.

    Вопрос цены рабочего времени. И цены исправления багов, которые наделает дешевая рабочая сила… В идеале такое поручать или каким-то знакомым или отдавать в контору. 1е — слишком сложно(спрос с друзей не всегда такой же как с посторонних наемных работников), без договора и тп вам потом ничего не доказать, да и не очень законно, 2е — часто дороговато выходит…

    >6. Люди любит самовывоз. Чтобы его дать вам нужны точки самовывоза. А это деньги.
    Вы себя ни с кем не перепутали? Вы не контора уровня МосИгры. Значит вам однозначно или работать в пределах одного города (и договариваться о встрече с клиентами) или воспользоваться готовыми точками — заключить договор с той же МосИгрой или аналогичной конторой.
    В вашем случае даже не знаю что лучше. Если игра не очень интересная — не будет спроса. Если очень — ваш тираж слишком мал…

    Лично я бы сейчас не стал делать что-то аналогичное, у большинства людей стало слишком мало свободных денег. Если пару лет назад ваша идея наверняка бы взлетела хоть немного, то сейчас… предсказать высокие продажи не могу, скорее большая часть тиража останется у вас на складе…
    Но это мое ИМХО.

    Сейчас бы больше подошли идеи по экономии. Или наоборот что-то сильно статусное.
    Типа очень дорогих _уникальных_ и заметно «статусных» вещей…
    Но это надо смотреть что пользуется спросом…
    Т.е. либо гнать ширпотреб большими тиражами, но при этом с мизерной наценкой, что бы обогнать по цене китай, либо делать что-то очень уникальное типа статуэток/шкатулок/… но при этом это не должно быть аляпавото и тп — те что-то, что не стыдно показать другим, вписывалось в интерьеры и тд и тп
    те шкатулка оклеенная камнями на уровне «поделка школьника» никому обычно не интересна. Но шкатулка из красивого дерева с искусной резьбой будет иметь небольшой, но спрос…

    А настольные игры… Вы представляете какая там сейчас конкуренция?
    А забитые склады? Их могут чистить даже продавая дешевле себестоимости.
    Просто что бы не платить за хранение…

    Ну и начинать продавать настолку летом… Не лучшая идея. Вот в сезон похолоданий-дождей к осени — шансы выше.

    ЗЫ Успехов в начинаниях, но я бы поостерегся выпускать товары этой категории пока «лишних» денег у людей мало/нет совсем… Шансы пролететь слишком велики.