![](https://habrastorage.org/files/ed8/e78/e21/ed8e78e215894e879175c4878f427432.jpg)
Фото Maurizio Pesce CC
Мы в «Аудиомании» стараемся делиться в своем блоге самыми интересными материалами из сферы аудиотехники и аудиотехнологий (а еще делаем дайджесты). Например, в одном из недавних постов мы разбирались, как связаны музыка и физиология, а в 32-м выпуске подкаста «Звук» рассказывали о том, как создается звуковое окружение для фильмов и сериалов. Также один из материалов мы посвятили теме домашних кинотеатров, где постарались ответить на вопрос, чем они отличаются от своих старших собратьев.
Сегодня нам бы хотелось продолжить тему кино и обсудить одну из последних иммерсивных технологий, интенсивно набирающих популярность в разных сферах деятельности. Речь, как вы уже догадались из заголовка, пойдет о виртуальной реальности. Что такое технология VR, для чего она нужна и есть ли у неё будущее – мы расскажем в этой статье.
2016 год можно смело назвать годом виртуальной реальности (VR). Все крупные корпорации – Sony, Samsung, Google, Microsoft, HTC – занимаются разработкой очков виртуальной реальности и других устройств, помогающих погрузиться в виртуальный мир с головой.
Большой толчок в развитии эта технология получила после того, как в 2014 году компания Facebook купила (тогда еще небольшую) организацию Oculus за 2 миллиарда долларов.
Что такое VR?
VR, или виртуальная реальность, – термин, используемый для описания мира, созданного в компьютерной среде, с которым человек может взаимодействовать с помощью органов чувств: зрения, слуха, осязания.
Погрузиться в этот мир позволяют очки виртуальной реальности – это устройство с экраном, разделенным напополам перегородкой. Для каждого глаза выводится специальное стереоскопическое изображение, благодаря которому создается ощущение протяженности пространства и рельефности предметов. Для более полного погружения в виртуальный мир используется стереозвук – в зависимости от того, откуда он исходит, вы будете слышать его тише или громче.
![](https://habrastorage.org/files/ac7/3f2/d0e/ac73f2d0e35f4d4f86d62090dfcdcda8.jpg)
Фото Pargon CC
Можно подумать, что это новая технология, однако первые очки виртуальной реальности разработала корпорация Philco еще в 1961 году. Свой продукт они назвали Headsight, который умел определять положение головы пользователя и направление его взора, но был достаточно громоздким. Современные очки гораздо более компактны.
Применимость технологии
Сейчас виртуальную реальность пытаются использовать во всех развлекательных, а также научных сферах: кино, игры, обучение, эксперименты и пр.
Например, с использованием очков VR можно проводить эксперименты на labonlaptop или посмотреть, как выглядит солнечная система на materialworlds. Студенты-медики больше узнают о хирургии, проводя операции в условиях, максимально приближенных к реальным, или изучают анатомию человека.
В развлекательной сфере все становится намного сложнее и запутаннее. Что только не пытаются сделать люди, чтобы погрузиться в виртуальный мир. В игровой сфере сейчас происходят значительные изменения, когда вместо привычных клавиатуры c мышкой появляются специальные «футуристичные» контроллеры.
В киноиндустрии с VR все сложнее. Не так-то просто применить технологию, позволяющую смотреть по сторонам, в кино. Да, становится интереснее, ведь можно увидеть намного больше вещей, но есть вероятность упустить главное – смысл фильма.
В обычном кино нет такой проблемы. Мы смотрим фильм так, как хотел его показать режиссер. И другого варианта у нас нет. С использованием VR у режиссера нет возможности приковать внимание зрителя к определенному объекту или сцене.
Чтобы понять, о чем идет речь, посмотрите короткометражный фильм HELP, снятый Джастином Лином (Justin Lin). В данной картине слишком много «точек интереса». Это и инопланетный монстр, и убегающие люди, и разрушающееся окружение. Чтобы за всем уследить, нужно просмотреть ролик не один раз, а это крайне неудобно, особенно если нечто подобное будет идти на больших экранах.
Есть мнение, что с появлением VR в кино, обычные фильмы уйдут на второй план и в них не будет большого интереса. Такие же слова звучали, когда кино начали выпускать в 3D-формате. С помощью очков создавался эффект того, что изображение буквально выпрыгивало из экрана. Хотя кино в 3D продолжают снимать и по сегодняшний день, оно пользуется меньшей популярностью, в сравнении с «классическими» фильмами.
Похожая участь ожидает и VR-фильмы. Всему виной новизна и пока еще малая популярность технологии, а также физические особенности VR-шлема – он очень тяжелый, и смотреть в нем двухчасовой фильм крайне неудобно. За это время зритель просто устанет двигать головой и начнет смотреть в одну точку. А если не разглядывать все вокруг, то в чем тогда смысл виртуальной реальности?
Еще одной проблемой является сложность съемки. VR-технология позволяет смотреть на 360 градусов, потому не до конца понятно, где прятать камеры, свет и всю остальную аппаратуру.
Дэвид Пог (David Pogue) в своей статье на Scientificamerican поделился ощущениями от просмотра первых VR-фильмов:
Lost
«Дебютный анимационный фильм от компании Oculus Story Studio рассказывает историю о том, как робот ищет своего хозяина ночью в лесу. Чтобы привлечь внимание зрителя, мимо него пролетает светлячок или птица. Также воспроизводятся звуки, задающие направление движения. К сожалению, очень мало интерактивности – все основные действия происходят прямо перед вами, и если отвернуться в другую сторону, то их попросту пропускаешь».
Backwater
«Экспериментальный VR-фильм от автомобильной компании Mini. Они постарались рассказать историю, но она воспринимается как-то неправильно. Актеры стоят настолько далеко, что невозможно разглядеть их лица, да еще и двигаться нельзя. Если начать оглядываться, то опять же пропускаешь что-то важное. Честно говоря, без VR эта история выглядела бы лучше».
В конце Пог говорит о том, что VR скорее станет нишевым продуктом, как это случилось с 3D-принтерами или сегвеями.
Как должно быть
Так что же тогда должно произойти в VR-фильме, чтобы его было интересно смотреть?
В 1903 году вышел 12-минутный фильм «Большое ограбление поезда», в котором рассказывается о том, как четыре бандита пытались ограбить поезд, но были застрелены.
Мы обратили на него особое внимание, потому что в свое время он наделал немало шума. В фильме рассказывалась история. До этого в них показывались сцены из повседневной жизни, спортивные мероприятия или фарсы, которые снимались на стационарную камеру за один дубль.
В «Большом ограблении» впервые были применены техники монтажа, элементарные спецэффекты, а действие фильма разворачивалось в разных местах. В финальной сцене, Джастин Д. Барнс, один из грабителей, в упор стреляет в камеру. Людей, которые пришли посмотреть фильм, это изрядно напугало.
Для VR-индустрии нужно такое же «Ограбление», которое подтолкнет кинокомпании к созданию фильмов. Любую историю интересно слушать, если она правильно подается, будь то фотореалистичные голограммы или кукольный спектакль. Если история адаптирована под стиль, то смотреть ее будет интересно и захватывающе.
Надевая очки виртуальной реальности, человек погружается в «другой» мир, поэтому здесь недопустим такой монтаж, где сцена резко обрывается. Все должно быть плавно, резкие движения камеры дезориентируют зрителя или, того хуже, навредят его здоровью. VR-технологии создают эффект присутствия. Эту особенность нужно использовать по максимуму.
Давайте перейдем к примерам и разберем фильмы, в которых был бы интересен такой подход.
«Парк юрского периода»
Вспомните сцену, где тираннозавр нападает на машину с детьми, а главный герой пытается отвлечь его сигнальным огнем. А теперь представьте, что вы наблюдаете за всем этим со стороны. Вы пытаетесь закричать, отвлечь динозавра на себя и… Он поворачивается и идет на вас. Конечно, чтобы не отходить от основного сюжета фильма, динозавр в итоге все равно бы пошел на главного героя, но было бы приятно и захватывающе почувствовать себя частью кинокартины.
А для тех, кто испугался и не пытался отвлечь динозавра, была бы другая сцена, где ящер сразу идет за огнем.
![](https://habrastorage.org/files/b0b/6e8/1f6/b0b6e81f665a427591a8ecfa24d12892.png)
Кадр из фильма «Парк юрского периода» / Universal Studios / Amblin Entertainment
«Западное крыло»
В этом сериале есть сцена, которая снималась в один дубль и длится три минуты. Люди переговариваются между собой, идут по коридору, спускаются и поднимаются по лестницам. Оператор специально останавливается, чтобы перейти к одной группе и послушать их диалог, или, наоборот, ускоряется, дабы догнать другую.
В результате создается впечатление, что зритель идет среди них и слышит все разговоры. Здесь также стоит отметить работу со звуком, несмотря на то, что в кадре меняются действующие лица, диалоги других людей по-прежнему слышно – они не замолкают. А вот и сама сцена из сериала.
«Начало»
Фильм, который идеально подходит для формата VR. Было бы интересно увидеть некоторые сцены с других ракурсов, а также от лица главных героев.
Вспомните момент, где на Ариадну нападает подсознание Кобба – его умершая жена Мол.
![](https://habrastorage.org/files/897/604/310/8976043109b642438d46e25c21d4cce1.png)
Кадр из фильма «Начало» / Warner Bros. / Legendary Pictures / Syncopy Films
Было бы интересно увидеть сцену, от лица Мол, как она нападает на них. В фильме Кобб предупреждает Ариадну, что подсознание может напасть на них. Представьте, что в этот момент он взглянул бы на зрителя, тем самым предупредив и его об угрозе.
Или вспомните момент, где Артур бежит по вращающейся комнате. Мы видим эту сцену только со стороны, но было бы интересно увидеть её от лица Артура.
![](https://habrastorage.org/files/b66/ac2/07d/b66ac207daf142f1b3e71abe81f0f3be.gif)
Этот фильм полон тех моментов, которые хотелось бы посмотреть в VR, но их можно перечислять бесконечно. Поэтому давайте подведем итог того, что должно присутствовать в любом VR-фильме, и чему стоит уделить больше внимания:
- Позволить зрителю ощутить себя частью фильма (пример с «Парком юрского периода»);
- Позволить зрителю наблюдать сцену с разных ракурсов;
- Позволить зрителю побыть одним из главных героев (посмотреть сцену от первого лица);
- Затронуть больше органов чувств зрителя, тем самым сильнее погрузив его в атмосферу фильма (использовать костюмы, перчатки, дополняющие виртуальную реальность).
Необходимо проработать каждую сцену, переходы и смонтировать все так, чтобы не было заметных «швов». За этой индустрией огромное будущее, и то, как она будет развиваться, зависит от желаний зрителя и технических решений кинокомпаний.
P.S. Интересные материалы из нашего блога:
- «Смотрим дома»: Dolby Atmos и его друзья
- Домашний кинотеатр: Альтернатива «большому киноэкрану»
- Строим домашний кинотеатр: акустическая обработка помещения
- Строим домашний кинотеатр: выбор акустики, ее установка и настройка
- Новая эра в домашнем кино или стоит ли ждать чудес от 4К и UHD-Blu-ray?
- Выбираем проекционный экран для 4К-видео: место для маленького пикселя
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Комментарии (68)
GreyhoundWeltall
25.07.2016 13:16+1Почему-то делается знак равенства между играми в VR и кинцом.
Эти аудитории могут не пересекаться.
Все остальное требует слишком больших вложений (как времени, так и денег) чтобы реально окупиться.timshick
25.07.2016 15:16А дальше веселее. Вкладываются ОДНИ, создавая новую индустрию, а заработают потом… китайцы, которые сделают много копий за 3 копейки :)
GreyhoundWeltall
25.07.2016 16:20+1Я говорил обо всем сразу.
Цена железа/оснащения КТ/домашнего VR довольно копеечна по сравнению с ценой производства продукта (причем сейчас — с нуля, а в ближайшем будущем — без 100% гарантии окупаемости и прибыли) который обещается в статье — чтобы и от лица героя, и поучаствовать, и аугментированное кино с перчатками.
Китайцы как таковой контент не производят (ок, производят, но специфический) в плане кинца, поэтому их здесь прикручивать не совсем уместно. Их игровой контент кстати тоже довольно сомнительный, поэтому об использовании китайцах в VR на первых порах я бы задумался.timshick
25.07.2016 18:16Совершенно верно. Я об этом и говорю. Индустрии разные, но взаимозависимые. Без контента не будет спроса на железо, без массового железа — не будет никому нужен контент.
Китайцы легко скопируют железку, в создание которой кто-то вложит миллионы. Поэтому никто и не хочет вкладывать. Вот и всё.GreyhoundWeltall
26.07.2016 08:14Игроиндустрия на данный «зависима» только по части производства третьесортных игр по голливудским блокбастерам (и — в некоторых случаях — по части подачи материала для не менее плохих фильмов по играм). ВР пропихнется через игры, контент будет (отчасти потому, что это менее консервативная среда, в которой что-то еще может «выстрелить»), просто в кинематограф это не попадет. Это слишком дорого и сложно, чтобы быть простой и окупаемой технологией.
И никто не боится, что китайцы «скопируют» железку, они уже давно копируют и никто «не против» (против, конечно, но это не мешает всем продолжать что-то делать). Просто для того, чтобы это развить — нужны некислые вложения на начальном этапе с очень призрачными шансами получить реальную прибыль. До того, как китайцы будут копировать железо — исходный товар должен «разойтись», примерно как до «китайских айфонов» сначала набирали популярность обычные.
Chingiss
25.07.2016 14:12+2[Nutscracker] Представь себе, что ты смотришь боевик и сам решаешь, кто кого застрелит. Если ты выберешь, чтобы главного героя убили в первой перестрелке, куда денется весь сюжет? Будь у тебя действительно свободный выбор, это могло бы привести к самым печальным результатам. А искусство должно радовать, а не печалить.
[Monstradamus] Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
[Nutscracker] Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
Виктор Пелевин «Шлем ужаса. Креатифф о Тесее и Минотавре»tmin10
25.07.2016 15:16Ну просто нужно тогда прорабатывать несколько сюжетов и несколько концовок. У фильма это сильно раздует сюжет, ведь снимать придётся не один, а десять разных фильмов.
GreyhoundWeltall
25.07.2016 16:26В такие моменты вспоминается детская (ну, в общих чертах) серия «choose your own adventure», смысл которой заключался в том, что читатель «решал» что именно будут делать герои.
Помнится, были и вполне «забавные» казусы, когда можно было «умереть» буквально на 10ой странице повествования сделав «плохой» выбор. Мне в этом плане нравилась Space and Beyond, в которой можно было стать космическим пиратом за неделю до отмены «местной валюты», когда выбор «разграбить всех» приводил к тому, что у тебя остаются богатства, но они не имеют никакого смысла.
Впрочем такую «книгу» сделать существенно легче — достаточно подписывать номер страницы, на которую надо перейти «в случае чего», в кино такой фокус не прокатит.
KindDragon
25.07.2016 15:36Пожалуйста не смешивайте 360 градусные видео и VR фильмы. 360 градусные видео совсем не VR фильмы http://www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/
Интересная статья с размышлениями про Storytelling в VR: Why VR “Storytelling” does not currently work. And can it ever work?
4Naoki
25.07.2016 17:36Возможно просто сам процесс просмотра фильма изменится с приходом VR.
Вспомнить игры Fahreneit, Heavy Rain, Beyond Two Souls — все они относятся к жанру интерактивного кино. По мне, было бы интересно смотреть такое кино/игру в VR. Главное чтобы тебя самого вела игра, подводила к основным моментам, где можно совершать выбор. Но при этом держась основной идеи и ведя к главной концовке.
На такое кино приходили бы как в парк развлечений — часов на 6-8. Да много, но если интересно, то почему бы и нет.
netadresastranici
26.07.2016 16:47Поправьте, если я не так понимаю термин VR. В моем понимании, раз это «виртуальная реальность», то я могу смотреть, куда захочу, т.е. 360-градусный обзор все время фильма. Иначе это 42D-кино с запахами и вибрирующими креслами из ближайшего торгового центра.
VR не подходит для киноиндустрии по нескольким причинам: 1) в ужастиках не последнюю роль играют скримеры, а в VR человек может просто заметить монстра раньше, чем надо, или вообще смотреть в этот момент в пол/в потолок/назад и все пропустить. 2) В разного рода экшн-фильмах важным приёмом создания этого самого экшена является резкая смена планов, зрелищные планы — все то, что в VR нельзя получить, так как вид может быть только от 1-ого лица. 3) Как вообще снимать фильм, где камера всегда снимает на 360 градусов? Либо снимать несколько дублей по 45/90/180 градусов и склеивать, либо на дорисовывать на компе. Да, сейчас и так большой процент фильма снимается на зеленке, но так придется «рисовать» 360-градусный обзор в каждом кадре. Это увеличит затраты на производство и длительность съемок\ постпродакшена в несколько раз.
Допустим, зона обзора все же фиксированная. Тогда выходит, что все фильмы в VR — это Хардкор (2015) + запахи, мегареалистичные звуки и т.д. На один раз кино зашло на ура, но вы готовы смотреть его раз за разом?
fly4546
26.07.2016 18:17про хоррор, брат играл в дум 3 — временами я чуть в штаны не наложил. А крутить можно сколько влезет.
timshick
Я бы проголосовал за четвёртый вариант. «VR последует за 3D телевизорами».
Все поиграются, а серьёзного контента не будет и все забьют.
Первый «шлем виртуальной реальности» я увидел на какой-то компьютерной выставке еще в начале 2000-ых. Тоже много говорили об этом. И тоже он стоил что-то тыщу баксов (тогда это было очень много). И что? А ничего.
Железо само по себе ничего не стоит, даже если к нему есть десяток демок и пара игрушек.
Для 3D за всё время сделали только ОДИН полноценный фильм — Аватар. И всё. Кому нужна железка ради одного фильма? Никому.
Всё будет зависеть от издателей. От игрушечных контор, которые, вроде бы, за тему взялись… и рынок, вроде бы, на подъёме.
А вот кино — нет. Это — слишком консервативный рынок. СЛИШКОМ.
dmitrykabanov
С одной стороны им выгоднее работать на игровую индустрию в силу темпов роста этого «пирога» и менее дотошных представителей индустрии. С другой — в кино (особенно в хорошем) действительно все очень зависит от технологий издателей. Оборудование для съемок даже «попсового» 3D стоит очень и очень прилично и выпускается в единичных экземплярах, а для VR планка уже иная совсем.
В киношной консервативности есть куча плюсов: от стабильного качества до возможности оборудовать себе домашнюю систему на много лет вперед.
Rumlin
Надо смотреть на покупательную способность клиентов игровой индустрии. В моем представлении большинство в возрасте 12-32 лет; имхо очень небольшой процент потратит дополнительные деньги. По моему опыту у знакомых любителей гонок специализированные автомобильные джойстики задержались не надолго. 6 -12 месяцев и продали — мало игр, слабая реалистичность. Со мной поделись впечатлениями за это время об одной-двух играх, где понравилась реалистичность обратной связи джойстика — реальное выворачивание, тряска руля на разных поверхностях и ситуациях на трассе. Об остальных играх сказали, что реакция джойстика была сделана номинально и одинаково везде («дергается» — «не дергается»).
timshick
Здесь разговор не о дополнительных деньгах, а о том, куда пойдут имеющиеся деньги. О конкуренции то есть.
Rumlin
А откуда возьмутся деньги, если не будет
спросаажиотажа. Как-то не представляю как в магазине это будут продавать. Какой ответ, аргументы на естественный вопрос клиента, что можно с этим делать. И почему ему жизненно необходимо расстаться с солидной суммой. Причем только на индивидуальный продукт, а отличии от 3D ТВ, который является семейной покупкой на ближайшие 5 лет.Разве только так — PornHub добавил категорию виртуальной реальности
abstracto
тогда почему все крупные блокбастеры выпускаются в 3D? даже когда 3d добавлено после съемок, всё равно ощущения более сильные.
я по возможности смотрю все фильмы в 3d.
MurzikFreeman
Маркетинг. С ярлычком «3D» жрут охотнее.
dmitrykabanov
Ну это кому как. Например, я не могу смотреть «переделки». Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры. А из последнего взять хотя бы Варкрафт – снят под 3D изначально, в итоге в 2D версии опять же вылезают неприятные моменты.
abstracto
хоббит снят на 3d камеру, самое, что ни есть настоящие 3d. у вас пассивное или активное 3d?
vconst
С этого места поподробнее
Я смотрел все три серии Хоббита не просто в 3Д, а еще и в HFR, специально ездил для этого три года подряд, в кинотеатр на другом конце города. И я могу сказать, что это прорыв, настоящая революция в кинематографе, невероятно плавное и четкое изображение в любых условиях, полное погружение в картинку на уровне — «сам своими глазами видишь», а не «смотришь на экране»
dmitrykabanov
Я смотрел в Атриуме и на Павелецкой. Ушел через 20 минут
vconst
Главное не где, а в каком формате. Я ходил не кино смотреть, а на технологию, ездил в Нескафе Аймакс, но не в самый огроменный зал, а в зал, где показывали HFR. Полный отвал башки
Foolleren
Аа вот и не угадали, главное в 3d это индивидуальность восприятия.
vconst
Давайте спорить с теми, кто пробовал устриц
Я смотрел Аватар в этом же АйМаксе, на самом здоровенном экране в 3Д, и я смотрел Хоббита в 3Д и HFR — потому могу сравнивать. Так вот, чисто за счет технологии — Хоббит смотрится так, как будто все видишь своими глазами, с полным погружением в картинку, Аватар по сравнению в ним — жалкая поделка. Погуглите, что такое HFR, это очень интересно
Foolleren
У меня дочка в 4 года ведёт себя точно также — «у меня есть у тебя нет, бе-бе-бе» знаю людей которые и 12 fps воспринимают как плавную картинку и кто видит 100гц мерцание.
vconst
Обсуждать картинку по рассказам в инете и составлять свое мнение на их основе — глупо. Потому я начал с того, что своими глазами видел разницу и могу сравнивать. Так вот в сравнении этих двух технологий — HFR на порядок круче и погружает в сцену совершенно офигительно, Аватар после Хоббита выглядит довольно бледно
Foolleren
моя дочка хотя бы убеждается, что «у тебя нет» прежде чем кидаться дразнилкой, а вы экстраполируете единичный опыт на всех.
Desprit
Да не интересно никому, как там ведет себя ваша дочка. Разговаривайте нормально, а не этими непонятными вбросами на вентилятор.
tmin10
А я наоборот, стараюсь смотреть фильмы в 2д, даже если там есть 3д версия. Смотрел несколько фильмов в 3д, очень не нравится, когда на фильм приходится 1-2 сцены, которые сделаны в 3д так, что это чувствуется, тогда как остальной фильм снят, как обычно.
Да и стоимость билета отличается не в пользу 3д...
abstracto
я пришёл к тому, что это как раз и правильно, чтобы не чувствовалось 3d. поясню: смотришь фильм в 3d и потом думаешь, вот, не чувствую этого 3d, ничего в камеру не лезет, НО если сразу после этого начать смотреть 2d фильм то сразу возникает дисонанс, что не ощущаешь того, что присутствовало в 3d фильме даже когда перестаешь этого замечать. и это круто, когда ты уже не обращаешь на это внимание, но ощущений больше. P.S. в кинотеатрах мне 3d не нравится, оно часто бывает толи не в фокусе, толи плохо калибровано, хз.
tmin10
Не, не ощущаю какой-то разницы между 2д и 3д в обычных сценах. Возможно это всё индивидуально...
bukovki
Это точно всё индивидуально.
Я в любом фильме/мультфильме, снятом в 3D, вижу глубину сцены на протяжении всего фильма. Разницу с 2D сразу видно.
timshick
Вот только не надо путать мультики с фильмами :)
bukovki
Так я ничего и не путаю. Во всех фильмах в 3D, просмотренных мною, глубина любой сцены мне была видна.
Не знаю, какими словами это объяснить.
Представим, смотрим сценку из фильма на старинном телевизоре с кинескопом. Действие происходит в небольшой комнате, общий план. Глубину комнаты и расстояние до объектов можно определить, ориентируясь на масштаб объектов сцены, например, и на наши знания о размерах реальных объектов.
А теперь уберём стекло, и представим, что в телевизоре реальная миниатюра комнаты с миниатюрными актёрами. И тут появилась глубина резкости, которая несёт в себе ещё больше информации о расстоянии для объектов, т.к. с такой картинкой мы встречаемся в повседневной жизни.
А вообще, зрительный аппарат — сложная штука. Множество факторов формируют восприятие картинки.
timshick
Я тоже по возможности всё смотрю в 3D, только вот всё чаще разочарование… что за 3D, когда фокус переводится то на ближний план, то на дальний?? Это не 3D — это фигня какая-то. Даже в советское время были 3D-кинотеатры и снималось для них видео круче гораздо, чем сейчас снимаются американские бестолковые «трах-бах-бабах»-фильмы… типа в 3D.
webmasterx
Основная проблема с VR — большие требования к VR утсройству и видеокарте компьютера. комфортная картинка была бы при Ultra HD разрешении (думаю в сумме на оба глаза) и хотя бы на частоте 30Гц. Потянет ли gtx 1080 такую графику? (думаю да, но как проверить? нет ни одного VR устройства с подобным разрешением)
До сих фильмы трудно найти в full hd 60fps, так что да, из-за консерватизма кино, VR будет очень и очень не скоро
tmin10
Так фильм не надо рендерить в режиме реального времени, только воспроизвести, поэтому VR в кино упирается в разрешение и стоимость устройств.
timshick
И скорость реакции на поворот башки. Сейчас — это непреодолимая преграда…
Foveator
Лучше сразу на поворот башки и поворот глаза пользователя. А ещё лучше использовать в качестве исходных данных координаты и ориентацию оптической оси глаза пользователя относительно участка видеоизображения, которое воспринимается глазом. Например как в древнем патенте РФ 2134053 или в патенте РФ 2220514 (для англочитающих патент US 7,950,019).
Решение снижает потребность в вычислительных мощностях на порядок.
fly4546
Минимальная приемлемая задержка считается 300мс, минимально достижимый результат в телефоне составляет сейчас 60фпс, а это 16,6мс. А с 4й версии Андроида, который уже давно как стар — спокойно и выше можно прыгнуть — 120 фпс (реально ограничение на андроиде не знаю, лишь полагаю о 120) — 8,3мс
Неужели этого мало?
Foveator
Многим — достаточно того, что дает видеокарта
Однако, приведу табличку с арифметическим расчётом для 1080p- прогрессивной развертки Базовое использование VR на один глаз Передача видеосигнала Nvidia с использованием патента
Переферийная область Фовеационная область
Количество столбцов, шт 1920 480 128
Количество строк, шт 1080 540 128
Количество пикселей на кадр (per frame), шт 2 073 600 259 200 16 384
Количество бит цвета, шт 24 24 24
Объём видеокадра, бит 49 766 400 6 220 800 393 216
Мбайт 6,221 0,778 0,049
Частота смены кадров fps 60 440 440
Производительность видеоканала, Мбайт/с 373,248 342,144 21,627
Суммарная производительность видеоканала с использованием патента, Мбайт/с 363,771
fly4546
А какая связь?
то, что вы написали — это для игр. Более того, такую мощность многие телефону могут выдать я полагаю.
А мы же говорим про кино.
и оно не говорит о задержке, а просто о потребляемых мощностях
Foveator
В древнем IBM PC видеопамять представляла собой часть памяти. Процессор заполнял видеопамять, включая видеоданные игр или захват и оцифровку ТВ сигнала.
«С другой стороны» видеопроцессор по своей внутренней программе считывал сведения из видеопамяти, осуществлял цифро-аналоговое преобразование и передавал видеоданные по видеоканалу на монитор.
Чем выше производительность видеопроцессора, тем больший объём видеопамяти он мог «опросить» (VGA — SVGA-...)
Чем стабильнее цифро-аналоговый преобразователь в видеопроцессоре — тем глубже цветопередача (, соответствующая 4 бит/пиксел(CGA), 16 (VGA), 24 (SVGA)).
Написанные нами патенты не касались того, откуда центральным процессор заносит информацию в видеопамять из программы игры в Тетрис или из программы чтения CD дисков или из программы захвата ТВ сигналов кинофильма.
Одно из полезных качеств наших патентов в том, что при равной производительности видеопроцессора, за счет совместного использования EYEtracker Частота смены кадров может быть увеличена с 60 до 440 fps.
Надо ли столько сейчас, не знаю.
Но с другой стороны старенький SVGA «вытягивает» с нашим изобретением 4 к для игр или для кино — как Вам угоднее.
black_semargl
Ограничение количества цветов было скорей для экономии памяти, чем из-за ограничений ЦАП.
Потому как 640*480*32bit=1.3 Мб. В два раза больше, чем 640Кб, которых должно было хватить для всего.
Alexsey
30 герц? Комфортно? Ничего подобного. Для комфортного использования VR 90Гц — самый-самый минимум, в идеале нужно сильно больше, но это не реально на текущем железе.
webmasterx
фильмы и сериалы до сих на 24fps делают. пусть будет хотя бы 30, раз уж даже повседневные 60 для них слишком дорого
Alexsey
От просмотра фильма в 24fps вам ничего не будет, а вот от VR с таким же fps у вас быстро появится желание провести пару минут около ближайшего ведра или туалета.
fly4546
А вот это не правда! тут важно другое, что бы фпсы были достаточные в момент реакции на ваше движение, то есть, допустим мы смотрим фильм с 24 фпс, но реакция на движения вашей головы будет выше — то все нормально.
А если и реакция на движение головы выше, то уже плохо.
Точно так же и с играми сейчас, что бы небыло задержки — они обрабатывают весь ваш кругозор. По этому и в играх 24 хватит, главное что бы не было задержек на вашу реакцию
Milein
В начале 2000-ых технологии были не те, и те «шлемы виртуальной реальности» были скорее попытками сделать 3D очки. Да и тот уровень технологий не позволял ещё сделать что-то толковое.
Я считаю 3D телевизоры не взлетели примерно по той же причине что и не взлетели Kinect и консольные контроллёры типа WiiMote — потому что даже если они есть, у большинства их нет — тогда зачем делать 3D, если большинство его не увидит? Зачем игру затачивать под кинект и ограничивать ЦА?
А насчёт серьёзного контента для VR — потихоньку движется к этому. Плюс всегда остаётся VR порно. В порноиндустрии деньги есть.
timshick
С порно всё спорно :)
Там попытки использовать 3D были давно, но ни к чему не привели.
Главная причина — это ДОРОЖЕ, но НЕ приносит больше.
Alexsey
3D телевизор стоит явно дороже картонных VR очков для телефона ;)
timshick
Не надо путать полноценное устройство и пластиковую приставку, состоящую из двух линз и кнопок, у которой даже экрана своего нет.
Alexsey
Это было к тому что телефон + google cardboard сейчас стоит дешевле, чем 3D телевизоры во времена бума 3D технологии, соответственно потенциальная аудитория у VR порно сильно больше.
black_semargl
Даже «Аватар» нельзя считать полноценным.
Да, он на два порядка круче остальных — но всё равно как только попробуешь отвести глаз от фокуса сцены — там всё плохо и размыто.
vconst
Круче всех Хоббит в HFR, но мало кто из обсуждающих этот фильм — видел его в таком формате
Bercut_bird
Ну я видел его в HFR. В Имаковском зале. Хороший пример того, что технология сама по себе ничего не стоит — нужно еще обнаружить правильные методы ее использования. Этим ПиДжей заморачиваться не пожелал стал в отличие от Кэмерона в свое время.
vconst
Это была первая обкатка технологии в художественном фильме, местами были косяки, но в основном получилось очнеь офигенно
Bercut_bird
«Аватар» был обкаткой технологии. Его делали много лет, чтобы все смотрелось так, как надо, и оно смотрелось.
ПиДжей же, начиная с Кинг Конга, в использовании технологий «берега потерял» — начал бездумно вставлять технологичные сцены с бегом героев на фоне декораций ради вау-эффекта. Удвоение кадров в «Хоббите» из того же разряда — до кучи добавлено, но толком нигде не понадобилось. Первая часть еще хоть в сюжетном плане неплохо получилась, а вот две остальные были уже провальны почти целиком.
vconst
Сюжет в Хоббите я вообще не рассматриваю, но чисто зрительно — это серьезный прорыв. Ни в одной панораме не было заметно подрагивания из-за низкой частоты, даже резкие повороты выглядели плавно. Резкость и разрешение — потрясающие, из-за этого первую часть пришлось переснимать, ибо старые технологии грима выглядели кустарно, Глубина резкости — очигенная, резкие травинки на самом переднем плане и пейхаж.
Все это погружает в сцену несравнимо сильнее, чем Аватар
Bercut_bird
Мое мнение, как смотревшего «Хоббита» в том же качестве, что и вы, и как внимательного к новым технологиям в киноиндустрии человека:
Это особенное качество вам показалось. В экшен-сценах были видны те же размытости и дерги, что и везде. Их меньше, но несущественно для взгляда. И игры с фокусом, разделение на явно передний и задний план в сценах по большей части никуда не делись — ПиДжей снимал по привычной схеме.
Мне интересна эта технология, ибо расстраивает невозможность «распилить» боевые сцены фильмов покадрово с максимальной детализацией. Но пока еще никто мне на экране ее возможности не показал. И в первую очередь это касается столь кичившегося уникальностью «Хоббита» Джексона.
timshick
Можно пруф? Я пересматривал несколько раз. В IMAX-e. И всё, куда я не клал свой глаз, всегда было в фокусе.
Пожалуй, кроме ситуации, когда главный герой вёл свой видеодневник. Но там, как бы, так и задумано, что камера видеодневника не такая уж и крутая, чтобы всё держать в фокусе.
black_semargl
Ну вот берём первый нагуглившийся скриншот
http://image.zn.ua/media/images/original/Feb2016/139180.jpg
руки с браслетами на переднем плане — не в фокусе
На заднем плане — вообще что-то мутно-зелёное.
По сути, чётко только лицо ГГ. На первом просмотре смотришь на него и остальное незаметно.
Но когда смотришь второй раз — уже невольно начинаешь обращать внимание на то что вокруг… и упс.
timshick
Крутяк. Нашелся момент… Я смотрел несколько раз. ОК, согласен, не 100% фильма в фокусе всё, но практически всегда.
В любом случае, как Вы правильно сказали, он на два порядка лучше других. А идеал, как известно, недостижим.
black_semargl
Да нет, так практически на любом кадре.
Слишком много процессорной мощи надо, чтобы всё рассчитать. Не осилили.
Потому как фильм не просто 3D, а почти целиком на компе.
А что касается идеала… идеал-то недостижим, а вот глаз картинку более 16к разглядеть не в состоянии. А 8к видео уже в производстве.